• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Genetyki > Potomkowie wil — genetyka
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
04-09-2025, 12:54

Potomkowie wil

„Wile okazały się kobietami... najpiękniejszymi kobietami, jakie kiedykolwiek widział... tyle że nie były... nie mogły być... istotami ludzkimi. Zdumiony, przez chwilę starał się dociec kim właściwe są, co sprawia, że ich skóra lśni jak księżyc, że ich białozłote włosy tak pięknie powiewają, choć nie ma wiatru... ale oto zabrzmiała muzyka i przestał się zastanawiać nad tożsamością owych zwiewnych piękności — w ogóle przestał się zastanawiać nad czymkolwiek.”
— Harry Potter i Czara Ognia

Wile (samodiwy, wiły) znane są wśród południowosłowiańskich i ruskich mugoli jako nieprawdopodobnie piękne, przypominające młode kobiety, żeńskie demony, w zdegradowanej formie kojarzone z widmami straszydeł sprowadzających na ludzi obłęd. Uważało się je za dusze nieszczęśliwych kobiet, zamieszkujące pieczary przy źródłach wodnych, pustkowia czy opuszczone wiatraki, których skrzydła obracały się na opak. Swoje siedziby opuszczały wczesną wiosną, stroniąc od ludzi, wracały zaś jesienią; po zmierzchu zbierały się najchętniej w okolicach wody – jezior, stawów, źródeł – gdzie rozbierały się do naga, prały swoje szaty i tańczyły w świetle księżyca, podbijając tym samym serca miejscowych młodzieńców. Bywało także, że wiły zatańcowywały na śmierć napotkanych mężczyzn, oślepiały ich lub doprowadzały do szaleństwa, sprowadzając na nich żądze niemożliwe do zaspokojenia. Według legendy, wile stawały się posłuszne ludziom, gdy mężczyźni decydowali się ukraść należącą do nich sjankę – białą szatę przypominającą welon, w którym tkwiła cała moc ich uwodzenia.

Czarodzieje znają jednak wile jako hipnotyzująco piękne istoty magiczne, z wyglądu przypominające młode kobiety o długich, biało-złotych, spływających na ramiona włosach i lśniącej, alabastrowej skórze. Kojarzone są także z drapieżności i wybuchowego temperamentu; pod wpływem silnych emocji wile przekształcają się w podobne harpiom potwory – zyskują zdolność ciskania w przeciwników ognistymi kulami, ich twarze zmieniają się w ostre, ptasie łby, z ramion zaś wyrastają im pokryte łuskami skrzydła, dzięki którym mogą wznieść się i szybować na niewielkich wysokościach.

Dziecko powstałe ze związku czarodzieja z wilą odziedziczało po nich pewne cechy, m.in.: zapierające dech w piersiach piękno (jasną skórę, włosy w kolorze blond ze srebrzystą poświatą, wyraziście niebieski, ewentualnie zielony, kolor oczu), nadnaturalną zdolność uwodzenia płci przeciwnej oraz ponadprzeciętnie kapryśną i impulsywną naturę bytu. Nawet w obliczu silnych emocji potomkinie i potomkowie wil pozostają jednak niezdolni do przemiany w harpie.

Ich olśniewająca i eteryczna uroda może być szczególnie zgubna dla mężczyzn, którzy mimowolnie ulegają wilemu urokowi, bez względu na osobiste preferencje; wśród kobiet budzą raczej niechęć i stanowią obiekt zazdrości. Zdarzają się również męscy potomkowie wil, lecz w pierwszym pokoleniu niezwykle rzadko; geny magicznych przodkiń są słabsze w przypadku chłopców, jednak tacy mężczyźni uznawani są za wyjątkowo urodziwych i charyzmatycznych. Podobnie do kobiecych potomkiń wil, posiadają także zdolność rzucania uroku na płeć przeciwną, choć jego działanie jest zwykle osłabione.

Wymagania formalne dla postaci będącej potomkiem/potomkinią wili


Rodzaj pokrewieństwa
Wytyczne
¼ krwi wili
płeć: kobieta

pochodzenie: dowolne, krew czysta/błękitna

wizerunek: zgodny z opisem cech wyglądu wil
⅛ krwi wili
płeć: kobieta/mężczyzna

pochodzenie: dowolne, krew czysta/błękitna

wizerunek: zgodny z opisem cech wyglądu wil

0:000:00

    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
04-09-2025, 13:09

Mechanika


Podstawowy rzut na urok:
       
  • Postać musi posiadać genetykę półwili.
  •    
  • Rzut wykonywany jest kością k100 (siła uroku). Jeśli wynik kości mieści się w przedziale od 1 do 10 urok jest nieudany, a Ty musisz rozpatrzyć wynik w tabeli “efekty uboczne”.
  •    
  • Aby rzucenie uroku zakończyło się sukcesem, wynik musi przekroczyć określony próg sukcesu (PS).
  •    
Progi sukcesu zależą od stopnia pokrewieństwa z wilą oraz płci postaci:

PS
Stopień pokrewieństwa i płeć
40
Potomkini (¼ krwi wili)
50
Potomkini (⅛ krwi wili)
 
55
Potomek (⅛ krwi wili)

Potomkini (¼ krwi wili) – próg sukcesu 40



Wynik rzutu
Efekt
1-10
Efekt uboczny – urok wymyka się spod kontroli. Może zadziałać na osoby postronne lub wywołać odwrotny efekt (np. przeciwnik staje się wrogo nastawiony). Zobacz tabelę efektów ubocznych.
11-39
Niepowodzenie; – urok nie działa. Przeciwnik pozostaje całkowicie obojętny, a próba oczarowania może być przez niego zauważona i odebrana jako podejrzana lub dziwna. Postać traci szansę na natychmiastowe powtórzenie rzutu.
40-74
Sukces umiarkowany – przeciwnik odczuwa lekkie zauroczenie. Może wykazywać większe zainteresowanie postacią (np. częściej na nią spoglądać, próbować nawiązać rozmowę), ale wciąż zachowuje zdolność logicznego myślenia. Może to pozwolić na delikatną manipulację jego decyzjami, ale w sytuacjach stresowych efekt może szybko zniknąć. (2 tury)
75-94
Pełny sukces – przeciwnik ulega urokowi na tyle, że zaczyna traktować postać jak osobę wyjątkową. Może przerwać inne zajęcia, aby skupić na niej swoją uwagę. Jego zachowanie staje się wyraźnie pod wpływem emocji: zaczyna wykonywać drobne przysługi, proponuje pomoc lub towarzystwo. W sytuacjach społecznych może zapomnieć o zasadach, jakie normalnie by przestrzegał, np. odłożyć spotkanie z kimś ważnym lub zmienić swoje plany tylko po to, aby postać była zadowolona. Efekt trwa kilka minut do kilkunastu, chyba że coś go przerwie (np. wejście osoby ważnej dla przeciwnika). (1 wątek)
95-100
Krytyczny sukces – przeciwnik jest całkowicie oczarowany. Staje się skłonny do podejmowania irracjonalnych działań, np. obrony postaci przed innymi, ignorowania konsekwencji społecznych czy narażania własnej reputacji. Może podporządkować swoje decyzje postaci, traktując jej życzenia jak priorytetowe. Efekt krytyczny jest szczególnie przydatny w sytuacjach wymagających natychmiastowego wpływu na decyzję lub emocje przeciwnika. (2 wątki)

Potomkini (⅛ krwi wili) - próg sukcesu 50


Wynik rzutu
Efekt
1-10
Efekt uboczny – urok wymyka się spod kontroli. Może zadziałać na osoby postronne lub wywołać odwrotny efekt (np. przeciwnik staje się wrogo nastawiony). Zobacz tabelę efektów ubocznych.
11-49
Niepowodzenie– urok nie działa. Przeciwnik pozostaje całkowicie obojętny, a próba oczarowania może być przez niego zauważona i odebrana jako podejrzana lub dziwna. Postać traci szansę na natychmiastowe powtórzenie rzutu.
50-74
Sukces umiarkowany – przeciwnik odczuwa lekkie zauroczenie. Może wykazywać większe zainteresowanie postacią (np. częściej na nią spoglądać, próbować nawiązać rozmowę), ale wciąż zachowuje zdolność logicznego myślenia. Może to pozwolić na delikatną manipulację jego decyzjami, ale w sytuacjach stresowych efekt może szybko zniknąć. (1 tura)
75-94
Pełny sukces – przeciwnik ulega urokowi na tyle, że zaczyna traktować postać jak osobę wyjątkową. Może przerwać inne zajęcia, aby skupić na niej swoją uwagę. Jego zachowanie staje się wyraźnie pod wpływem emocji: zaczyna wykonywać drobne przysługi, proponuje pomoc lub towarzystwo. W sytuacjach społecznych może zapomnieć o zasadach, jakie normalnie by przestrzegał, np. odłożyć spotkanie z kimś ważnym lub zmienić swoje plany tylko po to, aby postać była zadowolona. Efekt trwa kilka minut do kilkunastu, chyba że coś go przerwie (np. wejście osoby ważnej dla przeciwnika). (3 tury)
95-100
Krytyczny sukces – przeciwnik jest całkowicie oczarowany. Staje się skłonny do podejmowania irracjonalnych działań, np. obrony postaci przed innymi, ignorowania konsekwencji społecznych czy narażania własnej reputacji. Może podporządkować swoje decyzje postaci, traktując jej życzenia jak priorytetowe. Efekt krytyczny jest szczególnie przydatny w sytuacjach wymagających natychmiastowego wpływu na decyzję lub emocje przeciwnika. (1 wątek)

