• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Podstawy mechaniki > Mechaniki specjalne > Eliksiry
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-06-2025, 21:47

Eliksiry

Niech lęka się ten, kto lekceważy sztukę warzenia mikstur. Zaklęta w płynach magia niesie ze sobą potęgę, która nie śniła się największym śmiałkom. Niedoścignioną, plugawą i zbawienną. Spisywane od wieków księgi zawierają niezliczone ilości czarodziejskich przepisów. Niektóre z nich są powszechnie znane i proste w przygotowaniu, a inne pozostają zapomniane, owiane tajemnicą lub zbyt zawiłe, by adept potrafił je stworzyć. Jeżeli jednak nieobce są ci moce skryte w kotle i energia wypływająca z magicznych odczynników, a w ruchach twych czai się niezwykła subtelność i dokładność, możesz spróbować przygotować coś trudniejszego. Co dzisiaj uwarzymy?


Rodzaje eliksirów


Kojące

Wywary uzdrawiające, wspierające ciało i ducha postaci, wspomagające leczenie chorób, ran i spętanego umysłu. Również antidota.

Wstrętne

Eliksiry o charakterze nieprzyjaznym i krzywdzącym. Wszelkie trucizny i inne plugawe napoje wywołujące paskudne skutki - również te uśmiercające.

Pożyteczne

Szeroko pojęte mikstury do codziennego użytku, pospolite, w większości przydatne i chętnie używane.

Potężne

Silne i trudne receptury, po które sięgnąć mogą tylko naprawdę zaawansowani alchemicy.

Jak uwarzyć eliksir?

1. Należy wybrać recepturę, posiadać w swoim wyposażeniu kociołek oraz zestaw komponentów zgodny z poziomem zaawansowania wywaru. W zakresie możliwości postaci są poziomy eliksirów, które odpowiadają liczbie posiadanych zdolności na ścieżce mistrzostwa Magiczne mikstury oraz jeden poziom wyżej w ramach treningu (z wyjątkiem eliksirów potężnych). Poziomy eliksirów (I-V) opisane zostały przy nazwie eliksiru.
2. Postać opisuje w poście proces warzenia eliksiru, uwzględniając instrukcje i składniki, które zostały zawarte w recepturze.
3. Wraz z publikacją posta należy rzucić kością k100. Do wyniku rzutu dodaje się potencjał magiczny eliksirów postaci.

Powodzenie warzenia

Eliksir jest udany, jeśli został osiągnięty próg sukcesu (PS) przewidziany dla danej receptury lub gdy osiągnięto wynik maksymalnie o 10 punktów mniejszy niż PS eliksiru - w takim wypadku postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje dla marnego warzenia.
W przypadku osiągnięcia wyniku łącznego o 10 punktów większego niż PS postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje perfekcyjnego warzenia.
Rzutów na konsekwencje marnego lub perfekcyjnego warzenia dokonać należy w tym temacie.

Przykład: Postać praktyka (ma trzy zdolności ŚM) warzy antidotum niepopularne (PS: 70). Wynik po zsumowaniu rzutu z PM oraz bonusami z przedmiotów wynosi łącznie 65. Eliksir jest udany, ale trzeba rzucić kością k5 i zinterpretować wynik zgodnie z tabelą marnego warzenia. Wynik rzutu: 2 - dodatkowy efekt eliksiru zgodnie z tabelą.

Marne warzenie


rzut k5
adept
praktyk
profesjonalista
1
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
2
Eliksir zadziała, jednak powoduje zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).
Eliksir zadziała, jednak powoduje lekkie zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).
-
3
Eliksir zadziała, ale ma wyjątkowo obrzydliwy smak. Wypicie oznacza utratę -5 HP bez względu na efekt eliksiru (jeśli leczy, należy odpowiednio zmniejszyć ilość leczonego HP).
-
-
4
-
-
-
5
-
-
-

Perfekcyjne warzenie


rzut k5
adept
praktyk
profesjonalista
1
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
2
-
Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością.(w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).
Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością (w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).
3
-
-
Zachwycające warzenie! +5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie dłuższe o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
4
-
-
-
5
-
-
-

Krytyczna porażka i krytyczny sukces

Wyrzucenie na kości k1 na warzenie eliksiru każdorazowo wymaga interwencji Mistrza Gry, który określi skutki.
Wyrzucenie na kości k100 na warzenie eliksiru zostanie odnotowane podczas dodawania eliksiru do ekwipunku postaci. Szczęście tego warzenia zostanie uwzględnione przez Mistrza Gry podczas fabularnego użycia tego wywaru.

Pomyślne lub niepomyślne warzenie eliksiru każdorazowo należy zgłosić w temacie ze zgłoszeniami organizacyjnymi. Warzenie niezależnie od wyniku oznacza zużycie zestawu komponentów.

Wspólne warzenie

Alchemicy mogą wspólnie warzyć jeden eliksir, np. mistrz i uczeń. Wspólne warzenie może dotyczyć maksymalnie dwóch osób (uwzględnia się dostęp do receptur alchemika bardziej zaawansowanego). W takim wypadku każda z nich wykonuje rzut k100 i dodaje do niego swoją ilość punktów potencjału eliksirów. Średnia z tych dwóch wyników staje się ostatecznym wynikiem wywaru. Przy zgłoszeniu warzonego eliksiru należy wskazać, do kogo należał użyty zestaw komponentów oraz kto otrzymuje w posiadanie eliksir.

Spis treści


Receptury kojące
Receptury wstrętne
Receptury pożyteczne
Receptury potężne
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-06-2025, 22:49

Receptury kojące


Antidotum niepopularne III

Mocniejsza odtrutka, środek neutralizujący wywary o większej mocy i trudniejszy do przygotowania od podstawowego antidotum. Działa na szkodliwe wywary z IV i V poziomu (chyba że któraś z mikstur wymaga podania szczególnego lekarstwa). To antidotum podawane odpowiednio szybko i we właściwych porcjach stopniowo uwalnia organizm z nadmiaru toksyn i chroni przed najgorszymi konsekwencjami, powstrzymuje rozprzestrzenianie się trucizny. Nie cofa jednak uszkodzeń, które już wystąpiły.
Receptura: pozostawiony w całości bezoar, fiolka śluzu pomarańczowego ślimaka, połówka figi abisyńskiej (porządnie rozgnieciona), trzy świeżo zerwane zęby zębatego geranium, trzy i pół obrotu w lewo pomiędzy składnikami, na koniec dziewięć obrotów w prawo, trzymamy dwie godziny pod dużym płomieniem, nim wywar dojrzeje.
Zestaw komponentów: III
PS: 70

Antidotum alkoholowe I

Powszechny, bardzo pożądany trunek trzeźwiący. Może być stosowany również dnia następnego w celu zniwelowania nieprzyjemnych skutków alkoholowego zatrucia, ale należy liczyć się z podwyższonym ryzykiem wymiotów, ponieważ ten napój pachnie i smakuje wyjątkowo paskudnie. Zielono-żółta barwa i gęsta konsystencja również nie będą zachęcające. W przypadku zażycia w czasie największego upojenia przynosi ulgę natychmiast, choć niestety nie odpędza charakterystycznych oparów unoszących się wokół pijącego.
Receptura: ćwierć dojrzałej tykwobulwy dwie gryzące cebule (młode okazy), dwa finalne obroty w lewo i trzy kwadranse gotowania.
Zestaw komponentów: I
PS: 45

Antidotum popularne I

Antidotum działa na wszelkie trucizny oznaczone I, II i III poziomem. Podane w krótkim czasie od zażycia trucizny całkowicie koi i uwalnia od skutków wypicia niefortunnego napoju. Choć niewątpliwie pozostanie pewne skonfundowanie.
Receptura: pozostawiony w całości bezoar, trzy gniecione do uwolnienia soków pędu fruwokwiatu, między umieszczeniem składników wykonujemy cztery obroty w prawo oraz jeden i ćwierć obrotu w lewo. Gdy mikstura osiągnie sto stopni, trzymamy pod nikłym płomieniem przez jeden kwadrans.
Zestaw komponentów: I
PS: 50

Balsam z płonącej lewizji II

Popularna maść przeciwbólowa na bazie lewizji. Mikstura zwana płonącą przez wzgląd na sposób warzenia - części lewizji opala się przed umieszczeniem w kociołku. Rozprowadzony na dotknięte bólem miejsca balsam przynosi ulgę. Po nasieniu substancji na skórę czarodziej przez 2 tury nie odczuwa skutków mechanicznych związanych z utratą punktów żywotności (wyłącza karę do rzutu kością). Balsam leczy 10 HP.
Receptura: garść ususzonych płatków lewizji (opalonych wcześniej), tuzin młodych korzonków lewizji (opalonych wcześniej), odrobina pyłku z kwiatów waleriany, cztery i ćwierć obrotu w lewo i jeden w prawo po dodaniu elementów lewizji, po walerianie jedenaście obrotów w prawo, wywar należy gotować przez pięć godzin pod największym płomieniem. Przetrzymać dłużej, jeżeli konsystencja nie będzie odpowiednio gęsta, a kolor daleki od morskich błękitów.
Zestaw komponentów: I
PS: 60

