• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Szkocja > Hogsmeade i okolice > Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie > Turniej Pojedynków
Turniej Pojedynków
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
09-19-2025, 14:25

Turniej Pojedynków

W celu zjednoczenia czarodziejskiej społeczności Wielkiej Brytanii organizatorzy Międzynarodowego Zjazdu Absolwentów zadbali o to, by w charakter wieczoru wkomponować tradycyjne obrzędy znane z pozostałych szkół magicznych Europy.

[Obrazek: giphy.gif]

Na czas wyjątkowego przedsięwzięcia z większości sal lekcyjnych usunięto szkolne ławki oraz krzesła, na ich miejscu wyczarowując magiczne podesty otoczone ochronnymi kopułami, chroniącymi infrastrukturę przed zniszczeniami, potencjalnych widzów zaś — przed uderzeniami zaklęć. Ich zaprojektowanie wyniknęło z chęci uhonorowania ceremoniału magicznych pojedynków, uznawanego za najbardziej prestiżowe wydarzenie zimowego sezonu w Instytucie Magii Durmstrang. Słynąca z hardości ducha, kultu siły i konserwatywnych nastrojów placówka co roku organizuje Turniej Pojedynków, będący okazją do doskonalenia umiejętności defensywnych i ofensywnych wśród najstarszych grup uczniowskich. Przeniesienie części jego zasad — funkcjonujących na potrzeby wydarzenia w nieco zmodyfikowanej formie — w mury Hogwartu kultywuje przewodnią dla zjazdu wizję wielkiej, czarodziejskiej wspólnoty kulturowej, a zarazem stanowi podstawę do uświadomienia uczestnikom, że to właśnie magia — ze swą jednoczącą i nieposkromioną siłą —  jest najtrwalszym spoiwem magicznych społeczności. Wykracza ona bowiem poza granice, tradycje i sam czas.

Zasady turnieju

Przystępując do turnieju, każdy uczestnik ma obowiązek zapoznać się z poniższymi zasadami. Ich nieprzestrzeganie będzie wiązało się z dyskwalifikacją uczestnika.

Organizacja

1.1.
Turniej odbywa się w systemie drabinki eliminacyjnej (1 vs 1).

1.2.
Zwycięzca każdej rundy przechodzi dalej, aż do finału, będącego ostatecznym rozstrzygnięciem turnieju.

1.3.
Przeciwnicy dobierani są w pary losowo, bez ręcznej ingerencji Mistrza Gry. W przypadku nieparzystej liczby uczestników na start, Mistrz Gry uzupełnia brakujące miejsce uczestnikiem NPC o uśrednionych wartościach potencjałów.

Warunki zwycięstwa

2.1.
Pojedynek wygrywa czarodziej, który w pierwszej kolejności zdobędzie  wymaganą liczbę punktów stylu - a liczba ta wynosi 50 punktów.

2.2.
Utrata >25% punktów zdrowia u któregokolwiek z uczestników automatycznie zakańcza pojedynek. Wyłonienie jego zwycięzcy odbywa się poprzez podsumowanie liczby zdobytych do tego czasu punktów stylu — uczestnik, który posiada ich więcej, awansuje do następnej rundy. W przypadku remisu (jednakowej liczby punktów stylu u obydwojga uczestników turnieju) awans otrzymuje uczestnik posiadający więcej punktów zdrowia.

2.3.
Zwycięstwo uczestnika w danej rundzie należy zgłosić nadzorującemu turniej Mistrzowi Gry, który prowadzi ewidencję drabinki eliminacyjnej.

Inicjatywa

3.1.
Na początku pojedynku obydwie strony wykonują test sporny, w skład którego wchodzi: rzut k100 + potencjał szybkości.

