• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Podstawy mechaniki > Ścieżki mistrzostwa
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
04-14-2025, 11:09

Ścieżki mistrzostwa

Umiejętności i talenty postaci są odzwierciedlone w ścieżkach mistrzostwa. Każda z nich podzielona została na pięć rozmaitych zdolności (ścieżki podstawowe) lub umożliwia pięciopoziomowe stopniowanie jednej (lub więcej) zdolności (ścieżki specjalne). Zakupienie chociaż jednej z nich (w obszarze dowolnej ścieżki) pozwala na ponadpodstawowe rozwinięcie postaci w zakresie posiadanej wiedzy/opanowanych umiejętności.

Większość poniżej przedstawionych ścieżek reprezentuje konkretne obszary wiedzy magicznej, umiejętności lub inne kompetencje psychofizyczne. Im bardziej postać rozwija się wewnątrz danej ścieżki, tym bardziej rosną jej możliwości w jej zakresie. Oznacza to, że zdobywanie kolejnych zdolności w zakresie danej ścieżki pozytywnie wpływa na pozostałe, które już wcześniej zostały wybrane. Jest to typ ścieżki podstawowej.

Ponadto wyróżniamy sześć ścieżek specjalnych:
cztery ścieżki, wewnątrz których zdolności funkcjonują odrębnie od siebie z uwagi na ich specyfikę. Są to:
ścieżka społeczna,
ścieżka sportowa,
ścieżka rzemieślnicza,
ścieżka artystyczna.
W ich zakresie postać wybiera jedną (lub więcej) z konkretnych zdolności z obszaru, w których rozwija się — bez mechanicznego związku z pozostałymi zdolnościami umieszczonymi w tej ścieżce.
jedna ścieżka poliglotyzmu, w zakresie której postać wybiera jeden lub więcej języków obcych, którymi potrafi posługiwać się w stopniu zaawansowanym (ekwiwalent poziomu C1 w systemie CEFR). Im więcej języków obcych jest jej dobrze znanych, tym większym poliglotą postać się staje, ale języki same w sobie nie są przez rozwój tej ścieżki poziomowane.
jedna ścieżka magicznej umiejętności specjalnej, która dotyczy wyjątkowej zdolności postaci (legilimencja, oklumencja, teleportacja łączna, animagia lub magia bezróżdżkowa); rozwój tejże związany jest z odmiennymi kosztami punktów mistrzostwa.
Posiadanie genetyki (półwili/ćwierćwili, metamorfomaga, wilkołaka, jasnowidza) jest darmowe (nie wiąże się z wydaniem przysługujących punktów mistrzostwa), ale również wymaga odnotowania w części mechanicznej karty postaci.

Każda postać może określić stopień mistrzostwa zdolności z zakresu określonych ścieżek. W przypadku zdolności realnie możliwych do posiadania przez postać na poziomie podstawowym, brak uwzględnienia jej w mechanicznych zdolnościach nie oznacza braku wiedzy podstawowej. Oznacza to, że postać może przygotować podstawowe potrawy bez wykupywania zdolności rzemiosła gotowania lub z powodzeniem może rozpoznać powszechnie znaną roślinę. Należy jednak pamiętać o oczywistych niuansach tego systemu, np. mieć na uwadze, że postać gardząca światem mugoli nie będzie potrafiła rozpoznać, nazwać ani obsługiwać podstawowego urządzenia mugolskiego.
W przypadku próby rzutu kością na wykorzystanie niewykupionej zdolności nie przysługuje żadna kara ani bonus punktowy.