Balsam ze stokrotki II

Balsam ten sprawia, że goją się blizny. Skutecznie działa przy lekkich i średnich bliznach, te paskudne czyni bledszymi, bardziej znośnymi dla oka. Oparta na stokrotkach formuła znana jest czarodziejom już od wielu wieków. Rozsmarowana nie tylko powoduje zanikanie szram, ale i koi zasinienia, leczy rany i przywraca 15 HP.. Przydatna po wszelkich niefortunnych wypadkach, pachnie bardzo przyjemnie.
Receptura: sześć lekko zasuszonych kwiatów stokrotki pospolitej, mieszać aż do rozpuszczenia kwiatów (przynajmniej szesnaście obrotów w lewo), trzy korzonki rumianku (trzymane wcześniej w wodzie), przemieszać cztery i trzy czwarte obroty w lewo i dwa obroty w prawo, pukiel włosów leśnej nimfy, jeden kolec szpiczaka. Wywar po godzinie powinien wyraźnie zgęstnieć, wtedy należy zmniejszyć płomień i poczekać dwa kwadranse. Przelewać dopiero po ostygnięciu balsamu.
Zestaw komponentów: II
PS: 65

Eliksir wigoru III

Intensywnie turkusowy, bezwonny napój, w którym zaklęte są ponadprzeciętne moce. Z pozoru przyjazny eliksir dodający energii, często staje się przekleństwem sportowców, pracoholików oraz uczniów. Zażywany regularnie uzależnia. Odstawienie wiąże się z gwałtownym osłabieniem. Zalecany jest więc wyłącznie do rzadkiego spożywania. Receptura jest dość czasochłonna. Uwalnia dodatkową energię, nawet w dość trudnych warunkach. Pozwala przez 2 tury wykonać jedną dodatkową akcję, ale w trzeciej turze osłabia i zabiera 5 HP.
Receptura: cztery fiolki soku z granatów, sproszkowany pazur gryfa, cztery i trzy czwarte obrotu w prawo i dwa obroty w lewo, pół filiżanki krwi salamandry, siedem listków świeżej mięty (rozgniecionych), siedem obrotów w lewo, napój należy trzymać na średnim ogniu przez osiem godzin, a gotowy do spożycia będzie po tygodniu od przygotowania.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Eliksir na kaszel I

Błaha receptura, jeden z podstawowych eliksirów leczniczych. Uwalnia czarodzieja wymęczonego przez przeziębienie, duszności lub dokuczliwy kaszel. Koi podrażnione drogi oddechowe. Warzy się go szybko, a krótka receptura jest naprawdę przyjazna i dostępna dla każdego. Wspiera leczenie magicznych chorób.
Receptura: esencja lawendowa (ćwierć filiżanki), pięć obrotów w lewo i cztery w prawo, sześć łodyg zasuszonego ślazu, należy warzyć na nikłym płomieniu przez dwa kwadranse. Prawidłowo uwarzony napój ma kolor fioletowy.
Zestaw komponentów: I
PS: 45

Eliksir zasilający III

Wywar nawadniający. Bladoniebieski napój dostarcza osłabionemu czarodziejowi potrzebnych płynów i witamin. Dodaje sił i usprawnia pracę organizmu. Zaleca się dawkowanie go osobom umęczonym przez trucizny, a także nieszczęśnikom, którzy doznali paskudnych wypadków i wciąż dochodzą do siebie. Napój lekko kojący, przywraca 20 HP i wspomaga leczenie magicznych chorób. Spożywany w nadmiernych ilościach wywołuje wymioty.
Receptura: drobno pokrojona płetwa błotoryja, sześć listków świeżego ślazu, dwa sproszkowane korzenie mandragory, nie mieszać, gotować na mdłym ogniu aż do rozpuszczenia wszystkich składników, kociołek może drgać, należy to zignorować. Całość powinna być gotowa po trzech godzinach i pięciu minutach.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir wzbudzający euforię IV

Podany czarodziejowi w pierwszej chwili wywołuje nagłą falę radości, śpiewny nastrój i uśmiech. Odpędza smutki. Z początku wprawia w komediowy nastrój. Może skłonić do nietypowych zachowań: niepowstrzymane śpiewy i chwytanie pobliskich za nosy. Niezwykle ważne jest przestrzeganie właściwej dla powodu przyjmowania go dawki. Nie należy łykać eliksiru bez potrzeby. Napój ten również uzależnia, spijany w złych porcjach powoduje gwałtowne spadki nastroju, gdy tylko minie czas działania. Bywa więc tak samo wesoły jak niebezpieczny. Leczy magiczne choroby umysłu oraz przywraca 35 HP po atakach psychicznych.
Receptura: rozgnieciona figa abisyńska, gałązki mięty, sześć kolców jeżozwierza, trzy suche łodygi piołunu, jeden i ćwierć obrotu w prawo między dodaniem składników, na koniec mieszać aż do pojawienia się tęczowych bąbelków. Warzyć w naturalnym, dziennym świetle.
Zestaw komponentów: IV
PS: 95

Eliksir gotowości III

Pijący staje się silniejszy i bardziej wytrzymały, na 5 tur otrzymuje on dodatkową pulę punktów wliczanych do żywotności o wartości 30. Mikstura ma nieprzyjemny zapach, ale ten, kto poszukuje wzmocnienia w walce, powinien się przemóc i zaczerpnąć kilka gorzkich łyków. Eliksir często zmienia barwę.
Receptura: do zimnej wody dodajemy elfie skrzydło i dopiero wtedy rozpalamy ogień pod kotłem, dalej dziewięć jajek bahanki i dwa błyskawiczne obroty w prawo, dwa spieczone odwłoki ważki, gdy eliksir zmieni kolor na zielony, gotować pod średnim ogniem przez godzinę i osiemnaście minut, odstawić na dwa dni przed podaniem.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Eliksir na smoczą ospę III

Wynaleziony przez Gunhildę z Gorsemoor napój leczący tego, kto zachorował na smoczą ospę, ciężką chorobę zakaźną. Ma dość zawiłą recepturę, fioletowy kolor i mroźny smak. Spożywany wyłącznie pod kontrolą uzdrowiciela. Bywa pomocy przy leczeniu innych chorób magicznych. 
Receptura: garść zasuszonych liści waleriany, róg druzgotka, trzy strączki pykostrąku, jedna stokrotka, składniki dodawać w odstępie jedenastu minut, gotować na minimalnym płomieniu, przelać dopiero, gdy napój całkowicie ostygnie, przechowywać w chłodzie.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir na sen bez snów I

Dawno, dawno temu... Stop. Gdyby wszystkie sny były tak malownicze i przyjemne, nikt nie szukałby sposobu na sen pozbawiony snów. Ta mikstura sprawia, że zasypiający pozbywa się wszystkich mar - dobrych i złych. Nie grożą mu więc przyjazne marzenia ani wstrętne koszmary. Sen będzie spokojny, a czarodziej poczuje się wyjątkowo wypoczęty. Wystarczy jedna porcja, by oczyścić podświadomość ze wszelkich tajemniczych obrazów. Z chwilą wynalezienia tego specyfiku okazało się, jak potężne istniało zapotrzebowanie na taki napój. Efekt utrzymuje się do tygodnia od wypicia.
Receptura: pokaźna garść ususzonych płatków waleriany, trzy i pół fiolki soku z czyrakobulwy, należy porządnie rozmieszać, przynajmniej dwanaście obrotów, aż wywar nabierze różowego koloru, trzymać na dużym ogniu, wygasić żar, gdy mikstura ściemnieje.
Zestaw komponentów: I
PS: 50

Napój leczący z czyraków III

Sojusznik posiadaczy wrażliwej skóry i tych, którzy przejawiają skłonności do przyciągania paskudnych czarów oszpecających. Choć nazwa wskazuje, że mikstura ta uwalnia od czyraków, warto podkreślić, że znakomicie sprawdzi się przeciwko krostom czy pokrzywce. Oczyszcza skórę twarzy, wybawia z udręki nastolatków. Chociaż receptura jest niezbyt zawiła, wywar zaliczany jest do silnych i należy zachować szczególną ostrożność podczas warzenia. Niewłaściwie przygotowany wywołuje czyraki i może poważnie zaszkodzić. Leczy magiczne choroby skóry.
Receptura: cztery rogate ślimaki, dwa kolce jeżozwierza, zdjąć z ognia na kwadrans, następnie dodać sześć rozgniecionych za pomocą tłuczka kłów węża, przemieszać pięć razy w lewo, wywar posypać suszoną pokrzywą, na koniec potrzeba jeszcze dwanaście obrotów w prawo. Całość powinna być gotowa po czterdziestu pięciu minutach od ostatniego obrotu, wywar powinien przybrać głęboko niebieski odcień.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Eliksir pieprzowy II

Kojący wywar rozgrzewający, rozprowadza ciepło po osłabionym ciele, łagodzi objawy przeziębienia, przyspiesza powrót do zdrowia. Eliksir ten podaje się przemarzniętym czarodziejom. Może on także nieznacznie złagodzić odmrożenia. Lecznicza siła płynąca z części mandragory wzmacnia odporność. Napój leczy 20 HP wywołanych odmrożeniami. Wspomaga leczenie magicznych chorób. Należy jednak spodziewać się skutków ubocznych w postaci dymu wydostającego się z uszu przez kilka godzin po zażyciu. Spijany w nadmiarze grozi przegrzaniem.
Receptura: sześć liści mandragory, cztery i trzy czwarte obrotu w prawo, mały róg dwurożca, pod płomieniem wątłym trzymać dwie godziny i szesnaście minut, aż nabierze pomarańczowego koloru.
Zestaw komponentów: II
PS: 65

