<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Serpens - Mechaniki specjalne]]></title>
		<link>https://serpens.addhost.pl/</link>
		<description><![CDATA[Serpens - https://serpens.addhost.pl]]></description>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 20:43:00 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Wytwórstwo świstoklików]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1519</link>
			<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 20:20:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1519</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Wytwórstwo świstoklików</h1><br />
Świstokliki to metoda polegająca na zaczarowaniu niepozornego przedmiotu (np. pęknięta miska, popruta rękawiczka). Ten nieprzypadkowy dobór przedmiotów pod świstoklika ma zniechęcić mugoli do zainteresowania się nimi, ponieważ nierzadko są one porzucane gdzieś w świecie. Dodatkowo wiadomo, że magia pozostawiona w świstokliku sprawia, że osoby pozbawione czarodziejskich zdolności mimowolnie unikają tych przedmiotów.<br />
<br />
Po dotknięciu świstoklika dochodzi do natychmiastowego przeniesienia się do lokacji wskazanej podczas jego tworzenia. Istotne jest równoczesne pochwycenie świstoklika przez wszystkie osoby, które mają zostać przeniesione. Ten sposób przemieszczania się również jest nieprzyjemnym uczuciem i może przyprawić o mdłości.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Aby zaczarować przedmiot i stworzyć świstoklik należy rzucić zaklęcie Portus (uwzględnia się bonus wytwórstwa świstoklików, potencjału magicznego transmutacji i wymaga posiadania minimum 10 punktów z tego potencjału). Do stworzenia świstoklika należy wykorzystać zestaw komponentów. Rodzaj zestawu został przedstawiony w tabeli poniżej. Niezależnie od powodzenia wytwórstwa należy zawsze zgłosić zużycie zestawu. </span><br />
<br />
Podczas wyczarowywania świstoklika, należy skupić się na dookreśleniu jego rodzaju, miejsca docelowego i terminu aktywacji (można określić obszar czasowy, w którym będzie on aktywny np. 5-10 listopada 1962 r.). Świstoklik zwyczajowo przenosi do 3 osób, ale można zwiększyć jego możliwości. Miejsce docelowe świstoklika musi być miejscem, w którym czarodziej już był (jasno wynika to z jego kreacji i karty postaci lub rozegrał tam wątek). Świstoklik dwustronny zadziała dwa razy: przeniesie do ustalonego miejsca i w przeciwieństwie do jednostronnego pozwoli wrócić do pierwotnej lokalizacji. Po wyczerpaniu użycia zgodnego z zaczarowaniem świstoklik dezaktywuje się. <br />
<br />
Pod fabularną treścią posta należy opisać rodzaj tworzonego przedmiotu i wskazać lokalizację docelową. <br />
<br />
<table class="sort-table-container">
  <thead>
    <tr class="sort-table-header">
      <th class="sort-table-cell">Rodzaj świstoklika</th>
<th class="sort-table-cell">Zestaw komponentów</th>
      <th class="sort-table-cell" colspan="2">Próg sukcesu</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik jednostronny terminowy</td>
<td class="sort-table-cell">
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">II</div>
</td>
      <td class="sort-table-cell">70</td>
      <td class="sort-table-cell" rowspan="4">+5 do PS <br />
za każdą dodatkową osobę <br />
(maksymalnie 3)</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik jednostronny bezterminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">III</div></td>
      <td class="sort-table-cell">80</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik dwustronny terminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">IV</div></td>
      <td class="sort-table-cell">90</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik dwustronny bezterminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">V</div></td>
      <td class="sort-table-cell">100</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<br />
<h3>Rejestracja świstoklików</h3>Na mocy <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1514&amp;pid=8302#pid8302" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ustawy</a> od 1 maja 1962 r. obowiązuje rejestracja świstoklików. Więcej informacji na ten temat można znaleźć <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1518&amp;pid=8311#pid8311" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tutaj</a>. <br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Wytwórstwo świstoklików</h1><br />
Świstokliki to metoda polegająca na zaczarowaniu niepozornego przedmiotu (np. pęknięta miska, popruta rękawiczka). Ten nieprzypadkowy dobór przedmiotów pod świstoklika ma zniechęcić mugoli do zainteresowania się nimi, ponieważ nierzadko są one porzucane gdzieś w świecie. Dodatkowo wiadomo, że magia pozostawiona w świstokliku sprawia, że osoby pozbawione czarodziejskich zdolności mimowolnie unikają tych przedmiotów.<br />
<br />
Po dotknięciu świstoklika dochodzi do natychmiastowego przeniesienia się do lokacji wskazanej podczas jego tworzenia. Istotne jest równoczesne pochwycenie świstoklika przez wszystkie osoby, które mają zostać przeniesione. Ten sposób przemieszczania się również jest nieprzyjemnym uczuciem i może przyprawić o mdłości.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Aby zaczarować przedmiot i stworzyć świstoklik należy rzucić zaklęcie Portus (uwzględnia się bonus wytwórstwa świstoklików, potencjału magicznego transmutacji i wymaga posiadania minimum 10 punktów z tego potencjału). Do stworzenia świstoklika należy wykorzystać zestaw komponentów. Rodzaj zestawu został przedstawiony w tabeli poniżej. Niezależnie od powodzenia wytwórstwa należy zawsze zgłosić zużycie zestawu. </span><br />
<br />
Podczas wyczarowywania świstoklika, należy skupić się na dookreśleniu jego rodzaju, miejsca docelowego i terminu aktywacji (można określić obszar czasowy, w którym będzie on aktywny np. 5-10 listopada 1962 r.). Świstoklik zwyczajowo przenosi do 3 osób, ale można zwiększyć jego możliwości. Miejsce docelowe świstoklika musi być miejscem, w którym czarodziej już był (jasno wynika to z jego kreacji i karty postaci lub rozegrał tam wątek). Świstoklik dwustronny zadziała dwa razy: przeniesie do ustalonego miejsca i w przeciwieństwie do jednostronnego pozwoli wrócić do pierwotnej lokalizacji. Po wyczerpaniu użycia zgodnego z zaczarowaniem świstoklik dezaktywuje się. <br />
<br />
Pod fabularną treścią posta należy opisać rodzaj tworzonego przedmiotu i wskazać lokalizację docelową. <br />
<br />
<table class="sort-table-container">
  <thead>
    <tr class="sort-table-header">
      <th class="sort-table-cell">Rodzaj świstoklika</th>
<th class="sort-table-cell">Zestaw komponentów</th>
      <th class="sort-table-cell" colspan="2">Próg sukcesu</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik jednostronny terminowy</td>
<td class="sort-table-cell">
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">II</div>
</td>
      <td class="sort-table-cell">70</td>
      <td class="sort-table-cell" rowspan="4">+5 do PS <br />
za każdą dodatkową osobę <br />
(maksymalnie 3)</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik jednostronny bezterminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">III</div></td>
      <td class="sort-table-cell">80</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik dwustronny terminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">IV</div></td>
      <td class="sort-table-cell">90</td>
    </tr>
    <tr class="sort-table-row">
      <td class="sort-table-cell">świstoklik dwustronny bezterminowy</td>
<td class="sort-table-cell"><div style="text-align: center;" class="mycode_align">V</div></td>
      <td class="sort-table-cell">100</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<br />
<h3>Rejestracja świstoklików</h3>Na mocy <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1514&amp;pid=8302#pid8302" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ustawy</a> od 1 maja 1962 r. obowiązuje rejestracja świstoklików. Więcej informacji na ten temat można znaleźć <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1518&amp;pid=8311#pid8311" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tutaj</a>. <br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Łowiectwo]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1516</link>
			<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 19:08:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=1516</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Łowiectwo</h1>Łowiectwo od zawsze było czymś więcej niż tylko aktem zdobywania pożywienia czy trofeów. To umiejętność czytania pozostawionych w przyrodzie śladów, cierpliwość w obserwacji i świadomość, że każdy trop to nie tylko szansa, ale i ryzyko. Las, wrzosowisko czy górska dolina nie wybaczają pochopnych decyzji, ale nagradzają za to wiedzę, przygotowanie i szacunek wobec natury. Polowanie wymaga zrozumienia rytmu przyrody, rozpoznania istoty, z którą ma się do czynienia, oraz pewnej ręki w decydującym momencie. Czasem kończy się zdobyczą, innym razem pustymi dłońmi albo nieprzewidzianym starciem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Łowca wykorzystuje: </span><br />
<div class="customlist"><div class="item">ŚM: Przetrwanie (w szczególności zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tropienie i śledzenie</span>);</div><div class="item">ŚM: ONMS, zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwo</span>(ŚM: Sport);</div><div class="item">potencjał wytrzymałości;</div><div class="item">potencjał szybkości;</div><div class="item">polowanie odbywa się przy pomocy magicznej broni strzeleckiej (np. łuk, kusza).</div></div>
<br />
Poniższa mechanika opisuje zasady łowiectwa obowiązujące na forum.<br />
<br />
Przysługujące bonusy ze ścieżek mistrzostwa doliczane są zgodnie z wartościami przedstawianymi w  <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=296" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">temacie</a>.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap I - złapanie tropu</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Tropienie i śledzenie</span> (ŚM: Przetrwanie lub ONMS) + PP wytrzymałość<br />
PS 60 — złapano zwykły trop<br />
PS 100 — złapano bardzo dobry trop, +10 do etapu II<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka:</span> łapanie tropu kończy się niepowodzeniem, ale można ponownie dokonać rzutu i spróbować złapać trop.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga! </span>Jeśli postać posiada zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tropienie i śledzenie </span>zarówno na ŚM: Przetrwanie, jak i na ŚM: ONMS, to wybiera, z której ścieżki otrzymuje bonus.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap II - identyfikacja zwierzyny</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus z ŚM: Opieka nad magicznymi stworzeniami +<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ewentualny bonus za I etap</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne:</span> PS 40 / 70 — poprawna identyfikacja zwierzyny, +10 do etapu III – postać dobrze wie, z czym ma do czynienia i jest w stanie wykorzystać wiedzę / dopasować swoje zachowanie przy ataku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka: </span>brak bonusu do etapu III.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap III - atak</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus ze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwa</span> + bonus PP szybkości + <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ewentualny bonus za II etap</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne:</span> PS 50 / 70 (większy próg za wyższą <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=89" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">klasyfikację stworzenia</a>: XX - 75, XXX - 80, XXXX - 90, XXXXX - 100)<br />
<br />
Zawsze przy rzucie k100 na atak wykonuje się <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">rzut k7</span>. Do wyniku rzutu k7 dolicza się bonus ze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwa</span> (+1, +2, +3 – adept, praktyk, profesjonalista).<br />
<br />
<h2>Konsekwencje - k7 </h2><div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Udany strzał</div><div class="sort-table-cell col-2">Nieudany strzał</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Zdobycz mocno uszkodzona, na niewiele się zda.</div><div class="sort-table-cell col-2">Niebezpieczny atak stworzenia, interwencja Mistrza Gry.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 20 HP.</div><div class="sort-table-cell col-2">Postać zostaje zaatakowana, utrata 20 HP.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 10 HP.</div><div class="sort-table-cell col-2">Postać zostaje zaatakowana, utrata 10 HP.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz.</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna uciekła bez śladu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz.</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna została ranna, ale zdołała uciec.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6</div><div class="sort-table-cell col-1">Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna zostaje ranna, ale zdołała uciec.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">7</div><div class="sort-table-cell col-1">Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*</div><div class="sort-table-cell col-2">Niecelny strzał, ale zwierzyna wciąż w polu widzenia. Postać może strzelić ponownie.</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">*Dotyczy tylko polowania na magiczne okazy. Należy zgłosić się po odbiór do zgłoszeń fabularnych. Maksymalnie 3 razy w ciągu jednego rozdziału fabularnego.</span><br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Łowiectwo</h1>Łowiectwo od zawsze było czymś więcej niż tylko aktem zdobywania pożywienia czy trofeów. To umiejętność czytania pozostawionych w przyrodzie śladów, cierpliwość w obserwacji i świadomość, że każdy trop to nie tylko szansa, ale i ryzyko. Las, wrzosowisko czy górska dolina nie wybaczają pochopnych decyzji, ale nagradzają za to wiedzę, przygotowanie i szacunek wobec natury. Polowanie wymaga zrozumienia rytmu przyrody, rozpoznania istoty, z którą ma się do czynienia, oraz pewnej ręki w decydującym momencie. Czasem kończy się zdobyczą, innym razem pustymi dłońmi albo nieprzewidzianym starciem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Łowca wykorzystuje: </span><br />
<div class="customlist"><div class="item">ŚM: Przetrwanie (w szczególności zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tropienie i śledzenie</span>);</div><div class="item">ŚM: ONMS, zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwo</span>(ŚM: Sport);</div><div class="item">potencjał wytrzymałości;</div><div class="item">potencjał szybkości;</div><div class="item">polowanie odbywa się przy pomocy magicznej broni strzeleckiej (np. łuk, kusza).</div></div>
<br />
Poniższa mechanika opisuje zasady łowiectwa obowiązujące na forum.<br />
<br />
Przysługujące bonusy ze ścieżek mistrzostwa doliczane są zgodnie z wartościami przedstawianymi w  <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=296" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">temacie</a>.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap I - złapanie tropu</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Tropienie i śledzenie</span> (ŚM: Przetrwanie lub ONMS) + PP wytrzymałość<br />
PS 60 — złapano zwykły trop<br />
PS 100 — złapano bardzo dobry trop, +10 do etapu II<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka:</span> łapanie tropu kończy się niepowodzeniem, ale można ponownie dokonać rzutu i spróbować złapać trop.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga! </span>Jeśli postać posiada zdolność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tropienie i śledzenie </span>zarówno na ŚM: Przetrwanie, jak i na ŚM: ONMS, to wybiera, z której ścieżki otrzymuje bonus.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap II - identyfikacja zwierzyny</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus z ŚM: Opieka nad magicznymi stworzeniami +<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ewentualny bonus za I etap</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne:</span> PS 40 / 70 — poprawna identyfikacja zwierzyny, +10 do etapu III – postać dobrze wie, z czym ma do czynienia i jest w stanie wykorzystać wiedzę / dopasować swoje zachowanie przy ataku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porażka: </span>brak bonusu do etapu III.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Etap III - atak</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut:</span> k100 + bonus ze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwa</span> + bonus PP szybkości + <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ewentualny bonus za II etap</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwierzę niemagiczne / stworzenie magiczne:</span> PS 50 / 70 (większy próg za wyższą <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=89" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">klasyfikację stworzenia</a>: XX - 75, XXX - 80, XXXX - 90, XXXXX - 100)<br />
<br />
Zawsze przy rzucie k100 na atak wykonuje się <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">rzut k7</span>. Do wyniku rzutu k7 dolicza się bonus ze <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Strzelectwa</span> (+1, +2, +3 – adept, praktyk, profesjonalista).<br />
<br />