Poziomy zaawansowania zdolności

Wyróżniamy 3 stopnie zaawansowania postaci (z zakresu ścieżek podstawowych) lub posiadanych przez nią umiejętności (z zakresu ścieżek specjalnych):
Adept — osoba posiadająca ponadpodstawową wiedzę praktyczną i teoretyczną z konkretnej dziedziny. Spędziła już wiele godzin, ucząc się/trenując dany obszar, aspiruje do poszerzania kompetencji w jego zakresie, jest zdolna do umiarkowanego wykazania się w ich obszarze. Jest to poziom wyżej od stopnia początkującego, który przysługuje każdej postaci domyślnie za darmo. Osoba na poziomie adepta może wybrać 1 lub 2 umiejętności z danej ścieżki.
Praktyk — osoba bardzo sprawnie poruszająca się w danej dyscyplinie, posiadająca rozwiniętą, pogłębioną wiedzę (i/lub umiejętności) ze wskazanej dziedziny, od dłuższego czasu aktywnie korzystająca z tych zdolności, wyróżniająca się w tym zakresie i mogąca z powodzeniem realizować się zawodowo w tym obszarze, choć wciąż istnieją takie, nad którymi może pracować. Jest to poziom zaawansowany. Osoba na poziomie praktyka może wybrać 3 lub 4 umiejętności z danej ścieżki.
Profesjonalista — absolutny ekspert i znawca, osoba biegła w dyscyplinie. Czarodziej nie tylko korzystający na co dzień zawodowo z tego obszaru, ale przede wszystkim eksperymentujący w jego zakresie i tworzący nowe, innowacyjne rozwiązania. Swym wieloletnim doświadczeniem i kompetencjami znacznie wykracza ponad przeciętne zdolności z tej dziedziny. Większość aspektów z danego obszaru nie stanowi dla profesjonalisty problemu, może on realizować się jako mentor lub trener. Jest to poziom mistrzowski i autorytet w dziedzinie. Osoba na poziomie profesjonalisty może wybrać 5 umiejętności z danej ścieżki.

Instrukcja wyboru zdolności

Przy tworzeniu karty postaci bohaterowi przysługuje określona liczba punktów mistrzostwa (PM) do rozdania (w zależności od wybranej przez postać klasy).

17—20 lat*
21—30 lat
31+ lat
1 ścieżka mistrzostwa na poziomie profesjonalisty**
1 ścieżka mistrzostwa na poziomie profesjonalisty
2 ścieżki mistrzostwa na poziomie profesjonalisty

*Mechanika ścieżek mistrzostwa dotyczy postaci, które ukończyły 17 rok życia. Młodsze postacie nie są objęte tym systemem rozwoju do czasu osiągnięcia niniejszego wieku, a ich działania fabularne (w tym mechaniczne) pozostają znacznie ograniczone.
** Postać do 20 roku życia może posiadać zdolność na poziomie profesjonalisty wyłącznie w przypadku ścieżki sportowej lub artystycznej.

Cena zdolności w różnych ścieżkach


10 PM
10/30/50 PM
20 PM
ścieżki podstawowe (I—XV) i ścieżka Poliglotyzm (XX)
4 ścieżki specjalne (XVI—XIX)
ścieżka Magicznej umiejętności (XXI)
Przykład: Ze ścieżki Przetrwanie(XV) wybieram zdolności: sztuka kamuflażu, tropienie i śledzenie i zrozumienie rytmów przyrody i pór roku. Wydaję zatem 30 PM; staję się praktykiem i otrzymuję bonus przysługujący za poziom praktyk dla wszystkich trzech zdolności. Natomiast ze ścieżki Poliglotyzm (XX) wybieram język francuski (nie będący moim językiem ojczystym). Wydaję 10 PM i jestem biegły w tym języku, ale ścieżka ma u mnie status adepta (i odpowiadający adeptowi bonus), bo jako poliglota znam póki co tylko jeden język obcy na poziomie biegłym.
Przykład: W ścieżce Technika i rzemiosło (XIX) wybieram wytwarzanie świstoklików i wydaję na tę zdolność 50 PM, by stać się profesjonalistą. Mój bonus do rzutu na to rzemiosło będzie odpowiadał bonusowi za status profesjonalisty. Ponadto wybieram również zdolność szycia i projektowania strojów, ale przeznaczam na nią tylko 10 PM. Mój bonus do rzutu na szycie i projektowanie odpowiadał będzie statusowi adepta, mimo że łącznie (na całą ścieżkę) wydałem 60 PM. Dwa rzemiosła są odrębne od siebie i nie łączą się przy wyznaczaniu bonusu.
Każda umiejętność specjalna jest poziomowana, a szczegóły tego dotyczące opisane są w odpowiednich tematach. Przykład: W ścieżce Magicznej umiejętności (XXI) wybieram legilimencję i przeznaczam na nią 40 PM. W praktyce oznacza to więc, że posiadam dostęp do działań określonych dla pierwszego i drugiego poziomu tej umiejętności specjalnej. Do rzutu przysługuje mi zaś bonus +20, zgodnie z zasadami opisanymi w temacie legilimencji.

Bonus do rzutu kością


Adept
Praktyk
Profesjonalista
+10
+30
+50

Powyższe wartości nie dotyczą bonusów do rzutu kością na dowolną magiczną umiejętność ze ścieżki XXI oraz mogą ulegać zmianie w wybranych mechanikach (np. walki wręcz). 

Uwagi końcowe

Nie ma konieczności wykorzystania podczas tworzenia karty postaci wszystkich przysługujących punktów mistrzostwa. Niewykorzystane punkty są zapisywane i możliwe do wydania w późniejszym czasie wraz z rozwojem postaci.