Eliksir przebudzenia IV

Rzadko się zdarza, by mikstura posiadała tak wiele zastosowań jak ten znakomity specyfik. Wywar przebudzenia powstrzymuje przed zaśnięciem. Broni przed snem tego, kto z jakiegoś powodu zasnąć nie chce. Jest to także chętnie wykorzystywany przez medyków napój podczas wybudzenia ze śpiączki pacjentów. Najważniejszą jednak właściwością tego eliksiru jest działanie ratunkowe w przypadku otrucia Wywarem Żywej Śmierci. Jest to jedyny środek przeciwko tej trutce. Podany dostatecznie szybko obroni delikwenta przed rychłą śmiercią.
Receptura: sześć kłów węża, przemieszać z energią - dziewięć obrotów w lewo i dwa w prawo, sześć ususzonych żądeł żądlibąka, dwie wilgotne gałązki tojadu, pilnować, by mocny płomień objął ścianki kociołka, gotować przez trzy godziny, pozostawić na czternaście godzin do zaparzenia.
Zestaw komponentów: IV
PS: 100

Eliksir przywracający wzrok III

Wypędza z ciemności tego, kto padł ofiarą oślepiającej magii. Przywraca wzrok utracony w wyniku zaklęć lub klątw. Nie zadziała, jeśli postać urodziła się ślepa. Skuteczny przy walce z chorobami oczu.
Receptura: początkowe dwanaście obrotów w lewo, gdy woda jest jeszcze chłodna, ćwierć filiżanki nalewki z piołunu, sproszkowany róg jednorożca, duszone kawałki korzenia mandragory, skrystalizowana woda, finalne cztery i siedem ósmych obrotu w prawo, gotować na spokojnym ogniu aż do uzyskania bardzo pomarańczowej barwy. Podczas warzenia chronić oczy.
Zestaw komponentów: II
PS: 85

Eliksir przywracający mowę III

Napój odczarowujący głos tego, kto został wbrew woli uciszony: zaklęciem, eliksirem, klątwą lub chorobą. Nie obdaruje głosem tego, kto od urodzenia jest go pozbawiony. Mikstura działa szybko, choć przez pierwsze godziny odzyskany głos może być nieco zachrypnięty.
Receptura: miętowe gałązki, siedem obrotów w lewo, duszone cząstki korzenia mandragory, pół szklanki syropu z ciemiernika, co kwadrans zwiększać temperaturę, aż kolor wywaru stanie się wściekle żółty. Potem trzymać jeszcze cztery godziny pod dużym ogniem.
Zestaw komponentów: III
PS: 85

Eliksir siły II

Wspiera moc mięśni. Gdy czarodziej wypije porcję tego napoju, otrzymuje dodatkowe +10 do potencjału siły na 5 tur. Choć wywar jest powszechnie dostępny, nie należy wypijać więcej niż dwie dawki na miesiąc! Przedawkowanie grozi utratą siły. Specyficzną cechą tego eliksiru są brązowe, wściekłe bąbelki pękające zaraz po wydostaniu się z kociołka. Jeśli alchemik nie zachowa środków ostrożności, rozbiją się przy jego twarzy i pozostawią niezmywalne piegi!
Receptura: jedenaście liści zębatego geranium, cztery kły węża, składniki oddzielić czterema obrotami w prawo i dziewiętnastoma w lewo. Po sześciu godzinach gotowania wywar wystawić za okno i poczekać, aż ulecą wszystkie bąbelki i napój całkowicie ostygnie.
Zestaw komponentów: II
PS: 70

Eliksir spokoju II

Niweluje nadmierne pobudzenie i przynosi upragniony spokój. Podaje się go także osobom przestraszonym, żyjącym w stresie i niepewności. Pozwala zachować spokój w krytycznych momentach, przez 5 tur postać staje się odporna na ataki psychiczne. Wymaga dokładnych ruchów i wewnętrznego wyciszenia u osoby, która pragnie go przygotować. Eliksir spokoju jest łatwy do rozpoznania, wydziela kłęby srebrnej, zimnej pary i ma mlecznobiały kolor.
Receptura: wszystkie ruchy wykonywać bardzo powoli i precyzyjnie, potrzeba czterech i jednej szóstej fiolki syropu z ciemiernika, pięciu kolców jeżozwierza (idealnie sproszkowanych) oraz jednego rogu jednorożca (także w formie proszku), wywar nie potrzebuje mieszania, a każdy ruch kończy warzenie porażką. Trzymać należy pod nikłym ogniem przez dziewięć godzin, oczekiwać idealnie białej, wodnistej konsystencji.
Zestaw komponentów: II
PS: 75

Szkiele-Wzro III

Mikstura odtwarzająca całe kości, lecząca złamania i stłuczenia. Mówi się, że spijający ją pacjent przeżywa katusze znacznie większe od samej utraty lub połamania kości. Napój pali usta i gardło, wywołuje kaszel. Nie powinien być pity przez tego, kto posiada wszystkie kości nienaruszone: spowoduje ich kruszenie. Leczy 25 HP.
Receptura: kieliszek krwi salamandry, warkocz leśnej nimfy, jeden i trzy czwarte obrotu w lewo, zasuszone liście rumianku (garść), gotować w piwnicy, z dala od światła słonecznego, przez przynajmniej jedenaście godzin, aż wywar nie stanie się całkowicie przezroczysty. Podczas przelewania powinien się dymić, jeśli jest dobrze uwarzony.
Zestaw komponentów: III
PS: 85

Eliksir wiggenowy IV

Bardzo silny eliksir regenerujący. Rozprowadzony po ciężkich ranach uleczy je, jest w stanie postawić na nogi konającego. Wywar ten reprezentuje wąskie grono najsilniejszych receptur leczniczych znanych czarodziejom. Wielka moc zaklęta w tych kroplach wymaga jednak imponujących umiejętności alchemicznych. Leczy 45 HP.
Receptura: dziesięć kropli śluzu z żądła żądlibąka, siedem kłów chropianka, jedenaście rozgniecionych płatków ciemiernika, dwie garści pokruszonej kory drzewa Wiggen, wszystkie składniki podawać z należytą dokładnością, między pierwszym a drugim potrzeba wykonać czternaście obrotów w prawo, po ostatnim zaś jedenaście obrotów w lewo. Eliksir warzy się przez sześć godzin, pozostawienie rozkrojonego, wonnego cytrusa przy kotle zwiększa szansę na powodzenie. Udany eliksir jest jasnozielonej barwy.
Zestaw komponentów: IV
PS: 105

Wywar wzmacniający I

Podstawowe lekarstwo magiczne. Uzupełnia 10 HP czarodzieja niezależnie od tego, w jaki sposób został on osłabiony lub zraniony. Od środka przepełnia ciało mrowiącym, elektryzującym ciepłem. Jest to popularny medykament, obecny w domach wielu czarodziejów.
Receptura: tuzin korzonków ślazu, łyżka pestek granatu przesypywanych powoli, należy równocześnie obracać mieszadłem raz w lewo, raz w prawo, gotować sześćdziesiąt sześć minut. Prawidłowo uwarzony eliksir ma kolor malinowy i pachnie owocowo.
Zestaw komponentów: I
PS: 50

Wywar ze szczuroszczeta II

Jest to właściwie gęsta esencja, przypomina bardziej maść niż eliksir. Nałożona już cienką warstwą na przerwane powłoki skórne przyspiesza gojenie, tamuje krwawienie i czyni rany mniej bolesnymi. Tym samym niweluje 20 HP pod postacią ran, rozcięć, poszarpań i pokąszeń — nawet tych najbardziej niewdzięcznych. Formuła oparta o części szczuroszczeta łączy rozerwane tkanki, przychodzi na pomoc wszystkim pokaleczonym.
Receptura: dwie pary czułków szczuroszczeta, fiolka świeżej śliny psidwaka, kępka sierści gryfa, składniki umieszcza się w kotle dopiero po zagotowaniu wody, najlepiej dodać je w tym samym momencie z zachowaniem należytej ostrożności. Wywar najlepiej trzymać na średnim ogniu przez około trzy godziny, miesza regularnie aż do uzyskania gęstej masy o żółtym kolorze.
Zestaw komponentów: II
PS: 75

Eliksir przeciwbólowy II

Działa kojąco na organizm, szybko tłumiąc nawet silny ból. Już po kilku sekundach od wypicia następuje przyjemne uczucie chłodu i drętwienia, które rozchodzi się od żołądka po całym ciele. Efekt utrzymuje się 3 tury, podczas których nie uwzględnia się przysługującej ze względu na utracone przez postać HP kary do rzutu.
Receptura: cztery liście dyptamu, utarte korzenie stokrotek, sproszkowana kora wierzby. Należy mieszać płyn jednym powolnym ruchem przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Gotować na małym ogniu przez 15 minut, aż eliksir nabierze delikatnie srebrzystego koloru.
Zestaw komponentów: II
PS: 60