<h2>Konsekwencje - k7 </h2><div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Udany strzał</div><div class="sort-table-cell col-2">Nieudany strzał</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Zdobycz mocno uszkodzona, na niewiele się zda.</div><div class="sort-table-cell col-2">Niebezpieczny atak stworzenia, interwencja Mistrza Gry.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 20 HP.</div><div class="sort-table-cell col-2">Postać zostaje zaatakowana, utrata 20 HP.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz, ale postać została zaatakowana, utrata 10 HP.</div><div class="sort-table-cell col-2">Postać zostaje zaatakowana, utrata 10 HP.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz.</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna uciekła bez śladu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">Zwykła zdobycz.</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna została ranna, ale zdołała uciec.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6</div><div class="sort-table-cell col-1">Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*</div><div class="sort-table-cell col-2">Zwierzyna zostaje ranna, ale zdołała uciec.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">7</div><div class="sort-table-cell col-1">Doskonałe łowy. Postać otrzymuje zestaw komponentów.*</div><div class="sort-table-cell col-2">Niecelny strzał, ale zwierzyna wciąż w polu widzenia. Postać może strzelić ponownie.</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">*Dotyczy tylko polowania na magiczne okazy. Należy zgłosić się po odbiór do zgłoszeń fabularnych. Maksymalnie 3 razy w ciągu jednego rozdziału fabularnego.</span><br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magiczne wzornictwo]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=439</link>
			<pubDate>Thu, 10 Jul 2025 10:42:58 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=439</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Magiczne wzornictwo</h1>Magiczne wzornictwo to nowoczesna dziedzina czarodziejskiego rzemiosła użytkowego. Polega na tworzeniu trwałych wzorów (malowanych, haftowanych, wykuwanych, grawerowanych, wypalanych itd.) o tymczasowej, choć wielorazowej, silnej funkcji magicznej, która może być zaimplementowana w przedmiocie z dowolnego materiału. Każdy wzór działa jak przełącznik na przedmiocie – aktywowany świadomie trwa przez ograniczony czas, a następnie wymaga ponownej aktywacji.<br />
<br />
<h2>Zasady</h2>Tworzenie wzorów na przedmiotach wymaga wykupionej dziedziny <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magiczne wzornictwo</span> (wraz z dookreśleniem wiodącego dla postaci typu rzemiosła, np.: kowalstwo, stolarstwo, hafciarstwo itp.) w ścieżce mistrzostwa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Technika i rzemiosło</span></span>. Poziom ścieżki wzornictwa (adept/praktyk/profesjonalista) decyduje o wartości otrzymywanego bonusu do działania wzoru lub czasie trwania aktywowanego wzoru (zasady różnią się w zależności od rodzaju wzoru). <br />
Każdy wzór ma określone PS – o powodzeniu jego wykonania decyduje rzut kością. Do rzutu dolicza się wartość <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału transmutacji</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aktywacja wzoru</span> przez czarodzieja używającego przedmiotu nie wymaga żadnej dodatkowej aktywności (mechanicznej), poza tą, która została wskazana dla konkretnego wzoru. <br />
<br />
<h3>Działanie mechaniki</h3><div class="customlist"><div class="item">wielorazowość: wzory nie znikają ani się nie niszczą – są stałą częścią przedmiotu; mogą być używane wielokrotnie, o ile zostaną aktywowane i nie zostaną uszkodzone fizycznie lub magicznie;</div><div class="item">aktywacja: wzór musi zostać aktywowany za pomocą jednego z trzech sposobów (określonych na etapie tworzenia: słowo klucz, gest lub kontakt z czynnikiem zewnętrznym);</div><div class="item">czas działania: po aktywacji wzór działa przez określony czas, zależnie od jego stopnia złożoności i zużywanych komponentów; po upływie czasu efekt dezaktywuje się samoczynnie, a wzór należy ponownie aktywować;</div><div class="item">źródła nasycenia magicznego: wzory są zasilane osadzonymi w nich komponentami – podczas ich tworzenia miesza się w medium (np. farbę, stop metalu, nić) esencje magicznych stworzeń lub roślin.</div></div>
<h3>Ryzyko i ograniczenia</h3><div class="customlist"><div class="item">ryzyko przeciążenia: zbyt wiele aktywowanych wzorów na jednej osobie może wywołać dezorientację, krwawienie z nosa, utratę efektów, a nawet chwilowe wygaszenie całej mocy magicznej – z tego powodu unika się aktywacji więcej niż 1 wzoru w danym czasie (można aktywować maksymalnie 2 wzory jednocześnie);</div><div class="item">ryzyko zakłóceń: wzory mogą kolidować z zaklęciami, artefaktami, przedmiotami magicznymi oraz wzmacniać lub osłabiać inne formy rytualnej magii (klątwy, talizmany itp.);</div><div class="item">czas reakcji: aktywacja wzoru (niezależnie od jego rodzaju) trwa 1 turę, co bywa istotne w sytuacjach zagrożenia.</div></div>
<h3>Formy wzornictwa – przykłady</h3><div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">forma wykonania</div><div class="sort-table-cell col-1">typ materiału</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">malowanie farbą alchemiczną</div><div class="sort-table-cell col-1">ceramika, szkło, drewno itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">haft magiczny</div><div class="sort-table-cell col-1">ubrania, akcesoria, zasłony itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">grawerunek metalowy</div><div class="sort-table-cell col-1">kociołki, metalowa biżuteria (np. brosze) itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">wypalanie (pirografia)</div><div class="sort-table-cell col-1">drewno, skóra itp.</div></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Magiczne wzornictwo</h1>Magiczne wzornictwo to nowoczesna dziedzina czarodziejskiego rzemiosła użytkowego. Polega na tworzeniu trwałych wzorów (malowanych, haftowanych, wykuwanych, grawerowanych, wypalanych itd.) o tymczasowej, choć wielorazowej, silnej funkcji magicznej, która może być zaimplementowana w przedmiocie z dowolnego materiału. Każdy wzór działa jak przełącznik na przedmiocie – aktywowany świadomie trwa przez ograniczony czas, a następnie wymaga ponownej aktywacji.<br />
<br />
<h2>Zasady</h2>Tworzenie wzorów na przedmiotach wymaga wykupionej dziedziny <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magiczne wzornictwo</span> (wraz z dookreśleniem wiodącego dla postaci typu rzemiosła, np.: kowalstwo, stolarstwo, hafciarstwo itp.) w ścieżce mistrzostwa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Technika i rzemiosło</span></span>. Poziom ścieżki wzornictwa (adept/praktyk/profesjonalista) decyduje o wartości otrzymywanego bonusu do działania wzoru lub czasie trwania aktywowanego wzoru (zasady różnią się w zależności od rodzaju wzoru). <br />
Każdy wzór ma określone PS – o powodzeniu jego wykonania decyduje rzut kością. Do rzutu dolicza się wartość <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału transmutacji</span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aktywacja wzoru</span> przez czarodzieja używającego przedmiotu nie wymaga żadnej dodatkowej aktywności (mechanicznej), poza tą, która została wskazana dla konkretnego wzoru. <br />
<br />
<h3>Działanie mechaniki</h3><div class="customlist"><div class="item">wielorazowość: wzory nie znikają ani się nie niszczą – są stałą częścią przedmiotu; mogą być używane wielokrotnie, o ile zostaną aktywowane i nie zostaną uszkodzone fizycznie lub magicznie;</div><div class="item">aktywacja: wzór musi zostać aktywowany za pomocą jednego z trzech sposobów (określonych na etapie tworzenia: słowo klucz, gest lub kontakt z czynnikiem zewnętrznym);</div><div class="item">czas działania: po aktywacji wzór działa przez określony czas, zależnie od jego stopnia złożoności i zużywanych komponentów; po upływie czasu efekt dezaktywuje się samoczynnie, a wzór należy ponownie aktywować;</div><div class="item">źródła nasycenia magicznego: wzory są zasilane osadzonymi w nich komponentami – podczas ich tworzenia miesza się w medium (np. farbę, stop metalu, nić) esencje magicznych stworzeń lub roślin.</div></div>
<h3>Ryzyko i ograniczenia</h3><div class="customlist"><div class="item">ryzyko przeciążenia: zbyt wiele aktywowanych wzorów na jednej osobie może wywołać dezorientację, krwawienie z nosa, utratę efektów, a nawet chwilowe wygaszenie całej mocy magicznej – z tego powodu unika się aktywacji więcej niż 1 wzoru w danym czasie (można aktywować maksymalnie 2 wzory jednocześnie);</div><div class="item">ryzyko zakłóceń: wzory mogą kolidować z zaklęciami, artefaktami, przedmiotami magicznymi oraz wzmacniać lub osłabiać inne formy rytualnej magii (klątwy, talizmany itp.);</div><div class="item">czas reakcji: aktywacja wzoru (niezależnie od jego rodzaju) trwa 1 turę, co bywa istotne w sytuacjach zagrożenia.</div></div>
<h3>Formy wzornictwa – przykłady</h3><div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">forma wykonania</div><div class="sort-table-cell col-1">typ materiału</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">malowanie farbą alchemiczną</div><div class="sort-table-cell col-1">ceramika, szkło, drewno itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">haft magiczny</div><div class="sort-table-cell col-1">ubrania, akcesoria, zasłony itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">grawerunek metalowy</div><div class="sort-table-cell col-1">kociołki, metalowa biżuteria (np. brosze) itp.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">wypalanie (pirografia)</div><div class="sort-table-cell col-1">drewno, skóra itp.</div></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Eliksiry]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411</link>
			<pubDate>Sun, 06 Jul 2025 20:47:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Eliksiry</h1><figure><blockquote>Niech lęka się ten, kto lekceważy sztukę warzenia mikstur. Zaklęta w płynach magia niesie ze sobą potęgę, która nie śniła się największym śmiałkom. Niedoścignioną, plugawą i zbawienną. Spisywane od wieków księgi zawierają niezliczone ilości czarodziejskich przepisów. Niektóre z nich są powszechnie znane i proste w przygotowaniu, a inne pozostają zapomniane, owiane tajemnicą lub zbyt zawiłe, by adept potrafił je stworzyć. Jeżeli jednak nieobce są ci moce skryte w kotle i energia wypływająca z magicznych odczynników, a w ruchach twych czai się niezwykła subtelność i dokładność, możesz spróbować przygotować coś trudniejszego. Co dzisiaj uwarzymy?</blockquote></figure><br />
<br />
<h2>Rodzaje eliksirów</h2><br />
<div class="main-frame-title"><span>Kojące</span></div>
<br />
Wywary uzdrawiające, wspierające ciało i ducha postaci, wspomagające leczenie chorób, ran i spętanego umysłu. Również antidota.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Wstrętne</span></div>
<br />
Eliksiry o charakterze nieprzyjaznym i krzywdzącym. Wszelkie trucizny i inne plugawe napoje wywołujące paskudne skutki - również te uśmiercające.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Pożyteczne</span></div>
<br />
Szeroko pojęte mikstury do codziennego użytku, pospolite, w większości przydatne i chętnie używane.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Potężne</span></div>
<br />
Silne i trudne receptury, po które sięgnąć mogą tylko naprawdę zaawansowani alchemicy.<br />
<br />
<h2>Jak uwarzyć eliksir?</h2>1. Należy wybrać recepturę, posiadać w swoim wyposażeniu kociołek oraz zestaw komponentów zgodny z poziomem zaawansowania wywaru. W zakresie możliwości postaci są poziomy eliksirów, które odpowiadają liczbie posiadanych zdolności na ścieżce mistrzostwa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magiczne mikstury</span> oraz jeden poziom wyżej w ramach treningu (z wyjątkiem eliksirów potężnych). Poziomy eliksirów (I-V) opisane zostały przy nazwie eliksiru.<br />
2. Postać opisuje w poście proces warzenia eliksiru, uwzględniając instrukcje i składniki, które zostały zawarte w recepturze. <br />
3. Wraz z publikacją posta należy rzucić kością k100 (opis rzutu to nazwa warzonego eliksiru). Do wyniku rzutu dodaje się potencjał magiczny eliksirów postaci.<br />
<br />
<h3>Powodzenie warzenia</h3>Eliksir jest udany, jeśli został osiągnięty próg sukcesu (PS) przewidziany dla danej receptury lub gdy osiągnięto wynik maksymalnie o 10 punktów mniejszy niż PS eliksiru - w takim wypadku postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje dla marnego warzenia.<br />
W przypadku osiągnięcia wyniku łącznego o 10 punktów większego niż PS postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje perfekcyjnego warzenia. <br />
Rzutów na konsekwencje marnego lub perfekcyjnego warzenia dokonać należy w tym <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=836" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">temacie</a>.<br />
<br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przykład</span>: Postać praktyka (ma trzy zdolności ŚM) warzy antidotum niepopularne (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS: 70</span>). Wynik po zsumowaniu rzutu z PM oraz bonusami z przedmiotów wynosi łącznie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">65</span>. Eliksir jest <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">udany</span>, ale trzeba <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzucić kością k5</span> i zinterpretować wynik zgodnie z tabelą marnego warzenia. Wynik rzutu: 2 - dodatkowy efekt eliksiru zgodnie z tabelą.</blockquote></figure><br />
<h2>Marne warzenie</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rzut k5</div><div class="sort-table-cell col-1">adept</div><div class="sort-table-cell col-2">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-3">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu). <br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, jednak powoduje zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir zadziała, jednak powoduje lekkie zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale ma wyjątkowo obrzydliwy smak. Wypicie oznacza utratę -5 HP bez względu na efekt eliksiru (jeśli leczy, należy odpowiednio zmniejszyć ilość leczonego HP).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div>
</div>
<br />
<h2>Perfekcyjne warzenie</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rzut k5</div><div class="sort-table-cell col-1">adept</div><div class="sort-table-cell col-2">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-3">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru. <br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością.(w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością (w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Zachwycające warzenie! +5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie dłuższe o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div>
</div>
<br />
<h3>Krytyczna porażka i krytyczny sukces</h3>Wyrzucenie na kości k1 na warzenie eliksiru każdorazowo wymaga interwencji Mistrza Gry, który określi skutki.<br />
Wyrzucenie na kości k100 na warzenie eliksiru zostanie odnotowane podczas dodawania eliksiru do ekwipunku postaci. Szczęście tego warzenia zostanie uwzględnione przez Mistrza Gry podczas fabularnego użycia tego wywaru.<br />
<br />
Pomyślne lub niepomyślne warzenie eliksiru każdorazowo należy zgłosić w temacie ze <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=107&amp;pid=528#pid528" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">zgłoszeniami organizacyjnymi</a>. Warzenie niezależnie od wyniku oznacza zużycie zestawu komponentów.<br />
<br />
<h3>Wspólne warzenie</h3>Alchemicy mogą wspólnie warzyć jeden eliksir, np. mistrz i uczeń. Wspólne warzenie może dotyczyć maksymalnie dwóch osób (uwzględnia się dostęp do receptur alchemika bardziej zaawansowanego). W takim wypadku każda z nich wykonuje rzut k100 i dodaje do niego swoją ilość punktów potencjału eliksirów. Średnia z tych dwóch wyników staje się ostatecznym wynikiem wywaru. Przy zgłoszeniu warzonego eliksiru należy wskazać, do kogo należał użyty zestaw komponentów oraz kto otrzymuje w posiadanie eliksir. <br />
<h2>Spis treści</h2><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=914#pid914" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury kojące</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1067#pid1067" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury wstrętne</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1068#pid1068" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury pożyteczne</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1069#pid1069" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury potężne</a></div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Eliksiry</h1><figure><blockquote>Niech lęka się ten, kto lekceważy sztukę warzenia mikstur. Zaklęta w płynach magia niesie ze sobą potęgę, która nie śniła się największym śmiałkom. Niedoścignioną, plugawą i zbawienną. Spisywane od wieków księgi zawierają niezliczone ilości czarodziejskich przepisów. Niektóre z nich są powszechnie znane i proste w przygotowaniu, a inne pozostają zapomniane, owiane tajemnicą lub zbyt zawiłe, by adept potrafił je stworzyć. Jeżeli jednak nieobce są ci moce skryte w kotle i energia wypływająca z magicznych odczynników, a w ruchach twych czai się niezwykła subtelność i dokładność, możesz spróbować przygotować coś trudniejszego. Co dzisiaj uwarzymy?</blockquote></figure><br />
<br />
<h2>Rodzaje eliksirów</h2><br />
<div class="main-frame-title"><span>Kojące</span></div>
<br />
Wywary uzdrawiające, wspierające ciało i ducha postaci, wspomagające leczenie chorób, ran i spętanego umysłu. Również antidota.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Wstrętne</span></div>
<br />
Eliksiry o charakterze nieprzyjaznym i krzywdzącym. Wszelkie trucizny i inne plugawe napoje wywołujące paskudne skutki - również te uśmiercające.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Pożyteczne</span></div>
<br />
Szeroko pojęte mikstury do codziennego użytku, pospolite, w większości przydatne i chętnie używane.<br />