3.2.
Wyższy wynik decyduje o tym, który gracz rozpoczyna pojedynek.

Przebieg pojedynku

4.1.
Akcje podejmowane są przez graczy w dwóch turach (za wyjątkiem pierwszej, rozpoczynającej pojedynek), których przebieg powinien wyglądać następująco:
tura 1: Gracz 1 (atak)
tura 1a: Gracz 2 (obrona/atak)
tura 1b: Gracz 2 (atak)
tura 2: Gracz 1 (obrona/atak)
tura 2a: Gracz 1 (atak)
tura 2b: Gracz 2 (obona/atak)
tura 3: Gracz 2 (atak)
tura 3a: Gracz 1 (obrona/atak)
tura 3b: Gracz 1 (atak)
itd.

4.2.
Każda tura musi składać się z rzutu kością k100 oraz wyraźnej deklaracji dotyczącej rzucanego zaklęcia. Posty niezawierające jednego z tych obydwu komponentów uznać można za nieważne.

4.3.
Uczestnik turnieju zobowiązany jest we własnym zakresie kontrolować utratę punktów zdrowia oraz zdobywanie punktów stylu.

4.4.
Przebieg pojedynku powinien odbywać się w zgodzie z ceremoniałem pojedynkowania się — naruszenie którejś z zasad będzie wiązało się z interwencją nadzorującego Mistrza Gry.

4.5.
Po zakończeniu pojedynku wszyscy uczestnicy otrzymują eliksir regenerujący utracone punkty zdrowia — zwycięzcy starć, przymierzający się do pojedynku z innym zwycięzcą, rozpoczynają kolejną walkę z pełną pulą HP.

Punkty stylu

5.1.
Punkty stylu przysługują uczestnikom w przypadku wykonania z powodzeniem zadań wskazanych przez Mistrza Gry na początku pojedynku. Te są jednakowe i obowiązują dla obydwojga graczy z danej pary.

5.2.
Punkty stylu podlegają zsumowaniu wyłącznie na przestrzeni jednego pojedynku — nie są "dziedziczone" z poprzednich starć.

5.3.
Punkty stylu przyznają sędziowie na podstawie obserwacji pojedynków. Kierują się oni następującymi kryterami:
- za przemianę przeciwnika w zwierzę przyznaje się 5 punktów
- za użycie trudnego zaklęcia (min. PS 70) przyznaje się 5 punktów
- za uniknięcie zaklęcia przyznaje się 5 punktów
- za szybką reakcję (wygranie testu spornego na szybkość) przyznaje się 5 punktów
- za wykorzystanie otoczenia (rzucenie zaklęcia strefowego) przyznaje się 5 punktów
- za panowanie nad żywiołem przyznaje się 5 punktów
- za wyczarowanie potężnej tarczy (każdy rodzaj Protego o mocy +100) przyznaje się 5 punktów
- za rozbrojenie i pozbawienie przeciwnika różdżki przyznaje się 5 punktów
- za sprawienie, aby przeciwnik znalazł się w powietrzu przyznaje się 5 punktów
- za pozbawienie przeciwnika równowagi/doprowadzenie do jego upadku przyznaje się 5 punktów
- za pozbawienie przeciwnika zmysłu wzroku lub możliwości mowy przyznaje się 5 punktów
- za wyczarowanie czegoś, co zaatakuje przeciwnika przyznaje się 5 punktów
- za odebranie przeciwnikowi min. 10 HP jednym zaklęciem przyznaje się 5 punktów
- za unieruchomienie przeciwnika na co najmniej jedną turę przyznaje się 5 punktów

Sytuacje wyjątkowe:
- za wyjątkowo udane i zjawiskowe zaklęcie (wynik 100 na kości k100) przyznaje się 5 punktów
- za wyjątkowo nieudane i zepsute zaklęcie (wynik 1 na kości k1) odejmuje się 5 punktów

5.4.
Za jedną akcję można zdobyć zdobyć wyłącznie 5 punktów za spełnienie jednego, wybranego warunku.

5.5.
Za spełnienie punktowanego warunku punkty stylu można otrzymać wyłącznie raz w ciągu całego pojedynku.
    Odpowiedz