Eliksir słodkiego snu I

Wywołuje błogi, głęboki sen, który trwa przez kilka godzin. Po wypiciu eliksiru następuje niemal natychmiastowe uczucie senności oraz przyjemnego rozluźnienia. Sen jest spokojny, a osoba przebudza się wypoczęta oraz w doskonałym nastroju. Eliksir ten jest szczególnie przydatny w przypadku bezsenności lub traumatycznych przeżyć. Regeneruje zmęczony organizm i odnawia 5 HP.
Receptura: do wrzącej wody należy dodać lawendę oraz zmiażdżone nasiona maku lekarskiego. Po dokładnym wymieszaniu, należy odczekać trzy minuty, aż napar nabierze łagodnie fioletowego koloru. Następnie dodać dwie krople syropu z ciemiernika oraz trzy płatki kwiatu księżycowego. Mieszać wolno, dwukrotnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż eliksir nabierze perłowego blasku.
Zestaw komponentów: I
PS: 45
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#3
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 19:34

Receptury wstrętne*

*każdorazowo podanie trucizny wymaga interwencji Mistrza Gry

Amortencja IV

Najsilniejszy eliksir miłosny, wywar zagubionych serc, napój desperatów i narzędzie intrygantów, ale przede wszystkim trucizna. Wywołuje ona zakochanie, a w silnym stężeniu obsesyjne uczucie wobec osoby, która ów wywar podała. Jest to fałszywie wywołana miłość, bezgraniczna i toksyczna. Czarodziej karmiony tym eliksirem przez długi czas doznaje uszczerbku na psychicznym zdrowiu i po odstawieniu długo powraca do dawnej formy. Amortencja dla każdego pachnie inaczej: jest to ulubiona woń, przyjemna, skojarzona z marzeniem. Społeczeństwo czarodziejów poddaje w dyskusję to, czy należy uznać specyfik za truciznę, ale szereg prowadzonych badań jasno dowodzi, że wywar ten ewidentnie truje umysł. Miksturę łatwo poznać po perłowym odcieniu oraz charakterystycznych, spiralnych oparach. Skutek wypicia amortnecji czarodziej odczuwa przez 7 tur, a w tym czasie swoje myśli i odczucia skupia wyłącznie wokół obiektu zauroczenia. Eliksir odbiera 35 HP (atak psychiczny).
Receptura: jeden pokaźny pęd tentakuli gotowany w wysokich płomieniach, cztery pióra bystroducha, dwie gałązki piołunu rozkruszone na małe cząstki, sześć liści pokrzywy dodanych godzinę po piołunie, osiemnaście i cztery piąte obroty w prawo, gotować przez pięć godzin, a następnie postawić w przeciągu do ostygnięcia. Prawidłowo przygotowany napój ma bladoróżowy odcień o perłowym połysku.
Zestaw komponentów: IV
PS: 110

Bahanocyd I

Środek unieszkodliwiający insekty, w szczególności bahanki. Jest to ciemnobrązowy wywar o nieprzyjemnym zapachu. Rozpylony po wnętrzu truje i paraliżuje obecne owady oraz odstrasza te, które znajdą się blisko oznaczonego wywarem miejsca. Jeśli zostanie wypity przez człowieka, odbierze mu 5 HP i wywoła mdłości. Jest to mikstura niezbędna w każdym czarodziejskim domostwie. Złośliwe bahanki chętnie kręcą się wokół magicznych smakołyków.
Receptura: cząstki smoczej wątroby - podawane równolegle ze smoczymi tkankami. Należy zamieszać osiemnaście razy w lewo i raz w prawo. Mikstura dojrzewa dość szybko, wystarczą trzy kwadranse.
Zestaw komponentów: I
PS: 45

Eliksir Bulgeye III

Oczy otrutego pęcznieją, dochodzi do gwałtownego wytrzeszczu, poszkodowany nie może mrugać i zaczyna uwalniać łzy. Jeśli napój zostanie podany osobie, która już jest osłabiona (utraciła przed podaniem eliksiru przynajmniej 30 HP), może dojść do pęknięcia oka i utraty wzroku, jeśli w ciągu jednej doby nie zostanie podane antidotum. Zabiera 20 HP.
Receptura: jad wężowy pobrany brutalnie (przynajmniej szesnaście kropli), gnijąca figa abisyńska, cztery i pół obrotu w prawo, a następnie pozostawić na małym ogniu aż do pozyskania szarobrązowej barwy.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir Grzegorza Przymilnego II

Wynaleziona w XII wieku receptura została ochrzczona imieniem twórcy, ale znana jest także jako napój zaufania. Eliksir ten powoduje, że osoba, która go wypije, zaczyna dostrzegać przyjaciela w tym, kto jej miksturę podał. Nie zmusza jednak do mówienia, do wyjawiania sekretów, nie zmusza do wykonania zbrodni - jedynie oswaja i rozmiękcza umysł. Budzi wywołaną toksynami nieprawdziwą więź, co może przełożyć się na zachowanie postaci. Trwa 5 tur. Upojony pamięta jak przez mgłę rozmowy i wydarzenia mające miejsce w chwili działania napoju. Odbiera 15 HP.
Receptura: skrystalizowana woda, szklanka suchych płatków tojadu, sok wyciśnięty z łodyg diabelskiego sidła (półtorej fiolki), sześć obrotów w prawo i jeden w lewo, gotować pod małym ogniem przez dwie godziny i jedenaście minut. Gdy eliksir jest gotowy, uwalnia jaskrawozielone opary.
Zestaw komponentów: II
PS: 75

Eliksir grzybiej twarzy III

Ten, kto posmakuje grzybowego wywaru, jeszcze przed czwartym łykiem poczuje niepokojące mrowienie na czole, a niedługo potem grzyby obficie zaczną wyrastać na jego twarzy. Jeśli w ciągu jednej doby nie zostanie podane antidotum, zaraza przeniesie się na szyję i ramiona, by wkrótce objąć całe ciało. Grzyby mogą zostać usunięte przez uzdrowiciela. Po tym przekleństwie regeneracja trwa przynajmniej kilka dni. Odbiera 20 HP.
Receptura: misa magicznych grzybów, pięć skrzydełek żądlibąka, świeża czyrakobulwa, dodawanie składników rozdzielić trzema powolnymi obrotami w prawo, pilnować, by wywar nie wylał się poza kociołek
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Kogel-mogel III

Eliksir jątrzący mózg, oszałamia i odbiera kontrolę nad własnym umysłem, rozbudza w otrutym porywczość i dzikość, odbiera panowanie. Nad napojonym delikwentem nie ma kontroli tak on sam, jak i osoba, która podała mu ten niewdzięczny specyfik. Jest tylko chaos i trwa on do czasu podania antidotum. Przy każdej turze czarodziej traci 5 HP na turę (maksymalnie do 6 tur), ale w pozostałym zakresie efekt utrzymuje się do czasu podania antidotum. Po zneutralizowaniu najlepiej uśpić poszkodowanego.
Receptura: trzy jajka dirikraka (wrzucone w całości), rozbite jajko świergotnika, skorupki elfich jaj, pióro gryfa, wszystkie składniki umieszczamy w kotle, dopiero gdy woda zacznie się gotować, mieszamy porządnie, długo, aż woda nabierze bladożółtej barwy i napój nieco zgęstnieje. Znad kotła powinien unosić się jajeczny zapach, recepturę dopełniają trzy kwadranse na wątłym ogniu.
Zestaw komponentów: III
PS: 85

Mikstura tłumiąca I

Łatwa trucizna, jedna z pierwszych, po jakie sięgnie początkujący truciciel. Mąci w ustach, mąci w języku — utrudnia mówienie i wywołuje dezorientujący bełkot. Czarodziej napojony tym wywarem ma wrażenie, że okaleczono jego gardło. Zabiera 5 HP przez 3 tury, ale w pozostałym zakresie efekt utrzymuje się do czasu podania antidotum. Po wypiciu odtrutki można spodziewać się krwistego kaszlu i nieprzyjemnego uczucia w ustach.
Receptura: trzy zmielone kolce jeżozwierza, duży korzeń diabelskich sideł pokrojony w drobne plastry, gotować półtorej godziny, mieszać co kwadrans o jeden obrót w prawo i jeden w lewo.
Zestaw komponentów: I
PS: 55

Eliksir osłabiający I

Napój o klasycznym działaniu trującym: odbiera siły, wywołuje mdłości i zawroty głowy, męczy organizm i nie pozwala przez kilka dni opuścić łoża. Eliksir działa na ciało i umysł jednocześnie. Pozbawiony sił czarodziej traci 15 HP. Po spożyciu tej mikstury spodziewać się przedłużającego się braku apetytu i gorzkiego posmaku w ustach.
Receptura: duża fiolka esencji z szaleju jadowitego, przelewana powoli, wraz z równoległym mieszaniem według wskazówek zegara, cztery zasuszone odnóża akromantuli, oko błotoryja dodane, gdy wywar zacznie mocno bulgotać. Wysoką temperaturę należy utrzymywać przez godzinę, a następnie stopniowo łagodzić płomienie pod kociołkiem.
Zestaw komponentów: I
PS: 60

Roztwór powodujący czkawkę II

Już pierwszy łyk wywołuje monotonną czkawkę, której nie da się przerwać za pomocą tradycyjnych metod. Czkawka wpędza czarodzieja w zirytowanie, rozkojarzony ma trudności w skupieniu. Nie jest to wywar bardzo szkodliwy, ale z pewnością dokuczliwy. Do czasu podania antidotum czarodziej otrzymuje karę -5 do rzutu kością przy rzucaniu zaklęć.
Receptura: świeże ucho chochlika, fiolka krwi ghula, trzynaście razy zamieszać między podaniem jednego i drugiego składnika, gotować na bardzo wątłym ogniu, wystarczy pięć kwadransów.
Zestaw komponentów: II
PS: 70