<br />
<div class="main-frame-title"><span>Potężne</span></div>
<br />
Silne i trudne receptury, po które sięgnąć mogą tylko naprawdę zaawansowani alchemicy.<br />
<br />
<h2>Jak uwarzyć eliksir?</h2>1. Należy wybrać recepturę, posiadać w swoim wyposażeniu kociołek oraz zestaw komponentów zgodny z poziomem zaawansowania wywaru. W zakresie możliwości postaci są poziomy eliksirów, które odpowiadają liczbie posiadanych zdolności na ścieżce mistrzostwa <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magiczne mikstury</span> oraz jeden poziom wyżej w ramach treningu (z wyjątkiem eliksirów potężnych). Poziomy eliksirów (I-V) opisane zostały przy nazwie eliksiru.<br />
2. Postać opisuje w poście proces warzenia eliksiru, uwzględniając instrukcje i składniki, które zostały zawarte w recepturze. <br />
3. Wraz z publikacją posta należy rzucić kością k100 (opis rzutu to nazwa warzonego eliksiru). Do wyniku rzutu dodaje się potencjał magiczny eliksirów postaci.<br />
<br />
<h3>Powodzenie warzenia</h3>Eliksir jest udany, jeśli został osiągnięty próg sukcesu (PS) przewidziany dla danej receptury lub gdy osiągnięto wynik maksymalnie o 10 punktów mniejszy niż PS eliksiru - w takim wypadku postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje dla marnego warzenia.<br />
W przypadku osiągnięcia wyniku łącznego o 10 punktów większego niż PS postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje perfekcyjnego warzenia. <br />
Rzutów na konsekwencje marnego lub perfekcyjnego warzenia dokonać należy w tym <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=836" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">temacie</a>.<br />
<br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przykład</span>: Postać praktyka (ma trzy zdolności ŚM) warzy antidotum niepopularne (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS: 70</span>). Wynik po zsumowaniu rzutu z PM oraz bonusami z przedmiotów wynosi łącznie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">65</span>. Eliksir jest <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">udany</span>, ale trzeba <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzucić kością k5</span> i zinterpretować wynik zgodnie z tabelą marnego warzenia. Wynik rzutu: 2 - dodatkowy efekt eliksiru zgodnie z tabelą.</blockquote></figure><br />
<h2>Marne warzenie</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rzut k5</div><div class="sort-table-cell col-1">adept</div><div class="sort-table-cell col-2">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-3">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu). <br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, jednak powoduje zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir zadziała, jednak powoduje lekkie zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Eliksir zadziała, ale ma wyjątkowo obrzydliwy smak. Wypicie oznacza utratę -5 HP bez względu na efekt eliksiru (jeśli leczy, należy odpowiednio zmniejszyć ilość leczonego HP).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div>
</div>
<br />
<h2>Perfekcyjne warzenie</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rzut k5</div><div class="sort-table-cell col-1">adept</div><div class="sort-table-cell col-2">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-3">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru. <br /></div></div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2"><div align="justify">Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością.(w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).<br /></div></div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością (w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3"><div align="justify">Zachwycające warzenie! +5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie dłuższe o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).<br /></div></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">-</div><div class="sort-table-cell col-2">-</div><div class="sort-table-cell col-3">-</div></div>
</div>
<br />
<h3>Krytyczna porażka i krytyczny sukces</h3>Wyrzucenie na kości k1 na warzenie eliksiru każdorazowo wymaga interwencji Mistrza Gry, który określi skutki.<br />
Wyrzucenie na kości k100 na warzenie eliksiru zostanie odnotowane podczas dodawania eliksiru do ekwipunku postaci. Szczęście tego warzenia zostanie uwzględnione przez Mistrza Gry podczas fabularnego użycia tego wywaru.<br />
<br />
Pomyślne lub niepomyślne warzenie eliksiru każdorazowo należy zgłosić w temacie ze <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=107&amp;pid=528#pid528" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">zgłoszeniami organizacyjnymi</a>. Warzenie niezależnie od wyniku oznacza zużycie zestawu komponentów.<br />
<br />
<h3>Wspólne warzenie</h3>Alchemicy mogą wspólnie warzyć jeden eliksir, np. mistrz i uczeń. Wspólne warzenie może dotyczyć maksymalnie dwóch osób (uwzględnia się dostęp do receptur alchemika bardziej zaawansowanego). W takim wypadku każda z nich wykonuje rzut k100 i dodaje do niego swoją ilość punktów potencjału eliksirów. Średnia z tych dwóch wyników staje się ostatecznym wynikiem wywaru. Przy zgłoszeniu warzonego eliksiru należy wskazać, do kogo należał użyty zestaw komponentów oraz kto otrzymuje w posiadanie eliksir. <br />
<h2>Spis treści</h2><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=914#pid914" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury kojące</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1067#pid1067" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury wstrętne</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1068#pid1068" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury pożyteczne</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=411&amp;pid=1069#pid1069" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Receptury potężne</a></div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Talizmany]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=179</link>
			<pubDate>Fri, 06 Jun 2025 12:15:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=179</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Talizmany</h1> Talizmany runiczne to zaklęte przedmioty, tworzone przez czarodziejów specjalizujących się w Starożytnych Runach. Ich zadaniem jest wspieranie określonych cech postaci, ochrona przed zagrożeniami lub wzmacnianie więzi i działań magicznych. Nie są to przedmioty codziennego użytku - ich moc wynika z rytuału, intencji oraz dobrze dobranych symboli runicznych.<br />
<h2>Tworzenie Talizmanów Runicznych</h2><br />
Czarodzieje biegli w Starożytnych Runach mogą konstruować ochronne talizmany, które wzmacniają wybrane aspekty magiczne, psychiczne lub fizyczne. Gracz może stworzyć jeden z talizmanów podanych poniżej lub skonstruować swój własny.<br />
<h3>Wymogi:</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz musi posiadać umiejętność Starożytne Runy (na Ścieżkach Mistrzostwa).</div><div class="item">Dodatkowe bonusy (np. do skuteczności działania talizmanu) wynikają z poziomu rozwoju ścieżki mistrzostwa.</div><div class="item">Postać ma prawo stworzyć talizman z poziomem trudności, który odpowiada ilości posiadanych przez nią zdolności na Ścieżce Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jednym poziomem wyżej w ramach nauki). Ponadto poziom trudności talizmanu tożsamy jest z poziomem potrzebnego do jego utworzenia zestawu komponentów. Np: postać posiadająca jedną zdolność na ŚM może stworzyć talizman z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz talizman z poziomu 2, wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu, a  bonusem do rzutu będzie bonus przysługujący przy stopniu zaawansowania praktyk.</div></div><h3>Zasady tworzenia talizmanów: </h3><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 1: Wybór talizmanu</span><br />
Wybierz talizman, który chcesz stworzyć:<div class="customlist"><div class="item">z gotowej listy dostępnej na forum, lub</div><div class="item">stwórz własny i prześlij do MG do zatwierdzenia (patrz niżej “zasady tworzenia własnych talizmanów”).</div></div><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 2: Opis fabularny</span><br />
Napisz w poście, jak Twoja postać przygotowuje talizman: zbiera komponenty (np. zioła, krew, drewno), rysuje lub wypala runy, wykonuje rytuał.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 3: Rzut kością k100</span><br />
Wykonaj rzut kostką k100. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z poziomu Ścieżki Mistrzostwa. <br />
<br />
<h3>Zasady tworzenia własnych talizmanów:</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz wybiera 1–3 runy ze słownika.</div><div class="item">Na podstawie ich znaczeń opisuje działanie talizmanu.</div><div class="item">Opisuje komponenty, nośnik (np. kawałek drewna, kamień, tkanina) oraz sposób wykonania.</div><div class="item">Przedstawia efekt, jaki talizman wywołuje (np. +5 do odporności psychicznej, łatwiejsze rzucenie zaklęcia, zwiększona koncentracja).</div><div class="item">Gotowy projekt przesyła do Mistrza Gry, który ocenia: sensowność, ewentualny czas działania lub ograniczenia, poziom trudności wykonania.</div></div>
<h3>Przykład talizmanu:</h3><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel: </span>Tłumienie lęku i zachowanie spokoju w sytuacjach stresowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybrane runy:</span><br />
Isa – zatrzymanie emocji, ochłodzenie reakcji<br />
Eihwaz – stabilność, odporność duchowa<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis działania:</span> Noszący talizman zyskuje odporność na strach (boginy, widma itp). Emocje są wyciszane, a umysł pozostaje klarowny.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komponenty:</span> drewno cisowe, runo, krew twórcy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis:</span> runy wyryte w drewnie, wypełnione sproszkowanym runem. Talizman aktywowany przez twórcę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt fabularny (ustalany przez MG):</span> +5 do testów odporności psychicznej na efekty strachu (przez 1 wątek)<br />
<br />
<h1>Słownik Run</h1><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container"><div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Nazwa</div><div class="sort-table-cell col-1">Znaczenie</div><div class="sort-table-cell col-2">Kontekst klątw</div><div class="sort-table-cell col-3">Runa</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Algiz</div><div class="sort-table-cell col-1">ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)</div><div class="sort-table-cell col-2">bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛉ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ansuz</div><div class="sort-table-cell col-1">komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji</div><div class="sort-table-cell col-2">przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚨ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Eihwaz / Eiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)</div><div class="sort-table-cell col-2">przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛇ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hagalaz</div><div class="sort-table-cell col-1">zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)</div><div class="sort-table-cell col-2">zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚺ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Isa</div><div class="sort-table-cell col-1">zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)</div><div class="sort-table-cell col-2">blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛁ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Jera</div><div class="sort-table-cell col-1">cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛃ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kenaz</div><div class="sort-table-cell col-1">światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)</div><div class="sort-table-cell col-2">błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚲ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Laguz</div><div class="sort-table-cell col-1">woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)</div><div class="sort-table-cell col-2">przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛚ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Mannaz</div><div class="sort-table-cell col-1">człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń</div><div class="sort-table-cell col-2">świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛗ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Nauthiz</div><div class="sort-table-cell col-1">potrzeba, przymus, cierpienie, brak</div><div class="sort-table-cell col-2">ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚾ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Perthro</div><div class="sort-table-cell col-1">los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm</div><div class="sort-table-cell col-2">rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛈ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Raidho / Raido</div><div class="sort-table-cell col-1">podróż, rytm, droga, porządek</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚱ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Sowilo</div><div class="sort-table-cell col-1">słońce, zwycięstwo, energia, światło</div><div class="sort-table-cell col-2">czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛊ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Thurisaz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia</div><div class="sort-table-cell col-2">obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚦ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Tiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie ofensywne, odwrócona lojalność,  ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛏ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Berkano</div><div class="sort-table-cell col-1">narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc</div><div class="sort-table-cell col-2">rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛒ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ehwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem</div><div class="sort-table-cell col-2">wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛖ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ingwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość</div><div class="sort-table-cell col-2">ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛜ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Dagaz</div><div class="sort-table-cell col-1">świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności</div><div class="sort-table-cell col-2">nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛞ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Othala</div><div class="sort-table-cell col-1">dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność</div><div class="sort-table-cell col-2">krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛟ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Fehu</div><div class="sort-table-cell col-1">bogactwo, zysk, początek, przepływ</div><div class="sort-table-cell col-2">inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚠ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Gebo</div><div class="sort-table-cell col-1">dar, wymiana, wzajemność, połączenie</div><div class="sort-table-cell col-2">warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚷ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Uruz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)</div><div class="sort-table-cell col-2">niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚢ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wunjo</div><div class="sort-table-cell col-1">radość, wspólnota, harmonia, błogostan</div><div class="sort-table-cell col-2">sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚹ</font></div></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Talizmany</h1> Talizmany runiczne to zaklęte przedmioty, tworzone przez czarodziejów specjalizujących się w Starożytnych Runach. Ich zadaniem jest wspieranie określonych cech postaci, ochrona przed zagrożeniami lub wzmacnianie więzi i działań magicznych. Nie są to przedmioty codziennego użytku - ich moc wynika z rytuału, intencji oraz dobrze dobranych symboli runicznych.<br />
<h2>Tworzenie Talizmanów Runicznych</h2><br />
Czarodzieje biegli w Starożytnych Runach mogą konstruować ochronne talizmany, które wzmacniają wybrane aspekty magiczne, psychiczne lub fizyczne. Gracz może stworzyć jeden z talizmanów podanych poniżej lub skonstruować swój własny.<br />
<h3>Wymogi:</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz musi posiadać umiejętność Starożytne Runy (na Ścieżkach Mistrzostwa).</div><div class="item">Dodatkowe bonusy (np. do skuteczności działania talizmanu) wynikają z poziomu rozwoju ścieżki mistrzostwa.</div><div class="item">Postać ma prawo stworzyć talizman z poziomem trudności, który odpowiada ilości posiadanych przez nią zdolności na Ścieżce Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jednym poziomem wyżej w ramach nauki). Ponadto poziom trudności talizmanu tożsamy jest z poziomem potrzebnego do jego utworzenia zestawu komponentów. Np: postać posiadająca jedną zdolność na ŚM może stworzyć talizman z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz talizman z poziomu 2, wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu, a  bonusem do rzutu będzie bonus przysługujący przy stopniu zaawansowania praktyk.</div></div><h3>Zasady tworzenia talizmanów: </h3><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 1: Wybór talizmanu</span><br />
