• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Szkocja > Hogsmeade i okolice > Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie > Turniej Pojedynków
Strony (3): 1 2 3 Dalej
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
09-19-2025, 14:25

Turniej Pojedynków

W celu zjednoczenia czarodziejskiej społeczności Wielkiej Brytanii organizatorzy Międzynarodowego Zjazdu Absolwentów zadbali o to, by w charakter wieczoru wkomponować tradycyjne obrzędy znane z pozostałych szkół magicznych Europy.

[Obrazek: giphy.gif]

Na czas wyjątkowego przedsięwzięcia z większości sal lekcyjnych usunięto szkolne ławki oraz krzesła, na ich miejscu wyczarowując magiczne podesty otoczone ochronnymi kopułami, chroniącymi infrastrukturę przed zniszczeniami, potencjalnych widzów zaś — przed uderzeniami zaklęć. Ich zaprojektowanie wyniknęło z chęci uhonorowania ceremoniału magicznych pojedynków, uznawanego za najbardziej prestiżowe wydarzenie zimowego sezonu w Instytucie Magii Durmstrang. Słynąca z hardości ducha, kultu siły i konserwatywnych nastrojów placówka co roku organizuje Turniej Pojedynków, będący okazją do doskonalenia umiejętności defensywnych i ofensywnych wśród najstarszych grup uczniowskich. Przeniesienie części jego zasad — funkcjonujących na potrzeby wydarzenia w nieco zmodyfikowanej formie — w mury Hogwartu kultywuje przewodnią dla zjazdu wizję wielkiej, czarodziejskiej wspólnoty kulturowej, a zarazem stanowi podstawę do uświadomienia uczestnikom, że to właśnie magia — ze swą jednoczącą i nieposkromioną siłą —  jest najtrwalszym spoiwem magicznych społeczności. Wykracza ona bowiem poza granice, tradycje i sam czas.

Zasady turnieju

Przystępując do turnieju, każdy uczestnik ma obowiązek zapoznać się z poniższymi zasadami. Ich nieprzestrzeganie będzie wiązało się z dyskwalifikacją uczestnika.

Organizacja

1.1.
Turniej odbywa się w systemie drabinki eliminacyjnej (1 vs 1).

1.2.
Zwycięzca każdej rundy przechodzi dalej, aż do finału, będącego ostatecznym rozstrzygnięciem turnieju.

1.3.
Przeciwnicy dobierani są w pary losowo, bez ręcznej ingerencji Mistrza Gry. W przypadku nieparzystej liczby uczestników na start, Mistrz Gry uzupełnia brakujące miejsce uczestnikiem NPC o uśrednionych wartościach potencjałów.

Warunki zwycięstwa

2.1.
Pojedynek wygrywa czarodziej, który w pierwszej kolejności zdobędzie  wymaganą liczbę punktów stylu - a liczba ta wynosi 50 punktów.

2.2.
Utrata >25% punktów zdrowia u któregokolwiek z uczestników automatycznie zakańcza pojedynek. Wyłonienie jego zwycięzcy odbywa się poprzez podsumowanie liczby zdobytych do tego czasu punktów stylu — uczestnik, który posiada ich więcej, awansuje do następnej rundy. W przypadku remisu (jednakowej liczby punktów stylu u obydwojga uczestników turnieju) awans otrzymuje uczestnik posiadający więcej punktów zdrowia.

2.3.
Zwycięstwo uczestnika w danej rundzie należy zgłosić nadzorującemu turniej Mistrzowi Gry, który prowadzi ewidencję drabinki eliminacyjnej.

Inicjatywa

3.1.
Na początku pojedynku obydwie strony wykonują test sporny, w skład którego wchodzi: rzut k100 + potencjał szybkości.

3.2.
Wyższy wynik decyduje o tym, który gracz rozpoczyna pojedynek.

Przebieg pojedynku

4.1.
Akcje podejmowane są przez graczy w dwóch turach (za wyjątkiem pierwszej, rozpoczynającej pojedynek), których przebieg powinien wyglądać następująco:
tura 1: Gracz 1 (atak)
tura 1a: Gracz 2 (obrona/atak)
tura 1b: Gracz 2 (atak)
tura 2: Gracz 1 (obrona/atak)
tura 2a: Gracz 1 (atak)
tura 2b: Gracz 2 (obona/atak)
tura 3: Gracz 2 (atak)
tura 3a: Gracz 1 (obrona/atak)
tura 3b: Gracz 1 (atak)
itd.