Punkty mistrzostwa (PM) można zakupić w sklepiku Mistrza Gry bądź zdobyć podczas wykonywania pracy zawodowej lub po zakończeniu rozmaitych wydarzeń i akcji inicjowanych przez Mistrza Gry.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
04-14-2025, 12:17

Lista ścieżek mistrzostwa


Ścieżki podstawowe

I — Magiczne mikstury
II — Magiczne rośliny
III — Opieka nad magicznymi stworzeniami
IV — Astronomia i wróżbiarstwo
V — Starożytne runy
VI — Nauka
VII — Magia uzdrawiania
VIII — Historia i kultura magiczna
IX — Mugoloznawstwo
X — Polityka i prawo
XI — Ekonomia i handel
XII — Przestępczość
XIII — Szpiegostwo
XIV — Odkrywanie świata
XV — Przetrwanie

Ścieżki specjalne

XVI — Społeczeństwo i wpływy
XVII — Artyzm i twórczość
XVIII — Sport
XIX — Technika i rzemiosło
XX — Poliglotyzm
XXI — Magiczna umiejętność

Ścieżki podstawowe


I — Magiczne mikstury
  • Teoria alchemiczna (wiedza o porządku tworzenia eliksirów, o składnikach i zależności między nimi, o prawidłowym mieszaniu i dobrych porach warzenia, zasady opisywania  receptur)
  • Eliksiry i maści (tworzenie różnorodnych mikstur, szeroka znajomość receptur)
  • Trucizny i antidota (opracowywanie śmiertelnych i osłabiających trucizn, znajomość toksyn roślinnych, i zwierzęcych; umiejętność neutralizowania efektów trucizn i odtruwania organizmu)
  • Analiza i destylacja składników (wyodrębnianie esencji z roślin, minerałów i magicznych substancji, rozkładanie eliksirów i trucizn na części pierwsze, tworzenie bardziej skoncentrowanych mikstur i ekstraktów)
  • Alchemia mutacyjna (opracowywanie substancji wpływających na fizjologię istot żywych – eliksiry zwiększające siłę, wytrzymałość, wzrost, eksperymentowanie na zwierzętach i ludziach)

II — Magiczne rośliny
  • Zielarstwo (znajomość i rozpoznawanie roślin, w tym leczniczych i trujących)
  • Ziołolecznictwo (tworzenie ekstraktów roślinnych, kadzideł i substancji wzmacniających lub osłabiających organizm, przygotowanie magicznych esencji roślinnych)
  • Uprawa magicznych roślin (hodowanie roślin o unikalnych właściwościach, tworzenie magicznych ogrodów)
  • Ochrona zagrożonych ekosystemów (znajomość naturalnych siedlisk, umiejętność przywracania równowagi w środowisku, dbałość o magiczne gatunki i ich przetrwanie)
  • Magiczna symbioza i komunikacja z roślinami (zdolność do nawiązywania więzi z roślinami, przyspieszania ich wzrostu, rozumienia ich potrzeb i wzmacniania ich właściwości poprzez magię)

III — Opieka nad magicznymi stworzeniami
  • Hodowla magicznych stworzeń (hodowla rozmaitych gatunków, znajomość ich potrzeb i zdolność do zapewnienia właściwych warunków bytowych)
  • Wiedza i zrozumienie magicznych stworzeń (znajomość świata magicznych stworzeń, zdolność rozumienia i nawiązywania więzi z istotami magicznymi, łagodzenie agresji zwierząt)
  • Tropienie i śledzenie (czytanie śladów zwierząt i ludzi, przewidywanie ich ruchów na podstawie otoczenia, rozpoznawanie anomalii w przyrodzie)
  • Leczenie magicznych stworzeń (zdolność do rozpoznawania niepokojących objawów, wiedza na temat chorób i leczenia ran u magicznych stworzeń, umiejętność dawkowania lekarstw i maści leczniczych)
  • Ochrona zagrożonych ekosystemów (znajomość naturalnych siedlisk, umiejętność przywracania równowagi w środowisku, dbałość o magiczne gatunki i ich przetrwanie)