Wybierz talizman, który chcesz stworzyć:<div class="customlist"><div class="item">z gotowej listy dostępnej na forum, lub</div><div class="item">stwórz własny i prześlij do MG do zatwierdzenia (patrz niżej “zasady tworzenia własnych talizmanów”).</div></div><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 2: Opis fabularny</span><br />
Napisz w poście, jak Twoja postać przygotowuje talizman: zbiera komponenty (np. zioła, krew, drewno), rysuje lub wypala runy, wykonuje rytuał.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krok 3: Rzut kością k100</span><br />
Wykonaj rzut kostką k100. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z poziomu Ścieżki Mistrzostwa. <br />
<br />
<h3>Zasady tworzenia własnych talizmanów:</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz wybiera 1–3 runy ze słownika.</div><div class="item">Na podstawie ich znaczeń opisuje działanie talizmanu.</div><div class="item">Opisuje komponenty, nośnik (np. kawałek drewna, kamień, tkanina) oraz sposób wykonania.</div><div class="item">Przedstawia efekt, jaki talizman wywołuje (np. +5 do odporności psychicznej, łatwiejsze rzucenie zaklęcia, zwiększona koncentracja).</div><div class="item">Gotowy projekt przesyła do Mistrza Gry, który ocenia: sensowność, ewentualny czas działania lub ograniczenia, poziom trudności wykonania.</div></div>
<h3>Przykład talizmanu:</h3><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel: </span>Tłumienie lęku i zachowanie spokoju w sytuacjach stresowych<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybrane runy:</span><br />
Isa – zatrzymanie emocji, ochłodzenie reakcji<br />
Eihwaz – stabilność, odporność duchowa<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis działania:</span> Noszący talizman zyskuje odporność na strach (boginy, widma itp). Emocje są wyciszane, a umysł pozostaje klarowny.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komponenty:</span> drewno cisowe, runo, krew twórcy<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis:</span> runy wyryte w drewnie, wypełnione sproszkowanym runem. Talizman aktywowany przez twórcę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt fabularny (ustalany przez MG):</span> +5 do testów odporności psychicznej na efekty strachu (przez 1 wątek)<br />
<br />
<h1>Słownik Run</h1><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container"><div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Nazwa</div><div class="sort-table-cell col-1">Znaczenie</div><div class="sort-table-cell col-2">Kontekst klątw</div><div class="sort-table-cell col-3">Runa</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Algiz</div><div class="sort-table-cell col-1">ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)</div><div class="sort-table-cell col-2">bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛉ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ansuz</div><div class="sort-table-cell col-1">komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji</div><div class="sort-table-cell col-2">przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚨ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Eihwaz / Eiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)</div><div class="sort-table-cell col-2">przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛇ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hagalaz</div><div class="sort-table-cell col-1">zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)</div><div class="sort-table-cell col-2">zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚺ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Isa</div><div class="sort-table-cell col-1">zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)</div><div class="sort-table-cell col-2">blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛁ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Jera</div><div class="sort-table-cell col-1">cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛃ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kenaz</div><div class="sort-table-cell col-1">światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)</div><div class="sort-table-cell col-2">błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚲ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Laguz</div><div class="sort-table-cell col-1">woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)</div><div class="sort-table-cell col-2">przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛚ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Mannaz</div><div class="sort-table-cell col-1">człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń</div><div class="sort-table-cell col-2">świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛗ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Nauthiz</div><div class="sort-table-cell col-1">potrzeba, przymus, cierpienie, brak</div><div class="sort-table-cell col-2">ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚾ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Perthro</div><div class="sort-table-cell col-1">los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm</div><div class="sort-table-cell col-2">rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛈ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Raidho / Raido</div><div class="sort-table-cell col-1">podróż, rytm, droga, porządek</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚱ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Sowilo</div><div class="sort-table-cell col-1">słońce, zwycięstwo, energia, światło</div><div class="sort-table-cell col-2">czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛊ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Thurisaz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia</div><div class="sort-table-cell col-2">obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚦ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Tiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie ofensywne, odwrócona lojalność,  ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛏ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Berkano</div><div class="sort-table-cell col-1">narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc</div><div class="sort-table-cell col-2">rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛒ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ehwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem</div><div class="sort-table-cell col-2">wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛖ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ingwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość</div><div class="sort-table-cell col-2">ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛜ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Dagaz</div><div class="sort-table-cell col-1">świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności</div><div class="sort-table-cell col-2">nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛞ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Othala</div><div class="sort-table-cell col-1">dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność</div><div class="sort-table-cell col-2">krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛟ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Fehu</div><div class="sort-table-cell col-1">bogactwo, zysk, początek, przepływ</div><div class="sort-table-cell col-2">inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚠ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Gebo</div><div class="sort-table-cell col-1">dar, wymiana, wzajemność, połączenie</div><div class="sort-table-cell col-2">warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚷ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Uruz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)</div><div class="sort-table-cell col-2">niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚢ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wunjo</div><div class="sort-table-cell col-1">radość, wspólnota, harmonia, błogostan</div><div class="sort-table-cell col-2">sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚹ</font></div></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Klątwy]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175</link>
			<pubDate>Mon, 02 Jun 2025 16:31:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1> Mechanika Tworzenia Klątw</h1>W świecie czarodziejów klątwy od wieków budziły lęk i fascynację. To nie tylko narzędzia zemsty czy czarnej magii, lecz również subtelne formy wpływu, wywierania presji, zabezpieczeń i rytuałów przekazywanych przez pokolenia. Są starsze niż niejedna szkoła magii i osadzone głęboko w tradycji czarodziejskich rodów. <br />
<br />
W odróżnieniu od prostych zaklęć, klątwy wymagają przygotowania, wiedzy i czasu. Są nasycone intencją, ściśle związane z ofiarą lub miejscem, a ich skutki bywają nieprzewidywalne i długotrwałe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaklinacz</span> to ten, kto świadomie nakłada klątwę. To nie przypadkowy użytkownik czarnej magii, ale ktoś, kto zna strukturę przekleństwa, potrafi je zbudować od podstaw i dostosować do celu. Klątwa to nie przypadkowe zaklęcie tylko świadoma decyzja. Zaklinacz wie, co robi. <br />
Do wykonania klątwy potrzebna jest intencja. Zaklinacz przygotowuje się, wybiera komponenty, rozrysowuje runy, zasila przekleństwo własną energią. To forma magicznej ingerencji w ciało, umysł, miejsce lub przedmiot. <br />
<h2>Etapy nakładania klątwy</h2><h3>Rozpisanie klątwy</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz opisuje w poście fabularnym wykonanie rytuału.</div><div class="item">Na kawałku skóry (zwierzęcej lub ludzkiej) - chyba, że klątwa mówi inaczej - należy wykonać schemat runiczny odpowiadający klątwie.</div><div class="item">Schemat należy nasycić własną energią czarnomagiczną.</div></div><h3>Użycie komponentów</h3><div class="customlist"><div class="item">Do wykonania rytuału wymagane jest użycie komponentów odpowiedniego poziomu (I/II/III/IV/V).</div><div class="item">Komponenty zaznaczone jako obowiązkowe gracz musi pozyskać sam, reszta komponentów jest częścią zakupionych lub zdobytych zestawów.</div><div class="item">W poście należy obowiązkowo opisać co najmniej dwa lub trzy kluczowe kroki rytuału (np. przygotowanie składników, recytacja inkantacji, aktywacja run).</div></div><h3>Nałożenie klątwy</h3> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut k100 – skuteczność</span><br />
Po zakończeniu opisu rytuału gracz wykonuje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzut k100</span>. Do wyniku dolicza się:<div class="customlist"><div class="item">poziom czarnej magii postaci,</div><div class="item">premie wynikające z posiadanych przedmiotów lub artefaktów.</div></div>Wynik k100 + modyfikatory określa skuteczność nałożenia klątwy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut k10 – skutki uboczne</span><br />
Jednocześnie z rzutem k100 wykonuje się rzut k10. Wynik k10 rozpatruje się tylko wtedy, gdy klątwa zostanie skutecznie nałożona. Skutki uboczne dotyczą bezpośrednio zaklinacza lub efektu klątwy w bieżącym lub kolejnym wątku.<br />
<h2>Dodatkowe zasady</h2><div class="customlist"><div class="item">Schemat runiczny musi zostać opisany fabularnie.</div><div class="item">Kroki rytuału (co najmniej dwa lub trzy) muszą być wyraźnie przedstawione fabularnie.</div><div class="item">Gracz ma prawo nałożyć klątwy z tego samego poziomu trudności, co posiadany poziom Ścieżki Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jeden wyżej w ramach nauki). Poziom Ścieżki Mistrzostwa odpowiada przede wszystkim poziomom komponentów. Np: gracz posiadający 1 poziom ŚM może nałożyć klątwę z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz klątwę z poziomu 2 wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu.</div><div class="item">Oba rzuty (k100 i k10) wykonuje się równocześnie, ale wynik k10 rozpatruje się tylko przy udanej klątwie.</div><div class="item">Skutki uboczne (z k10) wpływają realnie na postać - zaklinacz powinien uwzględnić je w rozgrywce w bieżącym lub następnym wątku.</div><div class="item">Każdą nałożoną klątwę należy zgłosić do Mistrza Gry, który określi warunki działania przekleństwa.</div><div class="item">Mistrz Gry ma prawo zaostrzyć, złagodzić lub rozwinąć skutki w zależności od sytuacji fabularnej i rodzaju klątwy.</div></div>
<h2>Tabela efektów ubocznych zaklinacza</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik k10</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt</div><div class="sort-table-cell col-2">Typ skutku</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Klątwa odbija się częściowo na zaklinaczu. Działa na niego przez cały tydzień fabularny.</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Runy pękają. Zaklinacz w kolejnych dwóch wątkach rzuca klątwy z karą (-10).</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">Poparzenie magiczne dłoni. Brak możliwości użycia wiodącej ręki do rzucania zaklęć w następnym wątku.</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">Uff…nic się nie dzieje.</div><div class="sort-table-cell col-2">Brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">Podczas nasycania run energią, zaklinacz doznaje krwawienia z nosa, uszu lub palców - ciało odrzuca nadmiar czarnej magii (-30 HP).</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6</div><div class="sort-table-cell col-1">Przeniknięcie czarnej mocy. +10 do kolejnej próby nakładania klątwy w tym lub kolejnym wątku.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">7</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaburzenie rzeczywistości. Ślady klątwy są trudniejsze do wykrycia.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">8</div><div class="sort-table-cell col-1">Odzyskanie sił. Zaklinacz wykonuje dodatkową akcję, w zakresie której może ukryć inskrypcje runiczną na przedmiocie lub ciele ofiary.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">9</div><div class="sort-table-cell col-1">Ups…nic się nie dzieje.</div><div class="sort-table-cell col-2">Brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">10</div><div class="sort-table-cell col-1">Nasycenie przekleństwem. Moc klątwy przesiąka zaklinacza. Zaklinacz przez jeden wątek może nakładać klątwy bez zużywania komponentów.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div>
</div>
<br />
<h1>Tworzenie własnej klątwy</h1>Zaawansowani zaklinacze mogą skonstruować własną, unikalną klątwę, opierając się na kombinacji run i ich znaczeń przedstawionych poniżej. Ten system pozwala na kreatywne tworzenie przekleństw dostosowanych do konkretnego celu fabularnego.<br />
<h2>Zasady konstruowania</h2>1. Gracz wybiera 2-4 runy ze słownika.<br />
2. Ich podstawowe oraz kontekstowe znaczenia muszą logicznie łączyć się w działanie klątwy.<br />
3. Gracz opisuje działanie klątwy fabularnie i efekt końcowy.<br />
4. Określa wymagane komponenty oraz sposób zapisu klątwy (runy, komponenty, zapis, działanie).<br />
5. Gotową propozycję klątwy przesyła się do Mistrza Gry.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MG ocenia:</span><div class="customlist"><div class="item">sensowność i zgodność,</div><div class="item">próg sukcesu rzutu (PS),</div><div class="item">ewentualne skutki uboczne.</div></div><h2>Przykład własnej klątwy</h2><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Klątwa sprawiająca, że ofiara odczuwa lęk i dezorientację w ciemności.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybrane runy:</span><div class="customlist"><div class="item">Ansuz – zanik prawdy, zaburzenie komunikacji</div><div class="item">Laguz – halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="item">Isa – zatrzymanie, emocjonalne zamrożenie</div></div><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis działania:</span> Ofiara po wejściu w cień przestaje rozumieć mowę innych, słyszy szepty i zniekształcone głosy. Jej emocje zostają zamrożone, a umysł ogarnia narastający lęk. Klątwa działa tylko w ciemnych przestrzeniach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komponenty:</span> krew zaklinacza, roztarte zioła (np. bieluń), włókno z szaty ofiary<br />
Zapis: runy wypisane atramentem z popiołu i krwi na kawałku skóry, spalane o zmierzchu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS (ustalone przez MG):</span> 70<br />
<br />