Strony (3): « Wstecz 1 2 3 Dalej
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#11
Drew Macnair
Śmierciożercy
the only way to get rid of temptation is to yield to it
Wiek
32
Zawód
zaklinacz, namiestnik Suffolk
Genetyka
Czystość krwi
metamorfomag
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
pełna
żonaty
Uroki
Czarna Magia
0
40
OPCM
Transmutacja
14
2
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
8
12
2
Brak karty postaci
10-17-2025, 20:17
a pójdę zrobić sobie siare, co mi tam
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#12
Lucinda Macnair
Śmierciożercy
Hope for the best, but prepare for the worst.
Wiek
28
Zawód
łamacz klątw i uroków, poszukiwacz
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
błękitna
Sakiewka
Stan cywilny
pełna
zamężna
Uroki
Czarna Magia
15
1
OPCM
Transmutacja
30
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
5
10
10
Brak karty postaci
10-17-2025, 20:21
i ja!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#13
Francesca Goldsmith
Zwolennicy Dumbledore’a
As I watched them I knew I'd probably never be like that
Wiek
25
Zawód
Auror
Genetyka
Czystość krwi
czarownica
mugolak
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
panna
Uroki
Czarna Magia
19
0
OPCM
Transmutacja
20
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
8
10
11
Brak karty postaci
10-17-2025, 20:39
Zapisuję się
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#14
Henry Teyssier
Zwolennicy Dumbledore’a
there's no man as terrified as the man who stands to lose you
Wiek
22
Zawód
auror, poczatkujący klątwołamacz
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
czysta
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
kawaler
Uroki
Czarna Magia
16
0
OPCM
Transmutacja
19
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
10
13
10
Brak karty postaci
10-18-2025, 07:29
Proszę o dopisanie do listy!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#15
Lizzy Evans
Zwolennicy Dumbledore’a
have a kind heart, fierce mind & brave spirit
Wiek
19
Zawód
Kadetka aurorska
Genetyka
Czystość krwi
czarownica
mugolak
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
panna
Uroki
Czarna Magia
10
0
OPCM
Transmutacja
12
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
8
6
10
Brak karty postaci
10-18-2025, 08:25
Ja też, ja też!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#16
Fintan Farley
Czarodzieje
do you have enough love in your heart to go and get your hands dirty?
Wiek
25
Zawód
przedsiębiorca (diler i złodziej)
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
żebracza
kawaler
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
8
20
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
8
10
15
Brak karty postaci
10-19-2025, 12:01
Let's go, w końcu mam 9 żyć czy coś, prawda...?
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#17
Cybil Burke
Czarodzieje
"Seek and ye shall find," they say, but they don't say what you'll find.
Wiek
24
Zawód
łamacz klątw
Genetyka
Czystość krwi
czarownica
błękitna
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
panna
Uroki
Czarna Magia
5
1
OPCM
Transmutacja
19
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
10
15
11
Brak karty postaci
10-19-2025, 14:21
Też chętnie spróbuję!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#18
Vincent Rineheart
Zwolennicy Dumbledore’a
Za czyim głosem podążył tak czule, że się odważył na te podróż groźną. Rzucił wyzwanie ku morzu...
Wiek
32
Zawód
zielarz i łamacz klątw
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
kawaler
Uroki
Czarna Magia
20
3
OPCM
Transmutacja
15
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
10
10
5
Brak karty postaci
10-19-2025, 20:03
Będę i wygram!
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#19
Daniel Dodge
Czarodzieje
Daniel, you did it, you made me cry. You spent ten days in bed when I asked you why
Wiek
44
Zawód
Inwestor, Złodziej, Diler, Szmugler
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
15
0
OPCM
Transmutacja
15
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
15
11
5
Brak karty postaci
10-20-2025, 08:32
też przyjdę się bić 8)
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#20
Ned Rineheart
Akolici
Wiek
34
Zawód
auror
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
półkrwi
Sakiewka
Stan cywilny
stabilna
żonaty
Uroki
Czarna Magia
16
0
OPCM
Transmutacja
21
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
10
11
10
Brak karty postaci
10-27-2025, 08:35
Też przyjdę
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Strony (3): « Wstecz 1 2 3 Dalej
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 14:15 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.