IV — Astronomia i wróżbiarstwo
  • Astronomia teoretyczna (znajomość konstelacji, planet i ruchów ciał niebieskich; zdolność do przewidywania zaćmień i innych zjawisk astronomicznych mających wpływ na magię i życie na ziemi)
  • Astrologia i wpływ gwiazd (analiza horoskopów, określanie cech osobowości, przewidywanie wydarzeń na podstawie ruchu ciał niebieskich i ich wpływu na życie oraz magię)
  • Numerologia i moc liczb (rozumienie magicznych właściwości liczb, przewidywanie przyszłości poprzez wibracje liczbowe)
  • Kartomancja i systemy wróżbiarskie (przepowiadanie przyszłości za pomocą tarota, szklanych kul i innych metod, interpretowanie losowych znaków w kontekście losu i magii)
  • Rytuały księżycowe (wykorzystywanie faz księżyca w magii, przeprowadzanie rytuałów wzmacnianych przez pełnię, nów i zaćmienia)

V — Starożytne runy
  • Wiedza o runach północnoeuropejskich (znajomość różnych alfabetów magicznych i historii ich powstania, w tym Starego i Nowego Futharku oraz innych starożytnych alfabetów; rozumienie run jako zapisu magicznych wzorców oraz ich powiązań z magią strukturalną i obrzędową)
  • Inne starożytne systemy zapisu (hieroglify, pismo klinowe, alfabet fenicki, alfabet etruski, pismo ogamiczne, pozostałe tajemne skrypty wykorzystywane przez pradawne cywilizacje czarodziejów)
  • Zaklinanie runiczne i pieczęcie ochronne (tworzenie magicznych inskrypcji wzmacniających przedmioty, zaklęcia ochronne zapisane w formie run, pieczęcie wzmacniające moc magiczną i bariery obronne oparte na zapisach rytualnych)
  • Łamanie klątw i rozbrajanie pieczęci magicznych (zdolność odczytywania i neutralizowania runicznych klątw, dekodowania pieczęci ochronnych oraz rozbrajania magicznych zabezpieczeń opartych na inskrypcjach i sigilach)
  • Runiczne klątwy i przekleństwa (nakładanie długotrwałych lub natychmiastowych klątw opartych na inskrypcjach, sigilach i rytuałach; osłabianie ofiar, wiązanie losu, wywoływanie długoterminowych efektów negatywnych poprzez magiczne zapisy i symbole runiczne)

VI — Nauka
  • Znajomość teorii magii (wymagane do tworzenia nowych zaklęć; dogłębne rozumienie praw rządzących magią, analiza zależności między dziedzinami i aspektami magii, przeprowadzanie szacunków i obliczeń teoretycznych, znajomość historycznego kontekstu badań i odkryć magicznych)
  • Planowanie i metodologia badań (planowanie i prowadzenie badań - wypełnianie formalności badawczych, papierologia i dokumentacja, przygotowywanie protokołów eksperymentalnych, wnioskowanie o granty, dokumentowanie wyników, pisanie publikacji i raportów naukowych w sposób zrozumiały zarówno dla specjalistów, jak i laików)
  • Innowacje interdyscyplinarne (opracowywanie innowacji i wynalazków stanowiących połączenie różnych dziedzin, wymagane jeśli postać łączy różne dziedziny - np. alchemię i runy, uzdrawianie i eliksiry)
  • Statystyka i analiza (interpretacja wyników badań i eksperymentów, sporządzanie wykresów i analizowanie danych liczbowych, stosowanie grup kontrolnych, porównywanie rezultatów, dostosowywanie zmiennych i optymalizowanie wyników w celu ich praktycznego zastosowania)
  • Rozwój teorii magii i krytyczne myślenie (formułowanie nowych hipotez dotyczących działania magii, podważanie obowiązujących teorii, udział w naukowych debatach i konstruowanie nowatorskich założeń, znajdowanie luk w aktualnych modelach magicznych, poszukiwanie nowych metod badawczych i przełomowych rozwiązań w dziedzinie magii teoretycznej i stosowanej, eksplorowanie granic możliwości magii)