4.2.
Każda tura musi składać się z rzutu kością k100 oraz wyraźnej deklaracji dotyczącej rzucanego zaklęcia. Posty niezawierające jednego z tych obydwu komponentów uznać można za nieważne.

4.3.
Uczestnik turnieju zobowiązany jest we własnym zakresie kontrolować utratę punktów zdrowia oraz zdobywanie punktów stylu.

4.4.
Przebieg pojedynku powinien odbywać się w zgodzie z ceremoniałem pojedynkowania się — naruszenie którejś z zasad będzie wiązało się z interwencją nadzorującego Mistrza Gry.

4.5.
Po zakończeniu pojedynku wszyscy uczestnicy otrzymują eliksir regenerujący utracone punkty zdrowia — zwycięzcy starć, przymierzający się do pojedynku z innym zwycięzcą, rozpoczynają kolejną walkę z pełną pulą HP.

Punkty stylu

5.1.
Punkty stylu przysługują uczestnikom w przypadku wykonania z powodzeniem zadań wskazanych przez Mistrza Gry na początku pojedynku. Te są jednakowe i obowiązują dla obydwojga graczy z danej pary.

5.2.
Punkty stylu podlegają zsumowaniu wyłącznie na przestrzeni jednego pojedynku — nie są "dziedziczone" z poprzednich starć.

5.3.
Punkty stylu przyznają sędziowie na podstawie obserwacji pojedynków. Kierują się oni następującymi kryterami:
- za przemianę przeciwnika w zwierzę przyznaje się 5 punktów
- za użycie trudnego zaklęcia (min. PS 70) przyznaje się 5 punktów
- za uniknięcie zaklęcia przyznaje się 5 punktów
- za szybką reakcję (wygranie testu spornego na szybkość) przyznaje się 5 punktów
- za wykorzystanie otoczenia (rzucenie zaklęcia strefowego) przyznaje się 5 punktów
- za panowanie nad żywiołem przyznaje się 5 punktów
- za wyczarowanie potężnej tarczy (każdy rodzaj Protego o mocy +100) przyznaje się 5 punktów
- za rozbrojenie i pozbawienie przeciwnika różdżki przyznaje się 5 punktów
- za sprawienie, aby przeciwnik znalazł się w powietrzu przyznaje się 5 punktów
- za pozbawienie przeciwnika równowagi/doprowadzenie do jego upadku przyznaje się 5 punktów
- za pozbawienie przeciwnika zmysłu wzroku lub możliwości mowy przyznaje się 5 punktów
- za wyczarowanie czegoś, co zaatakuje przeciwnika przyznaje się 5 punktów
- za odebranie przeciwnikowi min. 10 HP jednym zaklęciem przyznaje się 5 punktów
- za unieruchomienie przeciwnika na co najmniej jedną turę przyznaje się 5 punktów

Sytuacje wyjątkowe:
- za wyjątkowo udane i zjawiskowe zaklęcie (wynik 100 na kości k100) przyznaje się 5 punktów
- za wyjątkowo nieudane i zepsute zaklęcie (wynik 1 na kości k1) odejmuje się 5 punktów

5.4.
Za jedną akcję można zdobyć zdobyć wyłącznie 5 punktów za spełnienie jednego, wybranego warunku.

5.5.
Za spełnienie punktowanego warunku punkty stylu można otrzymać wyłącznie raz w ciągu całego pojedynku.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
10-02-2025, 16:14

Arena Magicznych Pojedynków

Niezwykłe wydarzenie, jakim niewątpliwie miał być Międzynarodowy Zjazd Absolwentów, obfituje w atrakcje i zabawy, którym przyświeca cel integracji oraz zjednoczenia absolwentów europejskich szkół, a na jedną z tychże atrakcji zaplanowano powrót do szkolnego klubu pojedynków, a ci, którzy w latach młodzieńczych nie zdecydowali się do niego dołączyć, tego wieczoru otrzymają niepowtarzalną okazję do stanięcia w czarodziejskie szranki.