<h1>Słownik Run</h1><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container"><div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Nazwa</div><div class="sort-table-cell col-1">Znaczenie</div><div class="sort-table-cell col-2">Kontekst klątw</div><div class="sort-table-cell col-3">Runa</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Algiz</div><div class="sort-table-cell col-1">ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)</div><div class="sort-table-cell col-2">bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛉ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ansuz</div><div class="sort-table-cell col-1">komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji</div><div class="sort-table-cell col-2">przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚨ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Eihwaz / Eiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)</div><div class="sort-table-cell col-2">przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛇ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hagalaz</div><div class="sort-table-cell col-1">zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)</div><div class="sort-table-cell col-2">zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚺ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Isa</div><div class="sort-table-cell col-1">zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)</div><div class="sort-table-cell col-2">blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛁ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Jera</div><div class="sort-table-cell col-1">cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛃ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kenaz</div><div class="sort-table-cell col-1">światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)</div><div class="sort-table-cell col-2">błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚲ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Laguz</div><div class="sort-table-cell col-1">woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)</div><div class="sort-table-cell col-2">przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛚ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Mannaz</div><div class="sort-table-cell col-1">człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń</div><div class="sort-table-cell col-2">świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛗ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Nauthiz</div><div class="sort-table-cell col-1">potrzeba, przymus, cierpienie, brak</div><div class="sort-table-cell col-2">ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚾ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Perthro</div><div class="sort-table-cell col-1">los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm</div><div class="sort-table-cell col-2">rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛈ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Raidho / Raido</div><div class="sort-table-cell col-1">podróż, rytm, droga, porządek</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚱ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Sowilo</div><div class="sort-table-cell col-1">słońce, zwycięstwo, energia, światło</div><div class="sort-table-cell col-2">czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛊ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Thurisaz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia</div><div class="sort-table-cell col-2">obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚦ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Tiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie ofensywne, odwrócona lojalność,  ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛏ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Berkano</div><div class="sort-table-cell col-1">narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc</div><div class="sort-table-cell col-2">rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛒ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ehwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem</div><div class="sort-table-cell col-2">wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛖ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ingwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość</div><div class="sort-table-cell col-2">ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛜ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Dagaz</div><div class="sort-table-cell col-1">świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności</div><div class="sort-table-cell col-2">nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛞ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Othala</div><div class="sort-table-cell col-1">dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność</div><div class="sort-table-cell col-2">krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛟ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Fehu</div><div class="sort-table-cell col-1">bogactwo, zysk, początek, przepływ</div><div class="sort-table-cell col-2">inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚠ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Gebo</div><div class="sort-table-cell col-1">dar, wymiana, wzajemność, połączenie</div><div class="sort-table-cell col-2">warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚷ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Uruz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)</div><div class="sort-table-cell col-2">niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚢ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wunjo</div><div class="sort-table-cell col-1">radość, wspólnota, harmonia, błogostan</div><div class="sort-table-cell col-2">sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚹ</font></div></div>
</div>
<span class="custom-audio"><button class="audio-toggle" style="background: none; border: none; cursor: pointer;"><img src="/images/ver.1/audio.webp" alt="Play" width="32" height="32"></button><span class="audio-time audio-current">0:00</span><input type="range" class="audio-progress" min="0" value="0" step="0.1"><span class="audio-time audio-duration">0:00</span><audio class="background-audio" preload="auto"><source src="/uploads/audio/legendaolamaczu.mp3" type="audio/mpeg"></audio></span><br />
<br />
<h2>Spis treści</h2><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=611#pid611" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mechanika łamania klątw</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=612#pid612" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na ludzi</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1070#pid1070" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na obiekty</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1071#pid1071" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na miejsca</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1072#pid1072" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na zwierzęta</a></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1> Mechanika Tworzenia Klątw</h1>W świecie czarodziejów klątwy od wieków budziły lęk i fascynację. To nie tylko narzędzia zemsty czy czarnej magii, lecz również subtelne formy wpływu, wywierania presji, zabezpieczeń i rytuałów przekazywanych przez pokolenia. Są starsze niż niejedna szkoła magii i osadzone głęboko w tradycji czarodziejskich rodów. <br />
<br />
W odróżnieniu od prostych zaklęć, klątwy wymagają przygotowania, wiedzy i czasu. Są nasycone intencją, ściśle związane z ofiarą lub miejscem, a ich skutki bywają nieprzewidywalne i długotrwałe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaklinacz</span> to ten, kto świadomie nakłada klątwę. To nie przypadkowy użytkownik czarnej magii, ale ktoś, kto zna strukturę przekleństwa, potrafi je zbudować od podstaw i dostosować do celu. Klątwa to nie przypadkowe zaklęcie tylko świadoma decyzja. Zaklinacz wie, co robi. <br />
Do wykonania klątwy potrzebna jest intencja. Zaklinacz przygotowuje się, wybiera komponenty, rozrysowuje runy, zasila przekleństwo własną energią. To forma magicznej ingerencji w ciało, umysł, miejsce lub przedmiot. <br />
<h2>Etapy nakładania klątwy</h2><h3>Rozpisanie klątwy</h3><div class="customlist"><div class="item">Gracz opisuje w poście fabularnym wykonanie rytuału.</div><div class="item">Na kawałku skóry (zwierzęcej lub ludzkiej) - chyba, że klątwa mówi inaczej - należy wykonać schemat runiczny odpowiadający klątwie.</div><div class="item">Schemat należy nasycić własną energią czarnomagiczną.</div></div><h3>Użycie komponentów</h3><div class="customlist"><div class="item">Do wykonania rytuału wymagane jest użycie komponentów odpowiedniego poziomu (I/II/III/IV/V).</div><div class="item">Komponenty zaznaczone jako obowiązkowe gracz musi pozyskać sam, reszta komponentów jest częścią zakupionych lub zdobytych zestawów.</div><div class="item">W poście należy obowiązkowo opisać co najmniej dwa lub trzy kluczowe kroki rytuału (np. przygotowanie składników, recytacja inkantacji, aktywacja run).</div></div><h3>Nałożenie klątwy</h3> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut k100 – skuteczność</span><br />
Po zakończeniu opisu rytuału gracz wykonuje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzut k100</span>. Do wyniku dolicza się:<div class="customlist"><div class="item">poziom czarnej magii postaci,</div><div class="item">premie wynikające z posiadanych przedmiotów lub artefaktów.</div></div>Wynik k100 + modyfikatory określa skuteczność nałożenia klątwy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzut k10 – skutki uboczne</span><br />
Jednocześnie z rzutem k100 wykonuje się rzut k10. Wynik k10 rozpatruje się tylko wtedy, gdy klątwa zostanie skutecznie nałożona. Skutki uboczne dotyczą bezpośrednio zaklinacza lub efektu klątwy w bieżącym lub kolejnym wątku.<br />
<h2>Dodatkowe zasady</h2><div class="customlist"><div class="item">Schemat runiczny musi zostać opisany fabularnie.</div><div class="item">Kroki rytuału (co najmniej dwa lub trzy) muszą być wyraźnie przedstawione fabularnie.</div><div class="item">Gracz ma prawo nałożyć klątwy z tego samego poziomu trudności, co posiadany poziom Ścieżki Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jeden wyżej w ramach nauki). Poziom Ścieżki Mistrzostwa odpowiada przede wszystkim poziomom komponentów. Np: gracz posiadający 1 poziom ŚM może nałożyć klątwę z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz klątwę z poziomu 2 wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu.</div><div class="item">Oba rzuty (k100 i k10) wykonuje się równocześnie, ale wynik k10 rozpatruje się tylko przy udanej klątwie.</div><div class="item">Skutki uboczne (z k10) wpływają realnie na postać - zaklinacz powinien uwzględnić je w rozgrywce w bieżącym lub następnym wątku.</div><div class="item">Każdą nałożoną klątwę należy zgłosić do Mistrza Gry, który określi warunki działania przekleństwa.</div><div class="item">Mistrz Gry ma prawo zaostrzyć, złagodzić lub rozwinąć skutki w zależności od sytuacji fabularnej i rodzaju klątwy.</div></div>
<h2>Tabela efektów ubocznych zaklinacza</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik k10</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt</div><div class="sort-table-cell col-2">Typ skutku</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Klątwa odbija się częściowo na zaklinaczu. Działa na niego przez cały tydzień fabularny.</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Runy pękają. Zaklinacz w kolejnych dwóch wątkach rzuca klątwy z karą (-10).</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3</div><div class="sort-table-cell col-1">Poparzenie magiczne dłoni. Brak możliwości użycia wiodącej ręki do rzucania zaklęć w następnym wątku.</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">4</div><div class="sort-table-cell col-1">Uff…nic się nie dzieje.</div><div class="sort-table-cell col-2">Brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">5</div><div class="sort-table-cell col-1">Podczas nasycania run energią, zaklinacz doznaje krwawienia z nosa, uszu lub palców - ciało odrzuca nadmiar czarnej magii (-30 HP).</div><div class="sort-table-cell col-2">Negatywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6</div><div class="sort-table-cell col-1">Przeniknięcie czarnej mocy. +10 do kolejnej próby nakładania klątwy w tym lub kolejnym wątku.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">7</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaburzenie rzeczywistości. Ślady klątwy są trudniejsze do wykrycia.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">8</div><div class="sort-table-cell col-1">Odzyskanie sił. Zaklinacz wykonuje dodatkową akcję, w zakresie której może ukryć inskrypcje runiczną na przedmiocie lub ciele ofiary.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">9</div><div class="sort-table-cell col-1">Ups…nic się nie dzieje.</div><div class="sort-table-cell col-2">Brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">10</div><div class="sort-table-cell col-1">Nasycenie przekleństwem. Moc klątwy przesiąka zaklinacza. Zaklinacz przez jeden wątek może nakładać klątwy bez zużywania komponentów.</div><div class="sort-table-cell col-2">Pozytywny</div></div>
</div>
<br />
<h1>Tworzenie własnej klątwy</h1>Zaawansowani zaklinacze mogą skonstruować własną, unikalną klątwę, opierając się na kombinacji run i ich znaczeń przedstawionych poniżej. Ten system pozwala na kreatywne tworzenie przekleństw dostosowanych do konkretnego celu fabularnego.<br />
<h2>Zasady konstruowania</h2>1. Gracz wybiera 2-4 runy ze słownika.<br />
2. Ich podstawowe oraz kontekstowe znaczenia muszą logicznie łączyć się w działanie klątwy.<br />
3. Gracz opisuje działanie klątwy fabularnie i efekt końcowy.<br />
4. Określa wymagane komponenty oraz sposób zapisu klątwy (runy, komponenty, zapis, działanie).<br />
5. Gotową propozycję klątwy przesyła się do Mistrza Gry.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MG ocenia:</span><div class="customlist"><div class="item">sensowność i zgodność,</div><div class="item">próg sukcesu rzutu (PS),</div><div class="item">ewentualne skutki uboczne.</div></div><h2>Przykład własnej klątwy</h2><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Klątwa sprawiająca, że ofiara odczuwa lęk i dezorientację w ciemności.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wybrane runy:</span><div class="customlist"><div class="item">Ansuz – zanik prawdy, zaburzenie komunikacji</div><div class="item">Laguz – halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="item">Isa – zatrzymanie, emocjonalne zamrożenie</div></div><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis działania:</span> Ofiara po wejściu w cień przestaje rozumieć mowę innych, słyszy szepty i zniekształcone głosy. Jej emocje zostają zamrożone, a umysł ogarnia narastający lęk. Klątwa działa tylko w ciemnych przestrzeniach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Komponenty:</span> krew zaklinacza, roztarte zioła (np. bieluń), włókno z szaty ofiary<br />
Zapis: runy wypisane atramentem z popiołu i krwi na kawałku skóry, spalane o zmierzchu<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS (ustalone przez MG):</span> 70<br />
<br />
<h1>Słownik Run</h1><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container"><div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Nazwa</div><div class="sort-table-cell col-1">Znaczenie</div><div class="sort-table-cell col-2">Kontekst klątw</div><div class="sort-table-cell col-3">Runa</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Algiz</div><div class="sort-table-cell col-1">ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)</div><div class="sort-table-cell col-2">bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛉ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ansuz</div><div class="sort-table-cell col-1">komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji</div><div class="sort-table-cell col-2">przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚨ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Eihwaz / Eiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)</div><div class="sort-table-cell col-2">przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛇ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hagalaz</div><div class="sort-table-cell col-1">zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)</div><div class="sort-table-cell col-2">zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚺ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Isa</div><div class="sort-table-cell col-1">zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)</div><div class="sort-table-cell col-2">blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛁ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Jera</div><div class="sort-table-cell col-1">cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛃ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kenaz</div><div class="sort-table-cell col-1">światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)</div><div class="sort-table-cell col-2">błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚲ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Laguz</div><div class="sort-table-cell col-1">woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)</div><div class="sort-table-cell col-2">przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛚ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Mannaz</div><div class="sort-table-cell col-1">człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń</div><div class="sort-table-cell col-2">świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛗ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Nauthiz</div><div class="sort-table-cell col-1">potrzeba, przymus, cierpienie, brak</div><div class="sort-table-cell col-2">ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚾ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Perthro</div><div class="sort-table-cell col-1">los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm</div><div class="sort-table-cell col-2">rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛈ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Raidho / Raido</div><div class="sort-table-cell col-1">podróż, rytm, droga, porządek</div><div class="sort-table-cell col-2">cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚱ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Sowilo</div><div class="sort-table-cell col-1">słońce, zwycięstwo, energia, światło</div><div class="sort-table-cell col-2">czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛊ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Thurisaz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia</div><div class="sort-table-cell col-2">obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚦ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Tiwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie ofensywne, odwrócona lojalność,  ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛏ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Berkano</div><div class="sort-table-cell col-1">narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc</div><div class="sort-table-cell col-2">rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛒ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ehwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem</div><div class="sort-table-cell col-2">wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛖ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Ingwaz</div><div class="sort-table-cell col-1">spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość</div><div class="sort-table-cell col-2">ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛜ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Dagaz</div><div class="sort-table-cell col-1">świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności</div><div class="sort-table-cell col-2">nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛞ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Othala</div><div class="sort-table-cell col-1">dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność</div><div class="sort-table-cell col-2">krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᛟ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Fehu</div><div class="sort-table-cell col-1">bogactwo, zysk, początek, przepływ</div><div class="sort-table-cell col-2">inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚠ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Gebo</div><div class="sort-table-cell col-1">dar, wymiana, wzajemność, połączenie</div><div class="sort-table-cell col-2">warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚷ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Uruz</div><div class="sort-table-cell col-1">siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)</div><div class="sort-table-cell col-2">niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚢ</font></div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wunjo</div><div class="sort-table-cell col-1">radość, wspólnota, harmonia, błogostan</div><div class="sort-table-cell col-2">sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja</div><div class="sort-table-cell col-3"><font data-scefontsize="large" style="font-size: large;">ᚹ</font></div></div>