VII — Magia uzdrawiania
  • Anatomia, fizjologia i sekcje zwłok (dogłębna wiedza o budowie ciała ludzkiego, umiejętność przeprowadzania sekcji zwłok w celu diagnozy przyczyn śmierci, badania nad wpływem magii na organizm, znajomość funkcjonowania organów i układów ciała w kontekście magicznej medycyny)
  • Pierwsza pomoc (umiejętność udzielenia pierwszej pomocy poszkodowanemu: właściwa pozycja ciała, zabezpieczenie miejsca wypadku, resuscytacja, sprawdzenie funkcji życiowych i inne czynności mające na celu ratowanie zdrowia lub życia do przybycia wykwalifikowanego medyka)
  • Podstawowa opieka medyczna nad pacjentem (opatrywanie i leczenie ran, zamykanie krwotoków, opieka nad pacjentem, aplikowanie lekarstw i zastrzyków, w tym antidotum, oporządzanie pacjenta, wykonywanie podstawowych badań, stabilizacja umysłowa pacjenta w podstawowym zakresie)
  • Magiczne protezy i rekonstrukcja ciała (tworzenie i integracja magicznych protez, zastępowanie utraconych kończyn i organów przy użyciu magii, leczenie uszkodzeń nerwowych i rdzeniowych)
Ostatnia, piąta zdolność, to specjalizacja uzdrowicielska do wyboru z poniższego spisu:
  • Magiczna chirurgia (zaawansowana medycyna magiczna – zszywanie głębokich ran, zamykanie krwotoków, leczenie złamań i oparzeń, przeprowadzanie zabiegów medycznych z użyciem magii i eliksirów, wiedza o chorobach magicznych i ich przeciwdziałaniu)
  • Magipsychiatria (leczenie chorób psychicznych, traum magicznych, magia uspokajająca i stabilizująca świadomość, terapia magiczna dla ofiar manipulacji mentalnej, szoków emocjonalnych i długotrwałej ekspozycji na czarną magię)
  • Neutralizacja trucizn i toksykologia (rozpoznawanie i usuwanie efektów zatrucia magicznymi i naturalnymi substancjami, tworzenie antidotów, leczenie zatruć eliksirowych i roślinnych, znajomość toksyn zwierzęcych, magicznych i syntetycznych, detoksykacja organizmu przy pomocy magii i alchemii)
  • Leczenie urazów magizoologicznych (specjalizacja w leczeniu ran i chorób powstałych na skutek kontaktu ze stworzeniami – oparzenia od smoczego oddechu, trucizn, regeneracja po ukąszeniach jadowitych bestii, opracowywanie metod leczenia magii zaklętej w organizmach istot nadnaturalnych)

VIII — Historia i kultura magiczna
  • Historia cywilizacji (głębokie zrozumienie dziejów różnych kultur magicznych, znajomość kluczowych wydarzeń, postaci historycznych i wpływu przeszłości na teraźniejszość)
  • Znajomość obyczajów i etykiety (perfekcyjne dostosowywanie się do wymogów różnych społeczeństw, umiejętność odnalezienia się w elitarnych salonach, na dworach królewskich czy wśród prostego ludu; przestrzeganie rytuałów i zasad kulturowych)
  • Mitologia i folklor (znajomość legend, podań i baśni różnych kultur, a także ich powiązań z rzeczywistością; umiejętność wykorzystania wiedzy o dawnych wierzeniach i przesądach w fabule)
  • Analiza i interpretacja starożytnych tekstów (rozumienie zwojów, manuskryptów i inskrypcji, dekodowanie ukrytych znaczeń w starych księgach i zapisach magicznych)
  • Archeologia i badanie artefaktów (odnajdywanie, identyfikowanie i interpretowanie historycznych przedmiotów, ocena ich wartości i funkcji, określanie autentyczności reliktów i ich wpływu na historię magii)

IX — Mugoloznawstwo

Uwaga! Wyłącznie postacie, które wychowały się i dorastały w rodzinie mugolskiej mogą założyć, że posiadają podstawową wiedzę o mugolskim życiu, kulturze, urządzeniach użytku codziennego.
  • Historia i kultura mugoli (znajomość historii mugolskiego społeczeństwa, ich struktur politycznych, religijnych i społecznych, rozumienie kluczowych wydarzeń wpływających na ich świat oraz ich relacje ze światem czarodziejów)
  • Mugolska technologia i jej wpływ na magię (badanie oraz rozumienie działania mugolskich urządzeń, analiza wpływu elektroniki, energii i nauki na magię, eksperymentowanie z połączeniem magii i technologii oraz opracowywanie metod ich integracji)
  • Mugolskie pojazdy (wiedza o budowie i działaniu pojazdów mugolskich jak np. rower, motocykl, samochód, zdolność do naprawy i poruszania się pojazdami)
  • Mugolskie urządzenia (wiedza i obsługa mugolskich urządzeń użytku codziennego, pojmowanie działania prądu i innych mechanizmów)
  • Mugolska broń (skuteczna obsługa i wiedza o działaniu mugolskiej broni palnej)