Wszystko to miało odbyć się w warunkach kontrolowanych, lista zaklęć została rozszerzona o trudniejsze czary, którymi potrafią posługiwać się dorośli czarodzieje, jednakże z dochowaniem wszelkich zasad bezpieczeństwa oraz zdrowego rozsądku; Ministerstwo Magii nie dopuściłoby powiem do prawdziwego rozlewu krwi w murach brytyjskiej szkoły. Na plakatach, które zachęcały do udziału w wydarzeniu lub zajęcia miejsca na trybunach (Ograniczona liczba miejsc siedzących!), ledwie widoczny dopisek na dole informował o konieczności zapoznania się z zasadami oraz podpisaniu oświadczenia o zobowiązaniu do ich przestrzegania w trakcie magicznego pojedynku.

Pojedynki miały odbywać się w sali, gdzie swoje spotkania miał również szkolny klub; za sprawą czarów stała się ona jednak dłuższa i szersza, a po obu stronach podestu pojawiły się trybuny, w formie stopniowanych, drewnianych ław. Uwagę i światło przyciągał jednak podest, długi i dość wąski, podzielony na dwie części złotą linią. Drewno na nim pomalowano na szafirowy kolor i na nim złote symbole gwiazd i księżyca. Mniej więcej w połowie podestu, pomiędzy nim a trybunami, ustawiono niewielki, drewniany stolik dla sędziego, który miał nadzorować pojedynek i decydować o punktach za styl. W kącie komnaty czuwało troje uzdrowicieli ze szpitala świętego Munga, poznać ich można było po limonkowych szatach.

W przedsionku komnaty pojedynków znajdowało się biuro zapisów, do którego należało się zgłosić, aby wziąć udział w turnieju. Każdy uczestnik zobowiązany był do zapoznania się z zasadami i odpisania oświadczenia złożonego na ręce pracownic Ministerstwa Magii (uroczych stażystek Departamentu Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów). Na ścianie zawieszono ramę od obrazu, w którą oprawiono pergamin z wykaligrafowanami literami:

Kodeks Turnieju Pojedynków Magicznych


1. O godności uczestnika

Każdy, kto staje na arenie pojedynków, winien pamiętać, iż broni nie tylko swego honoru, lecz i chwały całej sztuki magicznej oraz swego kraju.

2. O miejscu pojedynków

Pojedynek odbywa się w wyznaczonym miejscu, na podeście areny, na który nikt poza walczącymi wkroczyć nie śmie.

3. O roli sędziego

Pojedynki odbywają się pod okiem wybranych przez Ministerstwo Magii sędziów, którzy czuwają nad czystością starcia oraz przestrzeganiem ceremoniału i regulaminu.

4. O wyborze różdżki i zaklęć

Każdy staje do walki z własną różdżką. Dopuszczone są jedynie zaklęcia z zakresu ofensywy i defensywy, pochodzące z różnych dziedzin magicznych, lecz czarna magia i klątwy są wieczną hańbą.

5. O rozpoczęciu

Na znak sędziego przeciwnicy winni podejść do złotej linii i oddać sobie ukłon jako wyraz szacunku wobec magii oraz tradycji, zanim jeszcze padnie pierwsze zaklęcie. Następnie odwracają się do siebie plecami i odmierzając 20 kroków zajmują miejsca oznaczone symbolem gwiazdy na obu końcach areny.

6. O przebiegu walki

Po sygnale sędziego rozpoczyna się walka, zaś o pierwszeństwie decyduje szybkość i zdecydowanie uczestnika. Każdy czarodziej winien walczyć otwarcie i uczciwie, nie czyniąc podstępu ani zdrady. Na uwadze powinien mieć punktację, która może doprowadzić go do zwycięstwa. Im bardziej wyrafinowana będzie jego strategia, tym większe szanse na triumf.

7. O zwycięstwie

Za zwycięzce uznaje się tego, kto zdobędzie najwyższą liczbę punktów, bądź unieszkodliwi przeciwnika w sposób, który wykluczy go z kontynuowania walki. Dotyczy to również odniesionych obrażeń. Zdrowie i życie uczestników są priorytetem.

8. O końcu starcia

Po rozstrzygnięciu i ogłoszeniu zwycięzcy walczący winni złożyć sobie ukłon i słowo pokoju.

