23-01-2026, 20:08
Łowiectwo
Łowiectwo od zawsze było czymś więcej niż tylko aktem zdobywania pożywienia czy trofeów. To umiejętność czytania pozostawionych w przyrodzie śladów, cierpliwość w obserwacji i świadomość, że każdy trop to nie tylko szansa, ale i ryzyko. Las, wrzosowisko czy górska dolina nie wybaczają pochopnych decyzji, ale nagradzają za to wiedzę, przygotowanie i szacunek wobec natury. Polowanie wymaga zrozumienia rytmu przyrody, rozpoznania istoty, z którą ma się do czynienia, oraz pewnej ręki w decydującym momencie. Czasem kończy się zdobyczą, innym razem pustymi dłońmi albo nieprzewidzianym starciem.Łowca wykorzystuje:
ŚM: Przetrwanie (w szczególności zdolność Tropienie i śledzenie);
ŚM: ONMS, zdolność Strzelectwo(ŚM: Sport);
potencjał wytrzymałości;
potencjał szybkości;
polowanie odbywa się przy pomocy magicznej broni strzeleckiej (np. łuk, kusza).
Poniższa mechanika opisuje zasady łowiectwa obowiązujące na forum.
Przysługujące bonusy ze ścieżek mistrzostwa doliczane są zgodnie z wartościami przedstawianymi w temacie.
Etap I - złapanie tropu
Rzut: k100 + bonus Tropienie i śledzenie (ŚM: Przetrwanie lub ONMS) + PP wytrzymałość
PS 60 — złapano zwykły trop
PS 100 — złapano bardzo dobry trop, +10 do etapu II
Porażka: łapanie tropu kończy się niepowodzeniem, ale można ponownie dokonać rzutu i spróbować złapać trop.
Uwaga! Jeśli postać posiada zdolność Tropienie i śledzenie zarówno na ŚM: Przetrwanie, jak i na ŚM: ONMS, to wybiera, z której ścieżki otrzymuje bonus.
Etap II - identyfikacja zwierzyny
Rzut: k100 + bonus z ŚM: Opieka nad magicznymi stworzeniami + ewentualny bonus za I etap
Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne: PS 40 / 70 — poprawna identyfikacja zwierzyny, +10 do etapu III – postać dobrze wie, z czym ma do czynienia i jest w stanie wykorzystać wiedzę / dopasować swoje zachowanie przy ataku.
Porażka: brak bonusu do etapu III.
Etap III - atak
Rzut: k100 + bonus ze Strzelectwa + bonus PP szybkości + ewentualny bonus za II etap
Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne: PS 50 / 70 (większy próg za wyższą klasyfikację stworzenia: XX - 75, XXX - 80, XXXX - 90, XXXXX - 100)
Zawsze przy rzucie k100 na atak wykonuje się rzut k7. Do wyniku rzutu k7 dolicza się bonus ze Strzelectwa (+1, +2, +3 – adept, praktyk, profesjonalista).
Konsekwencje - k7
Wynik
Udany strzał
Nieudany strzał
1
Zdobycz mocno uszkodzona, na niewiele się zda.
Niebezpieczny atak stworzenia, interwencja Mistrza Gry.
2
Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 20 HP.
Postać zostaje zaatakowana, utrata 20 HP.
3
Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 10 HP.
Postać zostaje zaatakowana, utrata 10 HP.
4
Zwykła zdobycz.
Zwierzyna uciekła bez śladu.
5
Zwykła zdobycz.
Zwierzyna została ranna, ale zdołała uciec.
6
Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*
Zwierzyna zostaje ranna, ale zdołała uciec.
7
Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*
Niecelny strzał, ale zwierzyna wciąż w polu widzenia. Postać może strzelić ponownie.
*Dotyczy tylko polowania na magiczne okazy. Należy zgłosić się po odbiór do zgłoszeń fabularnych. Maksymalnie 3 razy w ciągu jednego rozdziału fabularnego.