X — Polityka i prawo
  • Znajomość prawa i regulacji (zrozumienie systemów prawnych, obrona przed oskarżeniami, znajomość precedensów)
  • Śledztwa i dochodzenia(analiza dowodów, dedukcja, rozpoznawanie motywów i fałszywych zeznań)
  • Taktyka przesłuchań (wyciąganie informacji, manipulacja rozmówcą, wykrywanie kłamstw)
  • Retoryka sądowa (przemawianie na sali rozpraw, wpływanie na decyzje ławników, przekonywanie do swojej racji)
  • Strategia i zarządzanie kryzysowe (umiejętność radzenia sobie w sytuacjach napięcia politycznego, kryzysów społecznych, negocjacji zakulisowych)

XI — Ekonomia i handel
  • Zarządzanie finansami (tworzenie budżetów, inwestowanie, obrót kapitałem)
  • Sztuka negocjacji handlowych (umiejętność targowania się, pozyskiwania klientów i sprzedaży na korzystnych warunkach)
  • Rozpoznawanie wartości przedmiotów dotyczących profesji postaci (analiza kosztowności, ocena autentyczności i unikalności obiektów)
  • Inwestowanie w ryzykowne przedsięwzięcia (zdolność przewidywania zmian rynkowych, obrót nieruchomościami, Czarodziejska Giełda Londyńska)
  • Znajomość prawa handlowego i nielegalnych praktyk (prawo podatkowe)

XII — Przestępczość
  • Włamywanie się i otwieranie zamków (umiejętność otwierania mechanicznych i magicznych zamków, sejfów, skrzyń oraz obchodzenia zabezpieczeń tradycyjnych)
  • Fałszerstwo i manipulacja dowodami (podrabianie dokumentów, przedmiotów magicznych)
  • Zręczne ręce i kradzież kieszonkowa (sztuka cichego zabierania przedmiotów z kieszeni i innych miejsc bez zwracania uwagi otoczenia; manipulacja drobnymi obiektami, szybkie ruchy dłoni w sztukach oszustwa i grach hazardowych)
  • Sabotaż i eliminacja śladów (zdolność do niszczenia dowodów, wprowadzania fałszywych tropów, rozbrajania pułapek i unikania wykrycia)
  • Przemyt i czarny rynek (zdolność do transportowania nielegalnych towarów, tworzenie sieci dystrybucji, przekupywanie i unikanie inspekcji)

XIII — Szpiegostwo
  • Kamuflaż i maskowanie tożsamości (umiejętność dostosowania wyglądu, ukrywania się, przybierania fałszywych tożsamości)
  • Sztuka infiltracji (zdolność wnikania do zamkniętych społeczności, umiejętność pozyskiwania informacji)
  • Unikanie pułapek i zabezpieczeń (rozbrajanie mechanicznych i magicznych systemów ochronnych, wykrywanie obecności iluzji)
  • Skradanie się (ciche poruszanie się, unikanie wykrycia w różnych warunkach)
  • Fałszerstwo i manipulacja dokumentami (tworzenie podrabianych listów, pieczęci, dekodowanie tajnych wiadomości)

XIV — Odkrywanie świata
  • Kartografia i nawigacja (umiejętność odczytywania map, przewidywania pogody, wyznaczania tras podróży)
  • Przewodnictwo i przetrwanie w nieznanych terenach (zdolność przeżycia w trudnych warunkach klimatycznych, orientacja w terenie)
  • Eksploracja ruin i starożytnych miejsc (zdolność odnajdywania artefaktów, unikania niebezpieczeństw w grobowcach)
  • Kontakt z tubylcami i istotami magicznymi (umiejętność zawierania sojuszy, dyplomacja międzygatunkowa, poznawanie lokalnych tradycji)
  • Przystosowanie do obcych kultur (dostosowanie się do lokalnych tradycji, etykiety i obyczajów)

XV — Przetrwanie
  • Tropienie i śledzenie (rozpoznawanie śladów innych od zwierzęcych, znajdowanie ukrytych ścieżek, wykrywanie pułapek w naturze)
  • Łowiectwo i polowanie (umiejętność posługiwania się pułapkami na zwierzęta, identyfikacja zwierzyny, skórowanie zwierząt)
  • Sztuka kamuflażu (ukrywanie się w otoczeniu, dostosowanie ubioru do terenu, ciche poruszanie się)
  • Przetrwanie w ekstremalnych warunkach (zdobywanie wody i pożywienia, budowanie schronienia, orientacja w terenie)
  • Zrozumienie rytmów przyrody i pór roku (rozpoznawanie zmian sezonowych, przewidywanie warunków pogodowych, dostosowywanie działań do cykli natury)