</div>
<span class="custom-audio"><button class="audio-toggle" style="background: none; border: none; cursor: pointer;"><img src="/images/ver.1/audio.webp" alt="Play" width="32" height="32"></button><span class="audio-time audio-current">0:00</span><input type="range" class="audio-progress" min="0" value="0" step="0.1"><span class="audio-time audio-duration">0:00</span><audio class="background-audio" preload="auto"><source src="/uploads/audio/legendaolamaczu.mp3" type="audio/mpeg"></audio></span><br />
<br />
<h2>Spis treści</h2><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=611#pid611" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Mechanika łamania klątw</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=612#pid612" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na ludzi</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1070#pid1070" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na obiekty</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1071#pid1071" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na miejsca</a><br />
<a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=175&amp;pid=1072#pid1072" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Klątwy nakładane na zwierzęta</a></div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wróżbiarstwo]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97</link>
			<pubDate>Wed, 14 May 2025 15:30:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Wróżbiarstwo</h1>Chęć odkrycia pociągających tajemnic własnego losu oraz potrzeba wytłumaczenia zjawisk, niepewności przyszłości doprowadziła do narodzin wróżbiarstwa – dziedziny niemagicznych czynności ściśle związanych z próbą przepowiadania przy pomocy specjalnych przedmiotów i technik. Próby demaskowania nadchodzącego losu odnajdują zagorzałych zwolenników, ale i również krytyków. Choć wróżbiarstwa uczy się młodych adeptów magii, istnieją środowiska, w których uznaje się tę dziedzinę za pseudonaukę i opowiadanie bajek, których ewentualne sprawdzenie się w przyszłości jest tylko przypadkowym zbiegiem okoliczności. Na przestrzeni wieków w obrębie różnych lokalnych tradycji ukształtowało się mnóstwo sposobów, dzięki którym podobno można zinterpretować los przy pomocy narzędzi, bez znanej wśród czarodziejów zdolności jasnowidzenia. Oznacza to, że wróżbiarstwo nie stanowi dziedziny, która daje pewne i rzetelne efekty. Mimo to wierzy się, że symbole w połączeniu z intuicją i doświadczeniem wróżbiarza mogą odsłonić upragnione sekrety nadchodzących dni. Zawodowi wróżbiarze powiadają, że kluczem do powodzenia pozostają przekonania tego, kto sięga po wróżebne narzędzie oraz tego, czyj los zostaje przekazany i co sam zainteresowany postanowi z tą wiedzą uczynić. Niezależnie od proponowanej techniki w tej sztuce nie istnieje jedna droga pojęcia i jedna słuszna interpretacja. Miłośnicy wróżbiarstwa twierdzą, że wróżący stanowi przekaźnik, przywołuje sygnały i przetwarza je w porozumieniu ze swoją intuicją. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Należy podkreślić, że wróżbiarstwo nie jest dziedziną magiczną i jasnowidzeniem. Opiera się na luźnej, niemagicznej interpretacji symboli i nie posiada realnego przełożenia na przyszłość, a zatem nie wiążą się z nią żadne konsekwencje fabularne. Jakakolwiek zbieżność wydarzeń przepowiedzianych tymi metodami jest tylko zbiegiem okoliczności.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przy wróżeniu z większości opisanych niżej technik wróżbiarskich użyteczna będzie poniższa lista symboli wróżebnych, zwana również kością symboli wróżebnych.</span><br />
<br />
<div class="spoiler">
				<div class="spoiler_title">
					<span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Kość k300 -  symbole wróżebne'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ukryj treść'; }">Kość k300 -  symbole wróżebne</span></div>
				<div class="spoiler_content" style="display: none;">1 – pałac<br />
2 – gałęzie<br />
3 – deszcz<br />
4 – urna<br />
5 – gniazdo<br />
6 – abraksan<br />
7 – fasola<br />
8 – kociołek<br />
9 – dama<br />
10 – obłęd<br />
11 – igła<br />
12 – księżyc<br />
13 – piwnica<br />
14 – róże<br />
15 – instrument<br />
16 – labirynt<br />
17 - łańcuch<br />
18 – larwa<br />
19 – bal<br />
20 – kuguchar<br />
21 – drzewo<br />
22 – księga<br />
23 – morze<br />
24 – balkon<br />
25 – sznury<br />
26 – białe kwiaty<br />
27 – bluszcz<br />
28 – wino<br />
29 – pożar<br />
30 – krew<br />
31 – jednorożec<br />
32 – włosy<br />
33 – nagość<br />
34 – malarz<br />
35 – ogród<br />
36 – dziecko<br />
37 – rabunek<br />
38 – wilkołak<br />
39 – żagle<br />
40 – cela<br />
41 – jemioła<br />
42 – świt<br />
43 – oczy<br />
44 – hak<br />
45 -  kamienie<br />
46 – maska<br />
47 – walizka<br />
48 – statek<br />
49 – peleryna<br />
49 – wąż<br />
50 – widły<br />
51 – góra<br />
52 – wiatr<br />
53 – smród<br />
54 – łzy<br />
55 – wieża<br />
56 – fabryka<br />
57 – monety<br />
56 – kielich<br />
57 – chłód<br />
58 – szpital<br />
59 – ostrze<br />
60 – lalka<br />
61 – targ<br />
62 – taniec<br />
63 – powóz<br />
64 – demimoz <br />
65 – kanały<br />
66 – kadzidła<br />
67  - spotkanie<br />
68 – rany<br />
69 – śmiech<br />
70 – cytryny<br />
71 – samobójca<br />
72 – teatr<br />
73 -  cela<br />
74 – serce<br />
75 – karty<br />
76 – siano<br />
77 – feniks<br />
78 – sen<br />
79 – rzeka<br />
80 – staruch<br />
81 – suknia<br />
82 – agresja<br />
83 – alchemik<br />
84 – filiżanka<br />
85 – srebro<br />
86 – kości<br />
87 – pies<br />
88 – nagrobek<br />
89 – sanie<br />
90 – przyjaciel<br />
91 – ząb<br />
92 – więzień<br />
93 – klepsydra<br />
95 – minister<br />
96 – szkoła<br />
97 – diabelskie sidła<br />
98 – sierociniec<br />
99 – drogowskaz<br />
100 – śmierć<br />
101 – topielec<br />
102 – dziura<br />
103 – choroba<br />
104 – dzwony<br />
105 – śnieg<br />
106 – matka<br />
107 – troll<br />
108 – różdżka<br />
109 – łono<br />
110 – list<br />
111 – narkotyk<br />
112 – pocałunek<br />
113 – pistolet<br />
114 – ciepło<br />
115 – kąpiel<br />
116  - wyspa<br />
117 – cisza<br />
118 – dom<br />
119 – żebra<br />
120 – kałuża<br />
121 – egzekucja<br />
122 – podróż<br />
123 – kosmos<br />
124 – lampa<br />
125 – larwa<br />
126 – popiół<br />
127 – szkło<br />
128 – chleb<br />
129 – jasnowidz<br />
130 – ulica<br />
131 – ściana<br />
132 – siwe włosy<br />
133 – piasek<br />
134 – skarb<br />
135 – sąd<br />
136 – trójkąt<br />
137 – skrzydła<br />
138 – wybuch<br />
139 – radość<br />
140 – kołyska<br />
141 – łoże<br />
142 – szczur<br />
143 – drzwi <br />
144 – sklep<br />
145 – sowa<br />
146 – akrobata<br />
147 – miotła<br />
148 – miecz<br />
149 – bandaże<br />
150 – bank<br />
151 – mężczyzna<br />
152 – burza<br />
153 – papieros<br />
154 – głowa<br />
155 – gryf<br />
156 – duchota<br />
157 – słońce<br />
158 – fortepian<br />
159 – nagroda<br />
160 – mięta<br />
161 – krzyk<br />
162 – liczba<br />
163 – nietoperz<br />
164 – skrzat<br />
165 – stadion<br />
166 – kapelusz<br />
167 – nauczyciel<br />
168 – niedźwiedź<br />
169 – czułość<br />
170 – palce<br />
171 – naczynie<br />
172 – gwiazdy<br />
173 – ból<br />
174 – naszyjnik<br />
175 – kominek<br />
176 – usta<br />
177 – ryba<br />
178 – węzeł<br />
179 – wieś<br />
180 – studnia<br />
181 – chochlik<br />
182 – grzyb<br />
184 – strażnik<br />
185 – kryształ<br />
186 – pióro<br />
187 – narodziny<br />
188 – wnętrzności<br />
189 – świeca<br />
190 – kajdany<br />
191 – dym<br />
192 – panna<br />
193 – ogień<br />
194 – lawenda<br />
195 – pijak<br />
196 – dynia<br />
197 – receptura<br />
198 – tłum<br />
199 – wojna<br />
200 – izolacja<br />
201 – duch<br />
202 – buty <br />
203 – pazury<br />
204 – zegar<br />
205 – dementor<br />
206 – burdel<br />
207 – grabarz<br />
208 – kościół <br />
209 – baletnica<br />
210 – mysz<br />
211 – rzeźba<br />
212 – lutro<br />
213 – Londyn<br />
214 – schody<br />
215 – cień<br />
216 – uzdrowiciel <br />
217 – czarnoksiężnik<br />
218 – most<br />
219 – runa<br />
220 – ghul<br />
221 – piołun<br />
222 – kostnica<br />
223 – stara chata<br />
224 – sierść<br />
225 – język<br />
226 – fotel<br />
227 – Francuz<br />
228 – kelpia<br />
229 – rękawica<br />
230 – bar<br />
231 – chmury<br />
232 – trucizna<br />
233 – pająk<br />
234 – łąka<br />
235 – kruk<br />
236 – cmentarz<br />
237 – drewno<br />
238 – nastolatek<br />
239 – centaur<br />
240 – handlarz<br />
241 – nekrolog<br />
242 – jagody<br />
243 – jeździec<br />
244 – gangster<br />
246 – śmieci<br />
247 – szachy<br />
248 – dusza<br />
249 – pociąg<br />
250 – dziennik<br />
251 – szyszymora<br />
252 – ślub<br />
253 – dirikrak<br />
254 – zwłoki<br />
255 – grajek<br />
256 – sztorm<br />
257 – gospoda<br />
258 – napaść<br />
259 – koń<br />
260 – jezioro<br />
261 – szafa<br />
262 – nogi<br />
263 – apteka<br />
264 – melodia<br />
265 – miasto<br />
267 – Azkaban<br />
268 – myśliwy<br />
269 – muszla<br />
270 – magazyn<br />
271 – poeta<br />
272 – pieśń<br />
273 – fajerwerki<br />
274 – klucz<br />
275 – fiolka<br />
276 – park<br />
276 – kufer<br />
277 -  gramofon <br />
278 – naukowiec<br />
279 – wyjec<br />
280 – goblin<br />
281 – żebrak<br />
282 – mapa<br />
283 – smok<br />
284 – gabinet<br />
285 – pojedynek<br />
286 – samochód<br />
287 – zbroja<br />
288 – dach<br />
289 – ciąża<br />
290 – świnia<br />
291 – furtka<br />
292 – ucho<br />
293 – nasiono<br />
294 – urzędnik<br />
295 – ksiądz<br />
296 – namiot<br />
297 – moczary<br />
298 – pogrzeb<br />
299 – szept<br />
300 – pomarańcza</div></div>
<br />
<h2>Charakterystyka technik wróżbiarskich</h2><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=504#pid504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sny</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=505#pid505" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fusy</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=506#pid506" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Kryształowa kula</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=507#pid507" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ręka</a></div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Wróżbiarstwo</h1>Chęć odkrycia pociągających tajemnic własnego losu oraz potrzeba wytłumaczenia zjawisk, niepewności przyszłości doprowadziła do narodzin wróżbiarstwa – dziedziny niemagicznych czynności ściśle związanych z próbą przepowiadania przy pomocy specjalnych przedmiotów i technik. Próby demaskowania nadchodzącego losu odnajdują zagorzałych zwolenników, ale i również krytyków. Choć wróżbiarstwa uczy się młodych adeptów magii, istnieją środowiska, w których uznaje się tę dziedzinę za pseudonaukę i opowiadanie bajek, których ewentualne sprawdzenie się w przyszłości jest tylko przypadkowym zbiegiem okoliczności. Na przestrzeni wieków w obrębie różnych lokalnych tradycji ukształtowało się mnóstwo sposobów, dzięki którym podobno można zinterpretować los przy pomocy narzędzi, bez znanej wśród czarodziejów zdolności jasnowidzenia. Oznacza to, że wróżbiarstwo nie stanowi dziedziny, która daje pewne i rzetelne efekty. Mimo to wierzy się, że symbole w połączeniu z intuicją i doświadczeniem wróżbiarza mogą odsłonić upragnione sekrety nadchodzących dni. Zawodowi wróżbiarze powiadają, że kluczem do powodzenia pozostają przekonania tego, kto sięga po wróżebne narzędzie oraz tego, czyj los zostaje przekazany i co sam zainteresowany postanowi z tą wiedzą uczynić. Niezależnie od proponowanej techniki w tej sztuce nie istnieje jedna droga pojęcia i jedna słuszna interpretacja. Miłośnicy wróżbiarstwa twierdzą, że wróżący stanowi przekaźnik, przywołuje sygnały i przetwarza je w porozumieniu ze swoją intuicją. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Należy podkreślić, że wróżbiarstwo nie jest dziedziną magiczną i jasnowidzeniem. Opiera się na luźnej, niemagicznej interpretacji symboli i nie posiada realnego przełożenia na przyszłość, a zatem nie wiążą się z nią żadne konsekwencje fabularne. Jakakolwiek zbieżność wydarzeń przepowiedzianych tymi metodami jest tylko zbiegiem okoliczności.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przy wróżeniu z większości opisanych niżej technik wróżbiarskich użyteczna będzie poniższa lista symboli wróżebnych, zwana również kością symboli wróżebnych.</span><br />
<br />
<div class="spoiler">
				<div class="spoiler_title">
					<span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Kość k300 -  symbole wróżebne'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ukryj treść'; }">Kość k300 -  symbole wróżebne</span></div>
				<div class="spoiler_content" style="display: none;">1 – pałac<br />
2 – gałęzie<br />
3 – deszcz<br />
4 – urna<br />
5 – gniazdo<br />
6 – abraksan<br />
7 – fasola<br />
8 – kociołek<br />
9 – dama<br />
10 – obłęd<br />
11 – igła<br />
12 – księżyc<br />
13 – piwnica<br />
14 – róże<br />
15 – instrument<br />
16 – labirynt<br />
17 - łańcuch<br />
18 – larwa<br />
19 – bal<br />
20 – kuguchar<br />
21 – drzewo<br />
22 – księga<br />
23 – morze<br />
24 – balkon<br />
25 – sznury<br />
26 – białe kwiaty<br />
27 – bluszcz<br />
28 – wino<br />
29 – pożar<br />
30 – krew<br />
31 – jednorożec<br />
32 – włosy<br />
33 – nagość<br />
34 – malarz<br />
35 – ogród<br />
36 – dziecko<br />
37 – rabunek<br />
38 – wilkołak<br />
39 – żagle<br />
40 – cela<br />
41 – jemioła<br />
42 – świt<br />
43 – oczy<br />
44 – hak<br />
45 -  kamienie<br />
46 – maska<br />
47 – walizka<br />
48 – statek<br />
49 – peleryna<br />
49 – wąż<br />
50 – widły<br />
51 – góra<br />
52 – wiatr<br />
53 – smród<br />
54 – łzy<br />
55 – wieża<br />
56 – fabryka<br />
57 – monety<br />
56 – kielich<br />
57 – chłód<br />
58 – szpital<br />
59 – ostrze<br />
60 – lalka<br />
61 – targ<br />
62 – taniec<br />
63 – powóz<br />
64 – demimoz <br />
65 – kanały<br />
66 – kadzidła<br />
67  - spotkanie<br />
68 – rany<br />
69 – śmiech<br />
70 – cytryny<br />
71 – samobójca<br />
72 – teatr<br />
73 -  cela<br />
74 – serce<br />
75 – karty<br />
76 – siano<br />
77 – feniks<br />
78 – sen<br />
79 – rzeka<br />
80 – staruch<br />
81 – suknia<br />
82 – agresja<br />
83 – alchemik<br />
84 – filiżanka<br />
85 – srebro<br />
86 – kości<br />
87 – pies<br />
88 – nagrobek<br />
89 – sanie<br />
90 – przyjaciel<br />
91 – ząb<br />
92 – więzień<br />
93 – klepsydra<br />
95 – minister<br />
96 – szkoła<br />
97 – diabelskie sidła<br />
98 – sierociniec<br />
99 – drogowskaz<br />
100 – śmierć<br />
101 – topielec<br />
102 – dziura<br />
103 – choroba<br />
104 – dzwony<br />
105 – śnieg<br />
106 – matka<br />
107 – troll<br />
108 – różdżka<br />
109 – łono<br />
110 – list<br />
111 – narkotyk<br />
112 – pocałunek<br />
113 – pistolet<br />
114 – ciepło<br />
115 – kąpiel<br />
116  - wyspa<br />
117 – cisza<br />
118 – dom<br />
119 – żebra<br />
120 – kałuża<br />
121 – egzekucja<br />
122 – podróż<br />
123 – kosmos<br />
124 – lampa<br />
125 – larwa<br />
126 – popiół<br />
127 – szkło<br />
128 – chleb<br />
129 – jasnowidz<br />
130 – ulica<br />
131 – ściana<br />
132 – siwe włosy<br />
133 – piasek<br />
134 – skarb<br />
135 – sąd<br />
136 – trójkąt<br />
137 – skrzydła<br />
138 – wybuch<br />
139 – radość<br />
140 – kołyska<br />
141 – łoże<br />
142 – szczur<br />
143 – drzwi <br />
144 – sklep<br />
145 – sowa<br />
146 – akrobata<br />
147 – miotła<br />
148 – miecz<br />
149 – bandaże<br />
150 – bank<br />
151 – mężczyzna<br />
152 – burza<br />
153 – papieros<br />
154 – głowa<br />
155 – gryf<br />
156 – duchota<br />
157 – słońce<br />
158 – fortepian<br />
159 – nagroda<br />
160 – mięta<br />
161 – krzyk<br />
162 – liczba<br />
163 – nietoperz<br />