Wywar z blekotu IV

Splątany język i burza obcych słów, prawdziwe poplątanie głosek i niezrozumiałe jęki. Napój stworzony na bazie zdradliwego blekotu zmusza do uciążliwego słowotoku i kaleczy język. Wszystkie słowa wydostające się z ust ofiary są powykręcane, brzmią śmiesznie i całkowicie bez ładu. Nie jest ona w stanie przekazać jasnego komunikatu ani wypowiedzieć poprawnie formuły zaklęcia. Odbiera 35 HP. Do czasu podania antidotum czarodziej otrzymuje karę -10 do rzutu kością przy rzucaniu zaklęć.
Receptura: trzy korzonki blekotu, pokruszone liście blekotu, pokruszona skorupka ognistego kraba dodana jednak godzinę po zakończeniu gotowania (to nie będzie wtedy chrupiący eliksir?), gdy wywar nieco ostygnie. Finalnie należy mieszać płyn aż do rozpuszczenia wszystkich kruchych cząstek.
Zestaw komponentów: IV
PS: 100

Eliksir zapomnienia III

Eliksir ten zaliczany jest do podłych wywarów, ale znane są przypadki przyjaznego użycia. Ten, który go wypije, traci pamięć o ostatnich dwóch tygodniach. Czyni pamięć mglistą i dziurawą. Niekiedy podaje się go, aby zniwelować efekt głębokich urazów psychicznych. Nie jest jednak trucizną, więc jego skutków nie niweluje antidotum. Napój ma działanie otępiające, postać jednorazowo traci 10 HP.
Receptura: dwie gałązki waleriany, cztery rozgniecione jagody z jemioły, fiolka wody skrystalizowanej, skrzydło żądlibąka namoczone wcześniej w esencji miodowej, cztery obroty w prawo i siedem w lewo, gotować godzinę w ramionach głębokiego ognia
Zestaw komponentów: III
PS: 95

Wywar Żywej Śmierci IV

Zwany także Wywarem Wiecznego Snu. Bardzo niebezpieczny eliksir. Wywołuje on u pijącego gwałtowne omdlenie, a następnie głęboki sen przypominający dość niespodziewaną śmierć. Oddech ofiary jest płytki, zakamuflowany, prawie nieistniejący. Nie jest możliwe, by wybudziła się ona samodzielnie z tego stanu. Z każdą turą osłabia postać, zbliżając ją do śmierci. Jedynym antidotum jest eliksir przebudzenia. Odbiera 40 HP.
Receptura: sproszkowany korzeń asfodelusa (dojrzały okaz), mniejsza butelka nalewki z piołunu, trzy korzenie waleriany, mózg młodego elfa, składniki podawać powoli, oddzielając powolnym mieszaniem, najlepiej cztery i pół obrotu między kolejnymi elementami wywaru. Na koniec trzymać trzy godziny w średnich płomykach. Zachować szczególną ostrożność, nie wdychać oparów.
Zestaw komponentów: IV
PS: 110

Trucizna z krwiowca III

Otruty tym wywarem dostaje nagłych krwotoków z nosa, oczu, uszu, a w skrajnych przypadkach nawet pluje krwią. Pierwsze chwile po wypiciu trucizny to wielkie katusze, ale z czasem efekt łagodnieje. Mimo to krew wciąż wypływa, a ofiara zaczyna słabnąć. Należy prędko sięgnąć po antidotum. Jeśli nie udzieli się pomocy w ciągu 5 tur, otruty mdleje i konieczna będzie hospitalizacja. Odbiera 25 HP.
Receptura: garść płatków krwiowca, stara krew szczuroszczeta, cztery fiolki krwi szpiczaka, mieszać długo, z energią, aż wywar nabierze okrutnie czerwonej barwy, a zapach oparów stanie się całkowicie niewychwytywany. Minimum osiemnaście obrotów przy wątłym ogniu. Odlać do metalowego pojemnika.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Trucizna z miesięcznika III*

Jest to charakterystyczna trutka, dobrze znana w półświatku, rozpowszechniona między tajemniczymi oczami kobiet — trudno dostępna i nieopisana w żadnych znanych szerzej podręcznikach i księgach receptur. Oznacza to, że uwarzyć ją może wyłącznie alchemik powiązany ze środowiskiem nokturnowym lub taki, który miał szansę fabularnie pozyskać instrukcję warzenia od właściwej osoby (podczas zgłaszania uwarzonego eliksiru, należy określić, w jaki sposób postać poznała recepturę/podać odpowiedni wątek). Jest to silna trucizna poronna. Niszczy rosnące w łonie matki życie. Wypita we wczesnej ciąży (do 12 tygodnia), usuwa ją. Czarownica musi się zmierzyć jednak z obfitym krwotokiem. Eliksir odbiera 25 HP.
Receptura: ziarna miesięcznika (sześć dorodnych sztuk o charakterystycznym półksiężycowatym kształcie), pół słoika suszonych liści pokrzywy, dwa długie pędy diabelskiego sidła poszatkowane drobno, osiem i ćwierć obrotu w prawo, a po kwadransie dodatkowe cztery obroty w lewo. Niewskazane, by warzyła go czarownica w ciąży, o ile sama nie zamierza ów wywaru spożyć — opary są bardzo szkodliwe.
Zestaw komponentów: III
PS: 85
*przepis dostępny tylko przy fabularnym uzasadnieniu


Eliksir z czerńca I

Mikstura barwi skórę otrutego na czarno. Im więcej łyków, tym gwałtowniej postępuje proces czernienia. Pokryta tym kolorem skóra staje się sucha i swędząca, a po jakimś czasie upodobnia się do skorupy i zaczyna kruszyć. Jest to dość nieprzyjemne i dokuczliwe. Działanie eliksiru zatrzymuje antidotum. Do czasu jego podania objawy się utrzymują, a po przełknięciu odtrutki naturalne barwy stopniowo powracają. Jeżeli antidotum nie zostanie podane w ciągu 5 tur, postać traci 15 HP.
Receptura: osiem wilgotnych liści czerńca, cztery pary oczu traszki dwuogonowej, jedenaście obrotów w prawo i jeden w lewo, gotować przez dwa kwadranse w średnim ogniu, przelewać po ostygnięciu. Prawidłowo uwarzony wywar ma bordowy kolor.
Zestaw komponentów: I
PS: 55
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#4
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 19:54

Receptury pożyteczne


Eliksir Blasku Księżyca III

Zatopiona w kotle moc księżyca pozwoliła uzyskać efekt, o który alchemicy starali się przez wiele wieków. Napój, który tymczasowo uwydatnia wszystkie zmysły - wzrok, słuch, węch - przez 3 tury zapewnia +15 do rzutów kością wymagających zmysłowego badania rzeczywistość: wypatrywania istotnych szczegółów z otoczenia, podsłuchiwania czy węszenia. Po upływie 3 tur wywołuje krótkotrwałą ślepotę na 1 turę.
Receptura: sok z jagód jemioły, odrobina krwi nietoperza, dwa płatki białej róży, gotowane w świetle księżyca przez trzy godziny, nie mieszać.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir bujnego owłosienia II

Oto ratunek dla tych, którym włosy wypadają garściami, albo tych, którym stworzenie przypaliło grzywę. Napój pobudza zwiędłe cebulki włosów, tworzy bujny lok tam, gdzie dotąd królowała łysina — przyspiesza porost i pozwala cieszyć się długim warkoczem lub obfitą brodą. Wypity wydłuża wszystkie włosy na ciele, a wsmarowany w konkretne miejsce działa właśnie na nie. Należy rozważyć formę podania i ilość porcji. Znane są przypadki plagi włosowych dywanów ciągnących się za tymi, którzy przedawkowali miksturę.
Receptura: sierść psidwaka, mokre włosie kudłonia, dwa szczurze ogony, siedem obrotów w prawo i dwa w lewo. Pilnować, by wszystkie strzępki włosów i sierści całkowicie się rozpuściły, stopniowo zwiększać płomień, aż napój zacznie obficie bulgotać.
Zestaw komponentów: II
PS: 65

Ognisty eliksir II

Oparta na krwi salamandry i smoczych odczynnikach receptura chroni ciało przed poparzeniami i innymi bolesnymi skutkami zadzierania z ogniem. Tworzy ona na ciele czarodzieja niewidzialną, chłodną powłokę, która działa niczym kojąca, mroźna tarcza i odgradza od ognia. Środek ten często spijają opiekunowie smoków oraz niecierpliwy alchemicy. Eliksir nie działa w żaden sposób na ogniste obrażenia, które już zdążyły wystąpić. Trwa 5 tur.
Receptura: poszatkowane drobno czarodziejskie grzyby, w tym koniecznie muchomory, czternaście kropli krwi salamandry oraz pokruszone do drobności skorupki smoczych jaj — najlepsze będą przykurzone resztki, dziewięć i pół obrotu w prawo, gotować w ramionach minimalnego ognia, przechowywać w chłodnych miejscach.
Zestaw komponentów: II
PS: 75