Ścieżki specjalne


XVI — Społeczeństwo i wpływy

Osoba spośród rozmaitych umiejętności społecznych wybiera dowolne pasujące do kreacji postaci, np.:
dyplomacja (zdolność do wpływania na decyzje, umiejętność rozmów dyplomatycznych, sztuka argumentacji, wystąpienia publiczne)
zastraszanie i manipulacja (wzbudzanie strachu, psychologiczna dominacja, kontrola emocji rozmówcy)
sztuka kłamstwa i oszustwa (tworzenie przekonujących fałszywych narracji, manipulowanie zachowaniem innych, ukrywanie prawdziwych intencji)
urok osobisty (umiejętność flirtowania, uwodzenia i wywierania wpływu poprzez charyzmę, wygląd, gesty i subtelne manipulacje emocjonalne; zdolność do używania wdzięku jako narzędzia wpływu i perswazji, niezależnie od płci rozmówcy)
odczytywanie emocji i czujność (bystre i wnikliwe spoglądanie na otaczającą rzeczywistość, umiejętność wynajdywania istotnych szczegółów, przewidywanie tego, co zaraz może wydarzyć się w otoczeniu, postrzeganie zmysłowe, czytanie mowy ciała, wykrywanie intencji rozmówcy, analiza kłamstw)
  • Umiejętność społeczna I
  • Umiejętność społeczna II
  • Umiejętność społeczna III
  • Umiejętność społeczna IV
  • Umiejętność społeczna V

XVII — Artyzm i twórczość

Osoba spośród rozmaitych umiejętności artystycznych wybiera dowolne pasujące do kreacji postaci, np.:
malarstwo i rysunek (tworzenie obrazów, ilustracji, fresków, wiedza o malarstwie i rysunku)
muzyka i śpiew (teoria muzyki, gra na instrumentach, komponowanie, rozwój głosu)
pisarstwo (tworzenie opowieści, poezji, kronik, scenariuszy, wiedza o literaturze)
rzeźbiarstwo i rękodzieło (tworzenie przedmiotów dekoracyjnych, ozdób, magicznych rzeźb)
teatr i aktorstwo (odgrywanie ról, improwizacja)

W celu łatwiejszego zobrazowania, jak bardzo zaawansowana jest postać na poszczególnych poziomach artystycznych prezentujemy krótkie wyjaśnienie:

Adept – posiada podstawowe umiejętności techniczne, ale brakuje mu unikalnego stylu i swobody w tworzeniu.
Praktyk – potrafi wyrazić emocje i wizję poprzez swoją sztukę, jego prace są spójne i zaczynają wyróżniać się na tle innych.
Profesjonalista – jego twórczość jest rozpoznawalna i ma własny, wypracowany styl. Potrafi tworzyć na poziomie mistrzowskim, wpływając przy tym na odbiorców.
  • Umiejętność artystyczna I
  • Umiejętność artystyczna II
  • Umiejętność artystyczna III
  • Umiejętność artystyczna IV
  • Umiejętność artystyczna V

XVIII — Sport

Osoba spośród rozmaitych aktywności fizycznych wybiera dowolne pasujące do kreacji postaci, np.: latanie na miotle, pływanie, wspinaczka, taniec, gimnastyka, akrobatyka, łyżwiarstwo, walka wręcz, parowanie bronią, władanie bronią krótką lub dystansową (szermierka, noże, łuki, kusze, rzucanie nożami, proce).

W celu łatwiejszego zobrazowania, jak bardzo zaawansowana jest postać na poszczególnych poziomach sportu prezentujemy krótkie wyjaśnienie:

Adept – zna zasady i podstawowe techniki, ale wciąż uczy się ich skutecznego wykorzystania w praktyce. Popełnia błędy wynikające z braku doświadczenia, jego styl jest schematyczny i przewidywalny. Aktywność traktuje jako hobby.
Praktyk – rozumie dynamikę swojej dyscypliny, potrafi dostosować się do sytuacji i stosować taktykę. Jego ruchy są płynne, a decyzje bardziej świadome i intuicyjne. Osiągnął poziom umożliwiający rywalizację w lokalnych drużynach/ lokalnych zawodach sportowych.
Profesjonalista – myśli strategicznie, dostrzega niuanse niewidoczne dla mniej doświadczonych zawodników. Potrafi przewidzieć ruchy przeciwnika i dostosować się do każdej sytuacji. Posiada wrodzony talent, który mógłby zapewnić mu miejsce w czołowych drużynach/ indywidualne osiągnięcia na arenie międzynarodowej.
  • Różnorodna aktywność fizyczna I
  • Różnorodna aktywność fizyczna II
  • Różnorodna aktywność fizyczna III
  • Różnorodna aktywność fizyczna IV
  • Różnorodna aktywność fizyczna V