164 – skrzat<br />
165 – stadion<br />
166 – kapelusz<br />
167 – nauczyciel<br />
168 – niedźwiedź<br />
169 – czułość<br />
170 – palce<br />
171 – naczynie<br />
172 – gwiazdy<br />
173 – ból<br />
174 – naszyjnik<br />
175 – kominek<br />
176 – usta<br />
177 – ryba<br />
178 – węzeł<br />
179 – wieś<br />
180 – studnia<br />
181 – chochlik<br />
182 – grzyb<br />
184 – strażnik<br />
185 – kryształ<br />
186 – pióro<br />
187 – narodziny<br />
188 – wnętrzności<br />
189 – świeca<br />
190 – kajdany<br />
191 – dym<br />
192 – panna<br />
193 – ogień<br />
194 – lawenda<br />
195 – pijak<br />
196 – dynia<br />
197 – receptura<br />
198 – tłum<br />
199 – wojna<br />
200 – izolacja<br />
201 – duch<br />
202 – buty <br />
203 – pazury<br />
204 – zegar<br />
205 – dementor<br />
206 – burdel<br />
207 – grabarz<br />
208 – kościół <br />
209 – baletnica<br />
210 – mysz<br />
211 – rzeźba<br />
212 – lutro<br />
213 – Londyn<br />
214 – schody<br />
215 – cień<br />
216 – uzdrowiciel <br />
217 – czarnoksiężnik<br />
218 – most<br />
219 – runa<br />
220 – ghul<br />
221 – piołun<br />
222 – kostnica<br />
223 – stara chata<br />
224 – sierść<br />
225 – język<br />
226 – fotel<br />
227 – Francuz<br />
228 – kelpia<br />
229 – rękawica<br />
230 – bar<br />
231 – chmury<br />
232 – trucizna<br />
233 – pająk<br />
234 – łąka<br />
235 – kruk<br />
236 – cmentarz<br />
237 – drewno<br />
238 – nastolatek<br />
239 – centaur<br />
240 – handlarz<br />
241 – nekrolog<br />
242 – jagody<br />
243 – jeździec<br />
244 – gangster<br />
246 – śmieci<br />
247 – szachy<br />
248 – dusza<br />
249 – pociąg<br />
250 – dziennik<br />
251 – szyszymora<br />
252 – ślub<br />
253 – dirikrak<br />
254 – zwłoki<br />
255 – grajek<br />
256 – sztorm<br />
257 – gospoda<br />
258 – napaść<br />
259 – koń<br />
260 – jezioro<br />
261 – szafa<br />
262 – nogi<br />
263 – apteka<br />
264 – melodia<br />
265 – miasto<br />
267 – Azkaban<br />
268 – myśliwy<br />
269 – muszla<br />
270 – magazyn<br />
271 – poeta<br />
272 – pieśń<br />
273 – fajerwerki<br />
274 – klucz<br />
275 – fiolka<br />
276 – park<br />
276 – kufer<br />
277 -  gramofon <br />
278 – naukowiec<br />
279 – wyjec<br />
280 – goblin<br />
281 – żebrak<br />
282 – mapa<br />
283 – smok<br />
284 – gabinet<br />
285 – pojedynek<br />
286 – samochód<br />
287 – zbroja<br />
288 – dach<br />
289 – ciąża<br />
290 – świnia<br />
291 – furtka<br />
292 – ucho<br />
293 – nasiono<br />
294 – urzędnik<br />
295 – ksiądz<br />
296 – namiot<br />
297 – moczary<br />
298 – pogrzeb<br />
299 – szept<br />
300 – pomarańcza</div></div>
<br />
<h2>Charakterystyka technik wróżbiarskich</h2><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=504#pid504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sny</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=505#pid505" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fusy</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=506#pid506" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Kryształowa kula</a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=97&amp;pid=507#pid507" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Ręka</a></div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sny]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=94</link>
			<pubDate>Wed, 14 May 2025 12:58:39 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=94</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Koszmary i senne marzenia</h1><br />
W świecie, w którym magia przeplata się z codziennością, sny przestają być jedynie nieuchwytnym tłem nocy. Stają się bramą – do przeszłości, do lęków i pragnień, ale też do rzeczy przyszłych. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Raz na okres fabularny, każda postać może doświadczyć snu</span> – wizji, która zdaje się nie być jedynie wytworem podświadomości, lecz czymś więcej. Przesłaniem. Ostrzeżeniem. Znakiem.<br />
<br />
Sen spływa na bohatera niespodziewanie – po intensywnym przeżyciu, podczas spokojnego wieczoru, w chwili zmęczenia lub tuż przed ważnym wyborem. Niezależnie od źródła, to, co się przyśni, wpływa na postać. Głęboko. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przez kolejny tydzień fabularny zachowanie bohatera zmienia się, poddaje się emocjom i impulsom wyniesionym z nocnej wizji.</span> Może stać się nieufny, płochliwy, agresywny, rozkojarzony... albo odwrotnie – natchniony, odważny, zmysłowy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozegranie snu w fabule przynosi nagrody</span> – nie tylko psychologiczny rozwój postaci, ale i punkty doświadczenia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(15 XP)</span>. To szansa na pogłębienie osobowości bohatera, odkrycie jego ukrytych lęków, potrzeb, fantazji. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aby wylosować sen, należy wykonać rzut kością „Sen”</span>. Przed rzutem postać musi wskazać fabularną datę, w której sen się wydarza — to ona wyznacza początek tygodnia, przez który wizja będzie miała wpływ na jej zachowanie. Niezależnie od prowadzonych wątków czy bieżących wydarzeń, postać zobowiązana jest do odgrywania wskazanych efektów snu — sen bowiem nie pyta o kontekst. On po prostu przychodzi.<br />
<br />
Odegrany i zakończony wątek z wylosowanym Snem należy zgłosić w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=108&amp;pid=529#pid529" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">zgłoszeniach fabularnych</a>. <br />
<br />
Kod początkowy:<br />
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]<br />
[b]Okres fabularny:[/b]<br />
[b]Fabularna data wątku[/b] ta data wyznacza początek tygodnia, przez który wizja będzie miała wpływ na zachowanie postaci.</code></div></div><br />
Rzuć kością “Sen”.<br />
<br />
Kod końcowy: <br />
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]<br />
[b]Okres fabularny:[/b]<br />
[b]Fabularna data wątku:[/b]<br />
[b]Link do wątku ze snem:[/b]</code></div></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Koszmary i senne marzenia</h1><br />
W świecie, w którym magia przeplata się z codziennością, sny przestają być jedynie nieuchwytnym tłem nocy. Stają się bramą – do przeszłości, do lęków i pragnień, ale też do rzeczy przyszłych. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Raz na okres fabularny, każda postać może doświadczyć snu</span> – wizji, która zdaje się nie być jedynie wytworem podświadomości, lecz czymś więcej. Przesłaniem. Ostrzeżeniem. Znakiem.<br />
<br />
Sen spływa na bohatera niespodziewanie – po intensywnym przeżyciu, podczas spokojnego wieczoru, w chwili zmęczenia lub tuż przed ważnym wyborem. Niezależnie od źródła, to, co się przyśni, wpływa na postać. Głęboko. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przez kolejny tydzień fabularny zachowanie bohatera zmienia się, poddaje się emocjom i impulsom wyniesionym z nocnej wizji.</span> Może stać się nieufny, płochliwy, agresywny, rozkojarzony... albo odwrotnie – natchniony, odważny, zmysłowy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozegranie snu w fabule przynosi nagrody</span> – nie tylko psychologiczny rozwój postaci, ale i punkty doświadczenia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(15 XP)</span>. To szansa na pogłębienie osobowości bohatera, odkrycie jego ukrytych lęków, potrzeb, fantazji. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aby wylosować sen, należy wykonać rzut kością „Sen”</span>. Przed rzutem postać musi wskazać fabularną datę, w której sen się wydarza — to ona wyznacza początek tygodnia, przez który wizja będzie miała wpływ na jej zachowanie. Niezależnie od prowadzonych wątków czy bieżących wydarzeń, postać zobowiązana jest do odgrywania wskazanych efektów snu — sen bowiem nie pyta o kontekst. On po prostu przychodzi.<br />
<br />
Odegrany i zakończony wątek z wylosowanym Snem należy zgłosić w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=108&amp;pid=529#pid529" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">zgłoszeniach fabularnych</a>. <br />
<br />
Kod początkowy:<br />
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]<br />
[b]Okres fabularny:[/b]<br />
[b]Fabularna data wątku[/b] ta data wyznacza początek tygodnia, przez który wizja będzie miała wpływ na zachowanie postaci.</code></div></div><br />
Rzuć kością “Sen”.<br />
<br />
Kod końcowy: <br />
<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]<br />
[b]Okres fabularny:[/b]<br />
[b]Fabularna data wątku:[/b]<br />
[b]Link do wątku ze snem:[/b]</code></div></div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Walka wręcz]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90</link>
			<pubDate>Mon, 12 May 2025 17:07:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Walka wręcz</h1>Mechanika walki wręcz polega na wykonywaniu akcji w bezpośrednim zwarciu z przeciwnikiem, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bez użycia różdżki lub innego ostrego przedmiotu</span> (odłamka szkła, noża czy innego typu ostrza itp.). <br />
<br />
Walkę prowadzi się turowo, według wzoru przyjętego również przy pojedynkach magicznych, czyli:<br />
<figure><blockquote>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: post inicjujący, atak<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 2</span>: odpowiedź na atak Gracza 1, obrona lub atak<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 2</span>: atak <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: odpowiedź na atak Gracza 2, obrona lub atak <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: atak</blockquote><figcaption>itd.</figcaption></figure><br />
<br />
W postach nie należy wyprzedzać zdarzeń i opisywać niepewnych sytuacji wedle własnego uznania. Istnieje możliwość rezygnacji z pojedynku poprzez poddanie się bądź ucieczkę, na którą poświęcona powinna być co najmniej jedna z przysługujących graczowi akcji w turze. <br />
<br />
Podczas wykonywania akcji i rzutu kością gracz zobowiązany jest w poście wskazać: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">typ deklarowanego ataku</span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">część ciała przeciwnika</span>, w którą celuje (najlepiej, żeby wskazaną część ciała łatwo było przypisać do tych wskazanych w tabeli konsekwencji zdrowotnych) / <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">typ deklarowanej obrony</span>. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rzuty nie zawierające takich informacji są nieważne</span>. <br />
<br />
Należy pamiętać o tym, że podczas pojedynku nie liczą się jedynie umiejętności czy wskaźniki punktowe potencjałów sportowych, ale także dyspozycja danego dnia i stan zdrowia, które znacząco zaważyć mogą na wyniku starcia. Bądź uczciwy względem swojego współgracza i uwzględniaj w rzutach ewentualne wartości ujemne, które wynikać mogą z wcześniejszych kontuzji i urazów, uwzględnionych w odpowiednim polu w Twoim kuferku.<br />
<br />
<h2>Modyfikator</h2>Gracz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">posiadający</span> wykupioną <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">umiejętność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">walka wręcz</span></span> w ścieżkach mistrzostwa – zgodnie z ogólną mechaniką forum – posiada stały bonus do rzutu, zależny od poziomu swojego zaawansowania (adept/praktyk/profesjonalista). W walce wręcz modyfikator ten ma jednak inną postać niż w przypadku innych mechanik – należy pomnożyć go przez 0,5. W konsekwencji stałe wartości dodatnie będą wynosić:  <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">adept</div><div class="sort-table-cell col-1">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-2">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">+5</div><div class="sort-table-cell col-1">+15</div><div class="sort-table-cell col-2">+25</div></div>
</div>
<br />
Gracz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nieposiadający</span> wykupionej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">umiejętności <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">walka wręcz</span></span> w ścieżkach mistrzostwa zobowiązany jest – już na starcie pojedynku – rzucić dodatkową kością k3, określającą jego stałą dyspozycję w niniejszej walce. Rzut określa modyfikator, zgodnie z zapisem poniższej tabeli:<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">kość</div><div class="sort-table-cell col-1">wartość</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k1</div><div class="sort-table-cell col-1">-5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k2</div><div class="sort-table-cell col-1">+0 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k3</div><div class="sort-table-cell col-1">+5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div>
</div>
<h2>Atak</h2>Wykonując atak, jego siłę oraz celność wyznaczać będzie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">suma rzutu kością k100</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału siły</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">modyfikatora</span>. Do podstawowych akcji atakujących należą <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cios</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kopnięcie</span>. Ich wykonanie wiąże się z zadaniem przeciwnikowi określonej wartości obrażeń. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie akcji atakującej nie decyduje o jej pomyślności - każdy cios i każde kopnięcie (o dowolnej sile ataku) zadaje określoną wartość obrażeń. Osiągnięcie PS i jego przekroczenie wiąże się zaś z zadaniem przeciwnikowi dodatkowych konsekwencji zdrowotnych opisanych w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabeli</a>. Wyłącznie otrzymanie wyniku k1 na kości jest świadectwem krytycznej porażki i wymaga zgłoszenia Mistrzowi Gry. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego w zakresie akcji cios lub kopnięcie niesie za sobą dodatkowe konsekwencje zdrowotne (patrz <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabela</a>), które zazwyczaj należy fabularnie wyleczyć, o ile przeciwnik się przed tym atakiem (w dowolny sposób) skutecznie nie obroni. <br />
<br />
Cios, kopnięcie, chwyt/klincz lub obalenie o sile ataku wynoszącej 150 lub więcej skutkować będzie nokautem przeciwnika i zakończeniem pojedynku. Nokaut następuje również wraz z krytycznym sukcesem, wynikającym z wyrzucenia kości k100. <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rodzaj ataku</div><div class="sort-table-cell col-1">siła ataku</div><div class="sort-table-cell col-2">obrażenia*</div><div class="sort-table-cell col-3">PS</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">cios</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">⅛ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">90</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">kopnięcie</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">⅛ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">90</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">chwyt/klincz</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">¼ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">105</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">obalenie</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">¼ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">115</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chwyt/klincz </span>oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">obalenie</span> są dodatkowymi i bardziej zaawansowanymi opcjami ataku, które – odwrotnie do ciosu i kopnięcia – zadają obrażenia wyłącznie wtedy, gdy siła ataku wyniesie w sumie wskazany PS lub go przekracza. Pomyślność tych akcji wiąże się również z innymi dodatkowymi korzyściami (niżej opisane w tabeli). Chwyt/klincz i obalenie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie wiążą się</span> jednak<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> z zadaniem konsekwencji zdrowotnych</span> opisanych w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabeli</a>.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">atak</div><div class="sort-table-cell col-1">korzyści dodatkowe</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">chwyt/klincz</div><div class="sort-table-cell col-1">pomyślne wykonanie umożliwia atakującemu rzut na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">obalenie</div><div class="sort-table-cell col-1">pomyślne wykonanie uniemożliwia przeciwnikowi trzy z czterech dróg obrony (przeciwnik może tylko podjąć się kontrataku) oraz daje atakującemu możliwość rzutu na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie/chwyt), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku</div></div>
</div>
<br />
<h2>Obrona</h2>Podejmując się obrony, wartość podstawową Twojego ciosu wyznaczać będzie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">suma rzutu kością k100</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału szybkości</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">modyfikatora</span>.  <br />
<br />
Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie danej akcji obronnej sprawia, że akcję uznaje się za nieudaną. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego oznacza, że akcja obrony jest udana, a broniącemu się przysługują korzyści opisane w tabeli.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rodzaj obrony</div><div class="sort-table-cell col-1">wartość obrony</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie</div><div class="sort-table-cell col-3">PS</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">blok</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">przyjęcie ½ wartości obrażeń* + konsek. zdrowotne zredukowane</div><div class="sort-table-cell col-3">40</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">odskok</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">przyjęcie ¼ wartości obrażeń* + brak konsekwencji zdrowotnych</div><div class="sort-table-cell col-3">50</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">unik</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych</div><div class="sort-table-cell col-3">65</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">kontratak</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych oraz zadanie przeciwnikowi ¼ wartości obrażeń* atakującego</div><div class="sort-table-cell col-3">80</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)</span><br />