Eliksir roztapiający II

Pozwala pijącemu uniknąć szkodliwych konsekwencji przebywania na mrozie. Chroni ciało przed zimnem i zaklęciami mrożącymi. Połknięty napój rozprowadza po ciele kojące ciepło, które nie pozwala czarodziejowi marznąć, eliminuje ryzyko hipotermii. Działa przez okres 5 tur. Rozlany na zamrożone przedmioty, zwierzęta lub ludzi roztapia ich.
Receptura: łyżka sproszkowanego imbiru oraz szczyptę mielonego pieprzu ogniowego, dwie krople smoczej krwi. Gotować na dużym ogniu przez trzy kwadranse. Mieszać wyłącznie w lewo. Gotowy eliksir powinien mieć intensywnie pomarańczową barwę.
Zestaw komponentów: II
PS: 75

Eliksir nocnego oka I

Pozwala czarodziejowi widzieć w całkowitej ciemności, ułatwia nocną walkę i poruszanie się spowitym mrokiem terenie. Pojawiające się w zasięgu widzenia istoty żywe są wyraźniejsze i dobrze zarysowane nawet z dużej odległości. Czas działanie eliksiru to 5 tur. Jeśli w czasie działania eliksiru czarodziej wyjdzie na światło dzienne, odczuwa dyskomfort i otrzymuje -5 HP.
Receptura: sok z sześciu czarnych jagód, pył ze skrzydeł ćmy księżycowej. Połączone składniki należy najpierw odstawić na trzy godziny i dopiero potem umieścić w zimnym kociołku. Gotować na bardzo małym ogniu, dziesięć razy zamieszać w prawo.
Zestaw komponentów: I
PS: 50

Eliksir oswojenia III

Absolutnie niezbędny eliksir dla opiekuna i badacza magicznych stworzeń. Dzięki niemu postać przez 4 tury jest wolna od ryzyka ataku ze strony magicznego stworzenia. Stworzenia nie dostrzegają w niej zagrożenia i nie podejmują żadnej interakcji, jeśli nie zostaną przez czarodzieja skrzywdzone - w takim wypadku ataku eliksir natychmiast przestaje działać, a konsekwencje mogą być naprawdę przerażające.
Receptura: ślina lunaballi, kilka nici akromantuli, kropla nektaru z fioletowej orchidei. Podczas warzenia należy zanucić cicho kołysankę. Nie wymaga dużego ognia, potrzebuje ledwie jednego obrotu w dowolnym kierunku.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir oczyszczający I

Rozpylony na zabrudzonych powierzchniach oczyszcza je bez najmniejszego trudu. Zawarta w drobinach magia podejmuje walkę z każdą substancją niechcianą. Eliksir usuwa nawet kilkusetletnie zabrudzenie, przywraca połysk temu, co dawno już skryło się za kurzową pierzyną. Nieskuteczny w czyszczeniu ludzi i stworzeń. Wywar nie posiada właściwości naprawiających, ale na pocieszenie można zaznaczyć, że jego miętowa formuła odpędza cuchnące opary. Eliksir ten może też być wykorzystywany do usuwania śladów i wszelkich tropów ze względu na swoje właściwości neutralizujące.
Receptura: miętowa esencja (forma gęsta), cztery sproszkowane ważki, rozmieszać przed rozpaleniem ognia, odczekać dobę, gotować następnego dnia do chwili, gdy wywar nabierze turkusowej barwy.
Zestaw komponentów: I
PS: 45

Eliksir herbicydowy II

Wywar doskonale znany zielarzom. Jeśli roślina zostanie nim podlana, otrzyma dodatkowe składniki odżywcze i zostanie uwolniona od chorób. Napój ten niszczy wszelkie szkodniki, działa przeciwgrzybicznie i nawozi zielarstwo, ale przy tym usuwa paskudne chwasty. Może być stosowany również zapobiegliwie, intensywniej w okresie wiosenno-letnim oraz znacznie rzadziej w pozostałych częściach roku. Ułatwia uprawę wymagających gatunków, ale wypity przez człowieka zabiera 10 HP. Powoduje żołądkowe rewolucje. Wieść głosi, że znane są przypadki, gdy skóra otrutego zzieleniała lub gdy doznał on ciężkiego uczulenia na wszelkie roślinności. Pachnie zgnilizną.
Receptura: śluz gumochłona - dwie głębokie łyżki, mieszać tak długo, aż z kociołka zacznie wydostawać się wstrętny zapach, a później dodać średniej wielkości kręgosłup skorpeny oraz szesnaście kropli soku z chorbotka, po dodaniu wszystkiego najlepiej zaprzestać mieszania i zminimalizować żar. Warzyć godzinę, w razie potrzeby dołożyć jeszcze kilkanaście minut. Unikać zbyt wysokich płomieni.
Zestaw komponentów: II
PS: 70

Eliksir mądrości III

Sojusznik naukowców i sprzymierzeniec każdego ogarniętego olbrzymim głodem wiedzy. Zaledwie jedna fiolka czyni umysł bardziej chłonnym, pojętnym, a sam czarodziej doznaje niesamowitego skupienia. Wywar nie dostarcza żadnej nowej wiedzy, nie uczy praktyk obcych wcześniej czarodziejowi, ale przyczynia się do tego, że łatwiej jest obcować z trudnymi zagadkami, pomaga przyswajać wiedzę. Bonus +15 do rzutu kością, gdy dotyczy wiedzy teoretycznej. Wywar nie ułatwia rzucania zaklęć czy magicznego wytwórstwa. Trwa 3 tury.
Receptura: trzy liście mandragory, sok z jagód jemioły (dziewięć obfitych kropel), skrzydło chochlika, a po godzinie całość polać schłodzoną esencją ślazową, wykonać dwadzieścia obrotów w lewo w tempie bardzo energicznym, bez wahania. Odstawić w zimny kąt, kiedy eliksir zacznie uwalniać spore bańki o nieciekawym kolorze zgniłej zieleni.
Zestaw komponentów: III
PS: 80

Eliksir rozweselający II

Napój śmiechu, jak sama nazwa wskazuje, wywołuje głośny śmiech u osoby pijącej. Nie poprawia nastroju, nie leczy smutków. Jest wywarem efektu, używany chętnie przez kłamców i aktorów, którzy pragną uczynić swoje występy bardziej wyrazistymi. Uwalniany śmiech jest dość silny, ale nieprzesadny. Co ciekawe, przypadkiem odkryto, że uwalniane dźwięki płoszą szyszymory i neutralizują ich potężne krzyki. Trwa 2 tury.
Receptura: włosie pufka (ledwie odrobina), trzy mniejsze kolce szpiczaka, suszone skrzydło żądlibąka. Eliksir ten warzy się szybko i żwawo należy też wrzucać składniki do kociołka. Pośpiesznie mieszamy, wystarczą cztery obroty w prawo. Po kwadransie gotowania napój jest gotowy do spożycia.
Zestaw komponentów: II
PS: 65

Iskrzący roztwór II

Jeśli z odkorkowanej fiolki wydostaną się iskry, to z pewnością mamy do czynienia z iskrzącym roztworem. Iskrząca mikstura zapewnia krótki zastrzyk energii. Pobudzone ciało porusza się szybciej, a wszelkie ruchy są bardziej płynne i trudniejsze do przewidzenia. Pijący zyskuje bonus +10 do szybkości. Trwa 5 tur.
Receptura: nać raptuśnika, pazur gryfa. Warzyć w świetle księżyca, ale nigdy w pełni. Obracać naprzemiennie w lewo i prawo - dokładnie siedem razy.
Zestaw komponentów: II
PS: 70

Eliksir niewidzialności III

Oto jedna z najbardziej pożądanych tajemnic magii - sztuka niewidzialności zamknięta w srebrzystej miksturze. Jest to już bardzo stara receptura. Eliksir ten czyni czarodzieja, który go wypije lub zostanie nim polany, niewidzialnym przez 6 tur. Pierwsza tura po powrocie do widzialności zwykle pozwala dojrzeć postać w niepełności. Oznacza to, że pewne kończyny lub inne kawałki ciała wciąż mogą pozostawać niewidzialne, nim magia niewidzialności całkowicie opuści pijącego.
Receptura: kielich śliny demimoza, przywiędłe kwiaty blekotu, trzy suche łodygi rumianku, pokruszona skorupka jaja dirikraka. Składniki dodawać do bulgoczącej wody, pomieszać pięć razy po dodaniu każdego z nich, zminimalizować ogień, kiedy tylko mikstura zacznie charakterystycznie musować. Pięć godzin pod płomieniem powinno właściwie połączyć magiczne elementy. Gdy wywar jest idealnie srebrzysty i musuje aż do ostygnięcia, to został uwarzony z sukcesem.
Zestaw komponentów: III
PS: 85

Eliksir kurczący I

Zwany w rozwinięciu eliksirem powodującym kurczenie się ludzi i zwierząt. Przepis ten jest jednym z najprostszych i najchętniej wybieranych przez początkujących alchemików. Podany człowiekowi lub stworzeniu czyni jego ciało znacznie mniejszym, skurczonym do rozmiaru chochlika. Wraz z tkankami kurczą się także ubrania i wszelkie przedmioty posiadane przez osobę skurczoną. Efekt kurczenia utrzymuje się przy zadowalającym uwarzeniu przez 5 tur. Jedna porcja działa tylko na jedno istnienie i nie zaleca się dzielić jej na pół.
Receptura: obrane i osuszone figi, dwa szczurze ogony, cztery obroty w prawo i pół obrotu w lewo dokładnie na moment przez największym bulgotaniem w kotle. Trzyma w średnich płomieniach przez trzy kwadranse.
Zestaw komponentów: I
PS: 55