Potomek  (⅛ krwi wili) - próg sukcesu 55



Wynik rzutu
Efekt
1-10
Efekt uboczny – urok wymyka się spod kontroli. Może zadziałać na osoby postronne lub wywołać odwrotny efekt (np. przeciwnik staje się wrogo nastawiony). Zobacz tabelę efektów ubocznych.
11-54
Niepowodzenie– urok nie działa. Przeciwnik pozostaje całkowicie obojętny, a próba oczarowania może być przez niego zauważona i odebrana jako podejrzana lub dziwna. Postać traci szansę na natychmiastowe powtórzenie rzutu.
55-74
Sukces umiarkowany – przeciwnik odczuwa lekkie zauroczenie. Może wykazywać większe zainteresowanie postacią (np. częściej na nią spoglądać, próbować nawiązać rozmowę), ale wciąż zachowuje zdolność logicznego myślenia. Może to pozwolić na delikatną manipulację jego decyzjami, ale w sytuacjach stresowych efekt może szybko zniknąć. (1 tura)
75-94
Pełny sukces– przeciwnik ulega urokowi na tyle, że zaczyna traktować postać jak osobę wyjątkową. Może przerwać inne zajęcia, aby skupić na niej swoją uwagę. Jego zachowanie staje się wyraźnie pod wpływem emocji: zaczyna wykonywać drobne przysługi, proponuje pomoc lub towarzystwo. W sytuacjach społecznych może zapomnieć o zasadach, jakie normalnie by przestrzegał, np. odłożyć spotkanie z kimś ważnym lub zmienić swoje plany tylko po to, aby postać była zadowolona. Efekt trwa kilka minut do kilkunastu, chyba że coś go przerwie (np. wejście osoby ważnej dla przeciwnika). (3 tury)
95-100
Krytyczny sukces – przeciwnik jest całkowicie oczarowany. Staje się skłonny do podejmowania irracjonalnych działań, np. obrony postaci przed innymi, ignorowania konsekwencji społecznych czy narażania własnej reputacji. Może podporządkować swoje decyzje postaci, traktując jej życzenia jak priorytetowe. Efekt krytyczny jest szczególnie przydatny w sytuacjach wymagających natychmiastowego wpływu na decyzję lub emocje przeciwnika. (1 wątek)
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#3
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
04-09-2025, 13:49

Efekty uboczne


Efekty uboczne pojawiają się w przypadku, gdy wynik rzutu mieści się w przedziale 1-10. Są to sytuacje, w których urok wymyka się spod kontroli, powodując nieoczekiwane lub negatywne konsekwencje.

Wynik rzutu
Efekt uboczny
1
Prawdziwa komplikacja - skontaktuj się z Mistrzem Gry.
2-3
Przypadkowe oczarowanie – urok wpływa na osoby postronne, które zaczynają adorować postać lub intensywnie interesować się jej osobą. To może prowadzić do zamieszania, tłumienia pierwotnych zamiarów postaci w wyniku czego osoba nie jest w stanie oczarować ofiary. Kolejne próby nie są możliwe do końca rozgrywki.
4-6
Odwrócony efekt – zamiast oczarowania, przeciwnik odczuwa silną niechęć, strach lub gniew wobec postaci. Może zdecydować się na nagłe zakończenie rozmowy, a nawet wrogość. Osoby postronne mogą również zareagować negatywnie, w zależności od sytuacji.
7-8
Osłabienie fizyczne i ból głowy – postać odczuwa nagły, przeszywający ból głowy, który uniemożliwia jej dalsze używanie uroku. Staje się zmęczona, apatyczna i ma ochotę natychmiast odpocząć. W wyniku tego postać jest mniej skupiona i może mieć trudności z kontynuowaniem rozmowy. W sytuacjach społecznych może być zmuszona do przerwania interakcji lub wycofania się z miejsca zdarzenia.
9
Odbicie efektu – przeciwnik zyskuje chwilową psychiczną przewagę i wpływ na postać. Urok zostaje niejako odwrócony, sprawiając, że postać czuje się zauroczona przeciwnikiem lub odczuwa wobec niego nieuzasadniony podziw. Może to prowadzić do chwilowej utraty pewności siebie lub podporządkowania się sugestiom przeciwnika (trwa 2 tury).
10
Chwilowa utrata mocy – energia magiczna postaci zostaje wyczerpana na tyle, że przez najbliższe godziny nie jest w stanie ponownie użyć uroku. Próba rzucenia kolejnego czaru lub uroku kończy się niepowodzeniem i może spowodować dalsze osłabienie. Postać staje się bardzo podatna na zmęczenie i zawroty głowy, co zmusza ją do poszukiwania odpoczynku.
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 12:13 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.