<br />
<h3>Przykładowy przebieg walki wręcz</h3><figure><blockquote>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPC1</span><br />
siła: 10<br />
szybkość: 5<br />
walka wręcz: adept (+5 do każdego rzutu)<br />
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPC2</span><br />
siła: 15<br />
szybkość: 7<br />
walka wręcz: brak (obowiązuje modyfikator k3 - na kości wynik 1, czyli -5 do każdego rzutu)</div></blockquote></figure><br />
<br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 1</span>: <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 atakuje NPC2 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ciosem w nos</span>. Sumuje rzut kością k100 (+77) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">92</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12 punktów zdrowia</span> oraz wiążą się z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">konsekwencjami zdrowotnymi opisanymi w tabeli</span> (siła ataku wyższa od PS).</div></blockquote></figure><br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 2a</span>: <br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">NPC2 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">blok</span>, więc sumuje rzut kością k100 (+49) z wartością szybkości (+7) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Wartość działania wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">51</span>, więc blok uznać można za udany; z tego powodu postać przyjmuje tylko połowę obrażeń <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(-6 punktów zdrowia)</span>, a <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">konsekwencje zdrowotne </span>zamieszczone w tabeli są <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zredukowane</span> (silny krwotok z nosa).</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 2b</span>: <br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">NPC2 podejmuje próbę ataku NPC1 poprzez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kopnięcie go w kolano</span>. Sumuje rzut kością k100 (+75) z wartością siły (+15) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">85</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11 punktów zdrowia</span>.</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 3a</span>:<br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">odskok</span>, więc sumuje rzut kością k100 (+20) z wartością szybkości (+5) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Wartość działania wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">30</span>, więc odskok należy uznać za nieudany; z tego powodu postać przyjmuje wszystkie obrażenia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(-11 punktów zdrowia)</span>.</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 3b</span>: <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 podejmuje próbę ataku NPC2 poprzez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">chwyt/klincz</span>. Sumuje rzut kością k100 (+91) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">106</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,25, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">27 punktów zdrowia</span>, a NPC1 otrzymuje (niezależnie od pomyślności obrony NPC2 w turze nr 4) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dodatkową akcję atakującą</span> (cios/kopnięcie) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">w swojej następnej turze</span> (w tym przypadku w turze nr 5).</div></blockquote><figcaption>itd.</figcaption></figure></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Walka wręcz</h1>Mechanika walki wręcz polega na wykonywaniu akcji w bezpośrednim zwarciu z przeciwnikiem, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bez użycia różdżki lub innego ostrego przedmiotu</span> (odłamka szkła, noża czy innego typu ostrza itp.). <br />
<br />
Walkę prowadzi się turowo, według wzoru przyjętego również przy pojedynkach magicznych, czyli:<br />
<figure><blockquote>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: post inicjujący, atak<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 2</span>: odpowiedź na atak Gracza 1, obrona lub atak<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 2</span>: atak <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: odpowiedź na atak Gracza 2, obrona lub atak <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gracz 1</span>: atak</blockquote><figcaption>itd.</figcaption></figure><br />
<br />
W postach nie należy wyprzedzać zdarzeń i opisywać niepewnych sytuacji wedle własnego uznania. Istnieje możliwość rezygnacji z pojedynku poprzez poddanie się bądź ucieczkę, na którą poświęcona powinna być co najmniej jedna z przysługujących graczowi akcji w turze. <br />
<br />
Podczas wykonywania akcji i rzutu kością gracz zobowiązany jest w poście wskazać: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">typ deklarowanego ataku</span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">część ciała przeciwnika</span>, w którą celuje (najlepiej, żeby wskazaną część ciała łatwo było przypisać do tych wskazanych w tabeli konsekwencji zdrowotnych) / <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">typ deklarowanej obrony</span>. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Rzuty nie zawierające takich informacji są nieważne</span>. <br />
<br />
Należy pamiętać o tym, że podczas pojedynku nie liczą się jedynie umiejętności czy wskaźniki punktowe potencjałów sportowych, ale także dyspozycja danego dnia i stan zdrowia, które znacząco zaważyć mogą na wyniku starcia. Bądź uczciwy względem swojego współgracza i uwzględniaj w rzutach ewentualne wartości ujemne, które wynikać mogą z wcześniejszych kontuzji i urazów, uwzględnionych w odpowiednim polu w Twoim kuferku.<br />
<br />
<h2>Modyfikator</h2>Gracz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">posiadający</span> wykupioną <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">umiejętność <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">walka wręcz</span></span> w ścieżkach mistrzostwa – zgodnie z ogólną mechaniką forum – posiada stały bonus do rzutu, zależny od poziomu swojego zaawansowania (adept/praktyk/profesjonalista). W walce wręcz modyfikator ten ma jednak inną postać niż w przypadku innych mechanik – należy pomnożyć go przez 0,5. W konsekwencji stałe wartości dodatnie będą wynosić:  <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">adept</div><div class="sort-table-cell col-1">praktyk</div><div class="sort-table-cell col-2">profesjonalista</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">+5</div><div class="sort-table-cell col-1">+15</div><div class="sort-table-cell col-2">+25</div></div>
</div>
<br />
Gracz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nieposiadający</span> wykupionej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">umiejętności <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">walka wręcz</span></span> w ścieżkach mistrzostwa zobowiązany jest – już na starcie pojedynku – rzucić dodatkową kością k3, określającą jego stałą dyspozycję w niniejszej walce. Rzut określa modyfikator, zgodnie z zapisem poniższej tabeli:<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">kość</div><div class="sort-table-cell col-1">wartość</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k1</div><div class="sort-table-cell col-1">-5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k2</div><div class="sort-table-cell col-1">+0 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">k3</div><div class="sort-table-cell col-1">+5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia</div></div>
</div>
<h2>Atak</h2>Wykonując atak, jego siłę oraz celność wyznaczać będzie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">suma rzutu kością k100</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału siły</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">modyfikatora</span>. Do podstawowych akcji atakujących należą <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cios</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kopnięcie</span>. Ich wykonanie wiąże się z zadaniem przeciwnikowi określonej wartości obrażeń. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie akcji atakującej nie decyduje o jej pomyślności - każdy cios i każde kopnięcie (o dowolnej sile ataku) zadaje określoną wartość obrażeń. Osiągnięcie PS i jego przekroczenie wiąże się zaś z zadaniem przeciwnikowi dodatkowych konsekwencji zdrowotnych opisanych w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabeli</a>. Wyłącznie otrzymanie wyniku k1 na kości jest świadectwem krytycznej porażki i wymaga zgłoszenia Mistrzowi Gry. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego w zakresie akcji cios lub kopnięcie niesie za sobą dodatkowe konsekwencje zdrowotne (patrz <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabela</a>), które zazwyczaj należy fabularnie wyleczyć, o ile przeciwnik się przed tym atakiem (w dowolny sposób) skutecznie nie obroni. <br />
<br />
Cios, kopnięcie, chwyt/klincz lub obalenie o sile ataku wynoszącej 150 lub więcej skutkować będzie nokautem przeciwnika i zakończeniem pojedynku. Nokaut następuje również wraz z krytycznym sukcesem, wynikającym z wyrzucenia kości k100. <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rodzaj ataku</div><div class="sort-table-cell col-1">siła ataku</div><div class="sort-table-cell col-2">obrażenia*</div><div class="sort-table-cell col-3">PS</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">cios</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">⅛ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">90</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">kopnięcie</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">⅛ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">90</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">chwyt/klincz</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">¼ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">105</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">obalenie</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał siły + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">¼ wartości siły ataku</div><div class="sort-table-cell col-3">115</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chwyt/klincz </span>oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">obalenie</span> są dodatkowymi i bardziej zaawansowanymi opcjami ataku, które – odwrotnie do ciosu i kopnięcia – zadają obrażenia wyłącznie wtedy, gdy siła ataku wyniesie w sumie wskazany PS lub go przekracza. Pomyślność tych akcji wiąże się również z innymi dodatkowymi korzyściami (niżej opisane w tabeli). Chwyt/klincz i obalenie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie wiążą się</span> jednak<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> z zadaniem konsekwencji zdrowotnych</span> opisanych w <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=90&amp;pid=471#pid471" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabeli</a>.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">atak</div><div class="sort-table-cell col-1">korzyści dodatkowe</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">chwyt/klincz</div><div class="sort-table-cell col-1">pomyślne wykonanie umożliwia atakującemu rzut na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">obalenie</div><div class="sort-table-cell col-1">pomyślne wykonanie uniemożliwia przeciwnikowi trzy z czterech dróg obrony (przeciwnik może tylko podjąć się kontrataku) oraz daje atakującemu możliwość rzutu na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie/chwyt), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku</div></div>
</div>
<br />
<h2>Obrona</h2>Podejmując się obrony, wartość podstawową Twojego ciosu wyznaczać będzie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">suma rzutu kością k100</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">potencjału szybkości</span> oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">modyfikatora</span>.  <br />
<br />
Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie danej akcji obronnej sprawia, że akcję uznaje się za nieudaną. <br />
<br />
Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego oznacza, że akcja obrony jest udana, a broniącemu się przysługują korzyści opisane w tabeli.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">rodzaj obrony</div><div class="sort-table-cell col-1">wartość obrony</div><div class="sort-table-cell col-2">działanie</div><div class="sort-table-cell col-3">PS</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">blok</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">przyjęcie ½ wartości obrażeń* + konsek. zdrowotne zredukowane</div><div class="sort-table-cell col-3">40</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">odskok</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">przyjęcie ¼ wartości obrażeń* + brak konsekwencji zdrowotnych</div><div class="sort-table-cell col-3">50</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">unik</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych</div><div class="sort-table-cell col-3">65</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">kontratak</div><div class="sort-table-cell col-1">k100 + potencjał szybkości + modyfikator</div><div class="sort-table-cell col-2">uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych oraz zadanie przeciwnikowi ¼ wartości obrażeń* atakującego</div><div class="sort-table-cell col-3">80</div></div>
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)</span><br />
<br />
<h3>Przykładowy przebieg walki wręcz</h3><figure><blockquote>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPC1</span><br />
siła: 10<br />
szybkość: 5<br />
walka wręcz: adept (+5 do każdego rzutu)<br />
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPC2</span><br />
siła: 15<br />
szybkość: 7<br />
walka wręcz: brak (obowiązuje modyfikator k3 - na kości wynik 1, czyli -5 do każdego rzutu)</div></blockquote></figure><br />
<br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 1</span>: <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 atakuje NPC2 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ciosem w nos</span>. Sumuje rzut kością k100 (+77) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">92</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12 punktów zdrowia</span> oraz wiążą się z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">konsekwencjami zdrowotnymi opisanymi w tabeli</span> (siła ataku wyższa od PS).</div></blockquote></figure><br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 2a</span>: <br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">NPC2 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">blok</span>, więc sumuje rzut kością k100 (+49) z wartością szybkości (+7) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Wartość działania wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">51</span>, więc blok uznać można za udany; z tego powodu postać przyjmuje tylko połowę obrażeń <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(-6 punktów zdrowia)</span>, a <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">konsekwencje zdrowotne </span>zamieszczone w tabeli są <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zredukowane</span> (silny krwotok z nosa).</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 2b</span>: <br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align">NPC2 podejmuje próbę ataku NPC1 poprzez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kopnięcie go w kolano</span>. Sumuje rzut kością k100 (+75) z wartością siły (+15) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">85</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11 punktów zdrowia</span>.</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 3a</span>:<br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">odskok</span>, więc sumuje rzut kością k100 (+20) z wartością szybkości (+5) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Wartość działania wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">30</span>, więc odskok należy uznać za nieudany; z tego powodu postać przyjmuje wszystkie obrażenia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(-11 punktów zdrowia)</span>.</div></blockquote></figure> <br />
<figure><blockquote><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tura 3b</span>: <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">NPC1 podejmuje próbę ataku NPC2 poprzez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">chwyt/klincz</span>. Sumuje rzut kością k100 (+91) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">106</span>; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,25, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">27 punktów zdrowia</span>, a NPC1 otrzymuje (niezależnie od pomyślności obrony NPC2 w turze nr 4) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dodatkową akcję atakującą</span> (cios/kopnięcie) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">w swojej następnej turze</span> (w tym przypadku w turze nr 5).</div></blockquote><figcaption>itd.</figcaption></figure></div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>