Eliksir przywracający II

Jeśli coś stało się zbyt małe lub zbyt duże - najczęściej po wypiciu eliksiru kurczącego lub rozdymającego - to parę kropel tego wywaru zneutralizuje wszelką magię związaną z manipulacją wielkością. Neutralizuje również efekty eliksiru postarzającego. Ma przyjemny, delikatny zapach i żadnego paskudnego smaku.
Receptura: pęk korzonków ślazu, płatki rumianku, łodyga asfodelusa. Wymaga bardzo wątłego płomienia i powolnego mieszania - wyłącznie drewnianym mieszadłem. Nie lubi być warzony w porze nocnej.
Zestaw komponentów: I
PS: 65

Eliksir rozdymający I

Zdawałoby się, że ten napój zbawi maleńkich i niedostatecznie długich. Faktycznie wywar rozdymający wykazuje niesłychane właściwości powiększające, zmieniając rozmiar wszystkiego, co zostanie nim polane: ludzi, zwierząt i przedmiotów. Standardowa porcja pozwala zwiększyć rozmiar o pół codziennej wielkości, choć nie jest tajemnicą, że wprawni alchemicy potrafią z powodzeniem przygotować eliksir rozdymający o jeszcze większej mocy. Niemniej nie zaleca się traktować owej mikstury jak pysznego dyniowego soku - zresztą sam smak jest zdecydowanie niezachęcający. Przepis jest raczej łatwy i świetnie nada się dla początkującego. Trudno stwierdzić, czy zadziała w przypadku polania przedmiotów przeklętych, ogarniętych czarną magią. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 5 tur.
Receptura: garść oczu diabła morskiego, gnijąca śledziona nietoperza. Oczy przed dodaniem rozgnieść i wrzucić do kotła z zimną wodą. Dopiero potem rozpalić płomienie i ostrożnie umieścić śledzionę. Jedenaście i trzy czwarte obrotu w prawo. W ostatniej fazie gotować pod przykryciem.
Zestaw komponentów: I
PS: 55

Eliksir upiększający IV

Pożądany przez wiele pań i panów, objawiający się jako wybawiciel z powszechnej udręki zwanej brzydotą. Oto jest wywar upiększający, kolorowy, fantastyczny i z pewnością możliwy do zdobycia, choć przez wzgląd na rzadkie włosie jednorożca ani nie tani ani nie pospolity. Powiadają w końcu, że uroda kosztuje i w przypadku tego napoju zdecydowanie jest to prawda. Eliksir upiększający przekształca wygląd czarodzieja, który go wypije. Wygładza rysy twarzy, różowi wargi i usuwa wszelkie niedoskonałości, a przy tym wzmacnia połysk włosów, a całą postać czyni zdecydowanie bardziej powabną. Ulotna uroda utrzymuje się przez 7 tur. Zaleca się odczekać co najmniej jeden księżyc przed zażyciem kolejnej porcji.
Receptura: skrzydło elfa, płatki białej róży, liście przywrotnika, włosie jednorożca pobrane z lśniącego ogona i zdecydowanie bez przemocy. Składniki w kotle należy umieszczać z gracją, najlepiej gdy woda zacznie już bulgotać. Cztery obroty w prawo i osiem w lewo. Obecność luster w pomieszczeniu niewskazana podczas warzenia.
Zestaw komponentów: IV
PS: 100


Wywar lodowego serca III

Jeden z ulubionych wywarów aurorów, bardzo przydatny w walce. Po spożyciu tego lodowatego wywaru postać przez 3 tury nie odczuwa strachu i staje się odporna na magię budzącą przerażenie, ale równocześnie traci empatię i okazuje się niezdolna do współczucia. Po wygaśnięciu działania odczuwa się duży emocjonalny dyskomfort. Eliksir ze względu na swoją wyjątkowo mroźną naturę zadaje 5 HP.
Receptura: sproszkowany kryształ lodu wiecznej zmarzliny, płatek kwiatu lodowego dzwonka, oddech demimoza. Warzony w temperaturze poniżej zera i w takiej temperaturze  należy go koniecznie przechowywać.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Wywar odporności IV

Niezwykle pożądany eliksir o działaniu częściowo przypominającym magiczną tarczę. Podnosi odporność organizmu czarodzieja przeciwko atakom magicznym. Przez okres 3 tur pochłania nieprzyjazną magię, zmniejszając zadawane przez nią obrażenia - uderzające w czarodzieja ataki magiczne zadają o połowę mniej obrażeń. Broni wyłącznie przed zaklęciami.
Receptura: sproszkowana łuska smoka, kilka ziaren fasoli, napar z liści dębu, trzymać w kociołku przez 12 godzin pod przykryciem i na minimalnym ogniu. Co trzy godziny należy miksturę porządnie przemieszać: cztery obroty w prawo i pięć obrotów w lewo.
Zestaw komponentów: IV
PS: 100

Mikstura Iluzji II

Już pierwsza kropla tego eliksiru zdejmuje fałszywe zasłony magiczne i pozwala czarodziejowi oglądać świat pozbawiony iluzji. Przez okres 5 tur daje możliwość zignorowania efektów nałożonych iluzji i innej magii fałszującej obraz rzeczywistości: chowa nieprawdziwe obrazy, wycisza nieistniejące dźwięki. Postać poznaje niezakrzywiony obraz otoczenia. Mikstura nie ujawnia prawdziwego oblicza animagów i metamorfomagów.
Receptura: oko żmijoptaka, atrament widmowej ośmiornicy, odrobina pyłu z ususzonych skrzydeł nimfy. Warzyć przy trzech zapalonych świecach przez godzinę.
Zestaw komponentów: II
PS: 65

Eliksir Mgły III

Mikstura pozwala czarodziejowi na 2 tury stać się całkowicie niematerialnym. Może on przenikać przez przedmioty, ściany i inne osoby. Eliksir sprawia jednak, że pijący nie potrafi oddziaływać fizycznie na otoczenie i nie może używać zaklęć, a uderzająca w niego magia przelatuje przez niematerialną formę, nie czyniąc żadnej krzywdy.
Receptura: mgła poranna zebrana w fiolkę, kilka nici demimoza, płatek kwiatu asfodelusa, gotować podczas świtu przez 45 minut.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Mikstura Echa II

Pozwala usłyszeć echo dawnych czarów użytych w miejscu, w którym postać się obecnie znajduje. Ujawnia maksymalnie dwa rzucone w ciągu ostatnich kilku dni zaklęcia. Ten wywar może pomóc w odnalezieniu magicznych pułapek lub śladów obecności czarodziejów. Słyszany głos nie może zostać zidentyfikowany, nawet jeśli postać zna osobę, która rzuciła dany czar - dopływające dźwięki brzmią obco, neutralnie, są częściowo stłumione i nie wskazują na żadne emocje.
Receptura: sproszkowane oko lunaballi, garść kwiatów piwonii, bagienna mucha. Warzyć na mdłym ogniu przez 78 minut.
Zestaw komponentów: III
PS: 60

Eliksir ciszy I

Wycisza ruchy i oddech pijącego, idealny dla poruszających się w ukryciu i tropicieli. Postać porusza się bezszelestnie, a wydawane przez nią dźwięki są niesłyszalne dla stworzeń i ludzi z bliskiego otoczenia. Głos użytkownika pozostaje nienaruszony - eliksir nie wpływa na mowę, dlatego można komunikować się swobodnie szeptem, jeśli zajdzie taka potrzeba. Trwa 5 tur.
Receptura: trzy skorupy ślimaka, skrzydło motyla. Po umieszczeniu składników w kotle należy dodać kroplę miętowej esencji. Całość zagotować przez 10 minut na bardzo małym ogniu, mieszając powoli trzy razy w lewo, aż mikstura przybierze barwę matowej szarości.
Zestaw komponentów: I
PS: 55

Eliksir rozproszonej tarczy III

Po wypiciu wokół postaci wytwarza się mglista, lekka aura która zaburza celność przeciwnika i utrudnia szczegółową obserwację osoby, która spożyła napój.Spoglądający na postać przeciwnicy nie są w stanie precyzyjnie określić jej położenia, a wyprowadzenie przez nich ataki magiczne mają większą szansę na niepowodzenie. Przez 3 tury obowiązuje kara -10 do rzutów wycelowanych w postać, jeśli te wymagają precyzyjnego celowania
Receptura: Do zimnego wywaru z listków mącznicy należy dodać dwa pióra sowy płomykówki, mieszając dwukrotnie w prawo. Następnie wlać kilka kropli ekstraktu z korzenia złudnika i podgrzać całość do lekkiego wrzenia. Kolejno należy dosypać rozdrobnione fragmenty kryształu kwarcu dymnego, mieszając trzykrotnie w lewo. Eliksir powinien przybrać barwę bladej, lekko opalizującej szarości.
Zestaw komponentów: III
PS: 75