9. O karze za złamanie zasad

Ten, kto użyje niedozwolonych zaklęć, uchybi ceremonii lub umyślnie wyrządzi drugiemu czarodziejowi dotkliwą i krwawą krzywdę, zostanie wykluczony z grona czarodziejów honoru i napiętnowany do końca trwania turnieju (wykluczony z gry).

10. O chwale

Zwycięzca wszystkich pojedynków, które odbywają się w kilku etapach, otrzyma tytuł Wielkiego Maga oraz nagrodę specjalną. Niech każdy pamięta, iż nie zwycięstwo, lecz czystość walki oraz wierność magicznym tradycjom są najwyższą nagrodą.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#3
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
10-09-2025, 18:13

Zapisy na Turniej Pojedynków

W poniższym temacie należy zgłosić chęć swojego uczestnictwa (każdą postacią z osobna) w Turnieju Pojedynków organizowanym podczas Międzynarodowego Zjazdu Absolwentów. Z racji tego, że system wyłaniający zwycięzcę turnieju zakłada wieloetapowość, od uczestników oczekuje się prowadzenia szybkich i dynamicznych pojedynków.

Zapisy pozostają otwarte do 31 października 2025 roku.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#4
Willow Weasley
Zwolennicy Dumbledore’a
Nothing you can take from me was ever worth keeping.
Wiek
25
Zawód
Służba w Policji Magicznej
Genetyka
Czystość krwi
czarownica
błękitna
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
panna
Uroki
Czarna Magia
22
0
OPCM
Transmutacja
21
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
5
10
10
Brak karty postaci
10-17-2025, 19:28
Dzień dobry, chcę tych "lekkich obrażeń" i "wyjątkowo nieprzyjemnych" doznań, zapisuję się
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#5
Igor Karkaroff
Śmierciożercy
his eyes are like angels
but his heart is cold
Wiek
24
Zawód
przedsiębiorca, zaklinacz
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
kawaler
Uroki
Czarna Magia
0
25
OPCM
Transmutacja
14
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
14
15
4
Brak karty postaci
10-17-2025, 19:29
zapisuję się!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#6
Philippa Moss
Akolici
Musimy mieć wytrwałość i ponad wszystko wiarę w siebie. Musimy być pewne, że mamy do czegoś talent.
Wiek
25
Zawód
barmanka, matka niuchaczy
Genetyka
Czystość krwi
czarownica
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
zakurzona
panna
Uroki
Czarna Magia
25
0
OPCM
Transmutacja
16
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
5
11
11
Brak karty postaci
10-17-2025, 19:42
zapisuję się
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#7
Mitch Macnair
Śmierciożercy
Wiek
27
Zawód
Architekt i budowniczy
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
zaręczony
Uroki
Czarna Magia
15
0
OPCM
Transmutacja
0
20
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
15
8
10
Brak karty postaci
10-17-2025, 19:43
Macie moją różdżkę! Chętnie się sprawdzę.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#8
Riven Thorne
Akolici
Feel the rain on your skin. No one else can feel it for you. Only you can let it in. No one else.
Wiek
23
Zawód
Barmanka
Genetyka
Czystość krwi
jasnowidz
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
zakurzona
panna
Uroki
Czarna Magia
12
0
OPCM
Transmutacja
10
16
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
5
7
11
Brak karty postaci
10-17-2025, 19:45
Idę też
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#9
Alessio Medici
Akolici
Wiek
32
Zawód
alchemik, handlarz ingrediencjami
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
zaręczony
Uroki
Czarna Magia
18
0
OPCM
Transmutacja
6
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
28
Siła
Wyt.
Szybkość
7
7
2
Brak karty postaci
10-17-2025, 20:04
Też się pojawie, jakoś trzeba uatrakcyjnić sobie zjazd.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#10
Augustus Rookwood
Śmierciożercy
paint me as a villain
Wiek
32
Zawód
właściciel pubu, przestępca, oszust
Genetyka
Czystość krwi
metamorfomag
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
kawaler
Uroki
Czarna Magia
5
16
OPCM
Transmutacja
7
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
15
15
10
Brak karty postaci
10-17-2025, 20:09
Przyjdę wygrać
Wygramy, a jak nie, to przynajmniej rozwalimy kilka łbów
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Strony (3): 1 2 3 Dalej
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 14:15 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.