• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Anglia > Inne miejsca > Windermere (Cumbria)
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
08-02-2026, 14:12

Windermere (Cumbria)
To jedno z najbardziej charakterystycznych jezior północnej Anglii. Jest to jezioro polodowcowe, powstałe tysiące lat temu w wyniku cofania się lodowca, który wyżłobił długą, wąską nieckę w skale. Tafla wody rozciąga się spokojnie pomiędzy zboczami, odbijając niebo, chmury i zmieniające się światło dnia. W słoneczne poranki woda przybiera odcienie głębokiego granatu i zieleni, a brzegi jeziora wydają się niemal nieruchome, jakby czas zwalniał swój bieg. Podczas deszczu i mgły krajobraz staje się bardziej surowy — wzgórza zlewają się z niebem, a powierzchnia jeziora marszczy się pod wpływem wiatru, tworząc drobne fale. Wzdłuż linii brzegowej rosną stare drzewa, których korzenie sięgają kamienistego podłoża, a miejscami woda wdziera się pomiędzy głazy i trzciny.
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
Dzisiaj, 00:01
18 maja '62

Zaproszenie było krótkie, oficjalne i zaskakująco uprzejme - Ministerstwo Magii zapraszało byłych wychowanków domów dziecka na niewielki piknik integracyjny. Nic obowiązkowego. Nic zobowiązującego. Ot, kilka godzin nad wodą, z dala od miasta. Właśnie w taki sposób znaleźli się tu Freddy Krueger i Almyra Warren.
Miejsce wybrano spokojne: niewielkie jezioro, drewniany pomost, kosze z jedzeniem ustawione na trawie. W powietrzu unosił się zapach wilgoci i roślin, a wśród nich - ledwie wyczuwalna nuta Floraconiuncta, rosnącej dziko przy brzegu. Niewielu zwróciło na nią uwagę.
Zadanie było proste, choć nieprzypadkowe. Trzeba było pomóc przy przygotowaniach: sprawdzić sieci, które zaplątały się przy trzcinach, wyciągnąć kilka ryb na wspólny posiłek, dopilnować, by nic się nie zmarnowało. Praca dla dwojga. Bez pośpiechu. Bez presji.
Niebo zaczęło zmieniać kolor niemal niezauważalnie. Wiatr przeszedł po tafli jeziora, niosąc ze sobą zapach deszczu. Gdy pierwszy grzmot odbił się echem od drzew, stało się jasne, że burza nadchodzi szybciej, niż przewidywano.
Organizatorzy zaczęli zwijać piknik w pośpiechu, ale oni zostali jeszcze przy wodzie - z siecią w połowie wyciągniętą na brzeg i sprzętem, którego nie dało się po prostu porzucić. Deszcz spadł nagle, ciężki i chłodny, zmuszając ich do szukania schronienia.
Najbliższym okazała się stara, drewniana szopa rybacka, stojąca kawałek dalej wzdłuż brzegu. W środku było ciasno, pachniało mokrym drewnem i wodą. Burza dudniła nad głowami, odcinając ich od reszty świata.

Zadanie jest precyzyjne: drewniana szopa rybacka dawała schronienie, lecz nie była bezpieczna: dach przeciekał, wiatr uderzał w ściany i okna, a teleportacja w takich warunkach groziła poważnymi konsekwencjami. Żeby przetrwać burzę, musicie wspólnie zabezpieczyć schronienie - uszczelnić dach prowizorycznymi środkami i ustalić, gdzie najbezpieczniej przeczekać nawałnicę. Mokre ubrania, chłód i hałas utrudniają koncentrację, a decyzje trzeba podejmować szybko i razem. Grę możecie rozpocząć w chwili, gdy burza przegania was do drewnianego schronienia, albo wcześniej - od spokojnej współpracy przy przygotowaniu posiłku, która zostaje gwałtownie przerwana przez zmieniającą się pogodę.

WPŁYW BURZY
Zdecydujcie, która osoba rzuca kością 1k6 na to co dokładnie przynosi wam burza. Jak na to zareagujecie - to już wasza decyzja.

1. Dach przecieka - woda zaczyna kapać z jednego miejsca, potem z drugiego. Krople spadają prosto na ręce, kark, włosy. Drewno jest śliskie, prowizoryczne zabezpieczenia puszczają. Trzeba coś przytrzymać, coś podłożyć, zdecydować czy warto ratować ten fragment, czy przenieść się w inne miejsce szopy.

2. Uderzenie wiatru - nagły podmuch wpada przez szczelinę. Drzwi lub okno trzaskają z hukiem, coś ciężkiego się przesuwa albo przewraca. Przez moment jest chaos, hałas zagłusza głosy.

3. Grzmot - błysk rozświetla wnętrze szopy na ułamek sekundy, a zaraz potem dopada was ogłuszający dźwięk. Serce przyspiesza, myśli się rwą. Na moment wszystko inne przestaje istnieć na sam wierzch wypływają emocje.

4. Delikatny deszcz - burza nie słabnie, ale zmienia się. Deszcz uderza w dach jednostajnie, niemal kojąco. Wiatr przestaje szarpać, jakby świat wziął głębszy oddech. To dobra chwila, by się porozumieć.

5. Zimno - wilgoć wchodzi pod ubrania. Drewno oddaje chłód, dłonie sztywnieją. Każdy ruch kosztuje więcej wysiłku niż powinien. Trzeba zdecydować, co jest teraz ważniejsze: działać dalej czy na moment się zatrzymać.

6. Najgorsze za wami - burza wciąż trwa, ale ma się wrażenie, że jej szczyt minął. Deszcz nieco lżejszy, grzmoty rzadsze. Szopa trzeszczy, lecz stoi. Można pozwolić sobie na oddech.

KOŚĆ BLISKOŚCI
Możecie, ale nie musicie rzucić tą kością (1k6) za każdym razem, gdy robicie coś wspólnie.

1. Za blisko, by nie zauważyć - wasze dłonie spotykają się przypadkiem i żadna nie cofa się od razu. To drobny moment, ale trudny do zignorowania.

2. Wstrzymaj oddech - ktoś mówi coś cicho, niemal przy uchu drugiego. Przez chwilę słychać tylko deszcz i bicie serca.

3. Ostrożny dotyk - dotyk jest krótki - poprawienie ubrania, przytrzymanie ramienia - ale wyraźnie inny niż wcześniej. Nie do końca wiadomo, czy kierowany potrzebą.

4. Spojrzenie - światło błyskawicy na moment rozjaśnia twarz drugiej osoby. To spojrzenie zostaje w pamięci na dłużej.

5. Wspólne ciepło - stanie osobno przestaje mieć sens. Jest cieplej, gdy jesteście blisko. Zimno naprawdę odpuszcza.

6. Oparcie - jedno z was pozwala drugiemu być bliżej, przejąć ciężar, prowadzić. Nie chodzi o siłę, a raczej o zaufanie.

Mistrz Gry nie kontynuuje z Wami rozgrywki. Miłej zabawy! Lucinda Macnair
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Starszy wątek | Nowszy wątek


Skocz do:

Aktualny czas: 14-02-2026, 18:25 Polskie tłumaczenie © 2007-2026 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2026 MyBB Group.