XIX — Technika i rzemiosło

Osoba spośród rozmaitych umiejętności technicznych i rzemieślniczych wybiera dowolne pasujące do kreacji postaci, np.:
magiczne wzornictwo (tworzenie symboli i ornamentów nasyconych magią, łączenie estetyki z funkcją magicznych wzorów, wzmacnianie przedmiotów przez rytualne zdobienia)
kowalstwo i metalurgia (obróbka metalu, wykuwanie broni zbroi i kociołków, tworzenie magicznych przedmiotów i narzędzi rytualnych, łączenie rzemiosła z zaklęciami)
konstruowanie mioteł magicznych (rzeźbienie, wiązanie, konserwacja, właściwości magiczne i zdobienie)
projektowanie różdżek (różdżkarstwo, testowanie rdzeni i drewna różdżkowego)
gotowanie i sporządzanie napojów (zaawansowana wiedza i praktyka tworzenia dań, wyrobów cukierniczych i napojów)
szycie i projektowanie strojów (tworzenie i zdobienie ubrań, łączenie materiałów o właściwościach magicznych, dostosowywanie strojów do funkcji, stylu i działania zaklęć)
magiczna architektura (rysunek techniczny, projektowanie, budownictwo, majsterkowanie)
wytwórstwo świstoklików (zaklinanie przedmiotów do natychmiastowego transportu, określanie miejsca i momentu aktywacji, zabezpieczanie świstoklika przed przypadkowym uruchomieniem)

W celu łatwiejszego zobrazowania, jak bardzo zaawansowana jest postać na poszczególnych poziomach rzemieślniczych prezentujemy krótkie wyjaśnienie:

Adept – zna podstawowe narzędzia i techniki, ale jego prace/wykonywane czynności są niedoskonałe, wymagają poprawy i doświadczenia.
Praktyk – potrafi tworzyć solidne i estetyczne przedmioty itp., radzi sobie z bardziej skomplikowanymi projektami
Profesjonalista – jego rzemiosło jest na poziomie mistrzowskim, potrafi łączyć kreatywność z precyzją, cieszy się sławą w swoim fachu, a jego prace są cenione przez kupców.
  • Rzemiosło I
  • Rzemiosło II
  • Rzemiosło III
  • Rzemiosło IV
  • Rzemiosło V

XX — Poliglotyzm

Osoba spośród rozmaitych języków obcych wybiera dowolne pasujące do kreacji postaci, np.: trollański, goblidegucki, włoski, francuski, arabski, niemiecki, łacina, greka, itp.
Wykupienie jednego języka w tej ścieżce oznacza, że postać włada nim biegle. Znajomość języków obcych nie jest poziomowana przez rozwój ścieżki. Oznacza to, że im więcej języków postać zna, tym większym poliglotą się staje. Na umiejętności językowe, co do zasady, nie wykonuje się rzutu kością. Koszt jednego języka obcego to 10 punktów mistrzostwa (PM).
Język ojczysty nie wymaga kupna za punkty, ale powinien być wyraźnie odnotowany w karcie postaci.
  • Język obcy I
  • Język obcy II
  • Język obcy III
  • Język obcy IV
  • Język obcy V

XXI — Magiczna umiejętność

Umiejętności zawarte w tym filarze należą do najrzadszych i najbardziej wymagających form magii, dostępnych jedynie dla wyjątkowo utalentowanych czarodziejów. Ich opanowanie wymaga nie tylko talentu i determinacji, ale także długotrwałego treningu oraz odpowiedniego przygotowania magicznego i mentalnego.
Ponieważ są to zdolności wykraczające poza standardową edukację magiczną, ich zakupienie jest kosztowniejsze – każdy poziom umiejętności specjalnej wymaga 20 punktów mistrzostwa (PM).

Stopniowanie umiejętności specjalnych odpowiada ogólnym zasadom rozkładania punktów.
  • Legilimencja (umiejętność penetracji umysłu innego człowieka) — więcej w tym temacie.
  • Oklumencja (umiejętność blokowania dostępu do umysłu) — więcej w tym temacie.
  • Magia bezróżdżkowa (umiejętność rzucania zaklęć bez trzymania różdżki) — więcej w tym temacie.
  • Teleportacja łączna (zaawansowana forma teleportacji, pozwalająca na przenoszenie grupy osób lub przedmiotów jednocześnie) — więcej w tym temacie.
  • Animagia (zdolność do przemiany w jedno wybrane zwierzę, będące odzwierciedleniem wewnętrznej natury czarodzieja) — więcej w tym temacie.
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 12:13 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.