Eliksir Furii III

Podburza pijącego, wznieca dzikość, gniew i wzmacnia odwagę w ruchach. Postać traci zahamowania, a wyprowadzane przez nią ciosy fizyczne stają się bardziej dotkliwe dla ofiary. Ulubiony trunek tych, którzy od pojedynków na zaklęcia zdecydowanie bardziej preferują klasyczną walkę na pięści. Przez 3 tury postać otrzymuje bonus +10 do zadawanych obrażeń fizycznych.
Receptura: Zagotować napar z suszonego korzenia ognistej pokrzywy, a następnie wlać esencję z dzikiej róży (najlepiej świeżo tłoczoną), mieszając powoli cztery razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do wrzącego wywaru dodać odrobinę sproszkowanej kości wilka, a na koniec trzy krople wyciągu z nasion ostrej papryki. Całość gotować jeszcze 5 minut, aż napój nabierze głębokiej czerwonej barwy i wyczuwalnego, piekącego aromatu.
Zestaw komponentów: III
PS: 70
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#5
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 20:01

Receptury potężne*

*oprócz profesjonalnego stopnia zaawansowania ŚM Magiczne mikstury ich uwarzenie wymaga minimum 30 punktów potencjału magicznego eliksirów

Antidotum na Veritaserum V

Jest to magiczny napój uwalniający spod przymusu mówienia prawdy wywołanego wypiciem Veritaserum. To antidotum działa tylko i wyłącznie przeciwko temu eliksirowi i jest dość rzadko spotykane w świecie czarodziejów. Przepis na nie jest nie tylko zawiły, ale i słabo dostępny. Najczęściej posiadają go wprawni alchemicy, mówi się też, że po jednej fiolce znajdzie się również w kieszeniach wielkich polityków i ludzi tajemnicy. Powiadają, że przezorny zawsze ubezpieczony, a już z pewnością powinien dobrze zaopatrzyć się ten, kto ma bardzo dużo do ukrycia i wolałby, by te sekrety nie wpadły do niepowołanych uszu. Nie jest wiadome, kto wynalazł przepis na to antidotum, ale podejrzewa się, że był to twórca samego Veritaserum, albowiem do tej pory nie obmyślono żadnego innego syropu lub zaklęcia, które łamałoby tak silny przymus mówienia szczerej prawdy. Po spożyciu tego antidotum czarodziej nie jest już związany z obowiązkiem wyjawienia tajemnic.
Receptura: jedna gryząca cebula, filiżanka miętowej esencji, oczy gryfa, dwie kępki włosia pufka, pół fiolki szczurzej śliny. Nie należy mieszać, nie należy przykrywać aż do całkowitego ostygnięcia. Gotować pod równomiernym, średnim ogniem.
Zestaw komponentów: V
PS: 115

Felix Felicis V

Do niedawna zdawało się, że nie da się zamknąć szczęścia w szklanej fiolce. Że nie da się zakręcić kołem fortuny tak, by zatrzymało się w upragnionym momencie. Magia jednak jest wyjątkowa, magia niemożliwe czyni możliwym i tak znany wynalazca Zygmunt Budge opracował formułę, która zamyka dobry los w płynnej esencji zwanej Felix Felicis. Już ledwie parę kropel tego złotego syropu sprawia, że pijący odczuwa niesamowitą pomyślność, zewsząd spływają miłe niespodzianki, a droga jest zadziwiająco łatwa i przyjemna. Szczęśliwiec przez 5 tur cieszy się wyjątkowym losem i odczuwa wielką pewność siebie. Receptura jest piekielnie trudna, złożona z rzadkich składników i może być zrealizowana jedynie przez mistrzów eliksirów. Felix Felicis jest niedopuszczalny we wszelkich konkurencjach sportowych i innych oficjalnych rywalizacjach. Dojrzewa przez sześć miesięcy i nawet starannie doglądany może okazać się zupełnie jałowy, jeżeli nie został przygotowany z największa alchemiczną precyzją. Efekt spożycia eliksiru każdorazowo jest opisywany przez Mistrza Gry.
Receptura: cztery świeże jaja popiełka, dwie dorodne bulwy cebulicy, czułki szczuroszczeta, skorupka żmijoptaka, kilkuletnia nalewka z tymianku. Wszystkie ingrediencje muszą spełniać wymagania receptury, należy je zgromadzić w dokładnie takiej ilości, jak wskazano — nie mniej i nie więcej. Podczas warzenia stopniowo zwiększać wielkość płomienia, pomieszać dwa razy w lewo po pierwszym składniku, a dalej cztery razy w prawo i raz w lewo między kolejnymi. Dziewięć godzin gotowania powinno zakończyć pierwszy etap. Po ostygnięciu odlewamy odpowiednią ilość do fiolki odstawiamy ją na sześć miesięcy.
Zestaw komponentów: V (dwie sztuki)
PS: 130

Eliksir postarzająco-odmładzający V

Bardzo trudny wywar przekształcający ciało pijącego w starsze lub młodsze - zgodnie z intencją alchemika. Każdy wypity łyk to zmiana o kilka lat, ale dusza pozostaje niezmienna, zgodna z prawdziwym wiekiem. Odmłodzony czarodziej zyskuje więcej sił i witalności. Postarzony czarodziej odczuwa wszelki dyskomfort związany ze starością (chyba że nie postarzył się aż tak bardzo). Eliksir ten oszukuje oko. Jest to receptura zaawansowana i raczej droga, może posłużyć do kamuflażu, ale jak już wyżej wspomniano, sztuczka ta bywa zawodna, a manipulowanie własnym ciałem kończy się bólem i uczuciem łamiącego kręgosłupa jeszcze przez kilka dni po wyparowaniu tego efektu. Czas działania tej mikstury to 7 tur.
Receptura: stary róg dwurożca, jad węża (ledwie łyżeczka), przypieczony skrawek skóry salamandry, suche płatki krwiowca, cztery gałązki mięty. Warzyć o świcie na wątłym ogniu aż do południa, co dwa kwadranse winno się pomieszać sześć i pół razu w lewo.
Zestaw komponentów: V
PS: 115

Eliksir rozpaczy V (trucizna)*

W świecie czarodziejów, tak jak istnieje zaklęte w płynnym złocie szczęście, powstała  zatopiona w szmaragdowej toni rozpacz. Ten, kto zna sekret eliksiru rozpaczy, wie dobrze, że nie istnieje mikstura bardziej przerażająca od tej. Biada temu, kto zwilży usta w nieskończonym bólu i strachu. W cierpieniu, na które nie ma żadnego ratunku. Napój ten uwarzyć może jedynie wybitny alchemik, który związał swe serce z czarną magią. Przepis jest znany jedynie w środowisku czarnoksiężników. Ten, kto choćby skosztuje tego eliksiru, odczuje najgorszy lęk, ujrzy olbrzymią, paraliżującą udrękę. Mikstura wywołuje delirium i odbiera 50 HP, zbliżając ofiarę do nieodwracalnej utraty zmysłów. Sposób na ostateczne powstrzymanie efektów eliksiru pozostaje wciąż nieznany.
Receptura: odstała krew akromantuli, rozmiękłe liście czerńca, odnóże ognistego kraba, sześć zębów ghula, dorodny korzeń tentakuli. Wszelki składniki powinny być pozyskane bezdusznie, jeśli osadziły się na nich resztki czarnej magii, istnieje szansa, że wywar objawi mocniejsze efekty - o ile zostanie prawidłowo uwarzony. Miksturę winno się tworzyć jedynie w nieparzyste miesiące. Czternaście obrotów w prawo i osiem w lewo. Ogień odpalić dopiero po umieszczeniu wszystkich ingrediencji w kociołku, mieszać w zimnie. Wywar jest gotowy po trzech pełnych miesiącach od warzenia.
Zestaw komponentów: V
PS: 130
*przepis dostępny tylko przy fabularnym uzasadnieniu


Veritaserum IV

Potężny wywar skłaniający do mówienia szczerej i wyczerpującej prawdy. Przepytywany winien odpowiedzieć na wszystkie pytania, a jakiekolwiek kłamstwo pozostaje niemożliwe. Napój jest bezbarwny i bezwonny, trudny do wykrycia. Jedyną szansą na przełamanie jest połknięcie antidotum na Veritaserum. Pozwala uzyskać odpowiedzi na maksymalnie 5 pytania (w jednym poście można zadać jedno pytanie). Ten płyn jest udręką wielu, zagraża najgłębszym sekretom i psuje wieczne tajemnice. Mówi się, że stosuje się go na przesłuchaniach, ale też pod małżeńskim dachem. Jest jednak drogi i niemal niedostępny.
Receptura: trzy smocze łuski, stara nalewka z piołunu, cztery kły zębatego geranium, dwa skrzydełka ważki, macka chorbotka. Składniki dzień przed warzeniem namoczyć w esencji z pokrzywy. Dodawać kolejno, ostrożnie, gdy woda w kotle zacznie bulgotać. Osiem i trzy czwarte obrotu w prawo. Eliksir jest gotowy po 28 dniach od uwarzenia.
Zestaw komponentów: V
PS: 125

Eliksir wielosokowy V

Dość popularna, a jednak straszliwie pogięta i wymagająca receptura pozwala na kilka chwil przemienić własne ciało w ciało drugiej osoby. Wystarczy tylko pozyskać cząstkę tego, w którego czarodziej pragnie się przeobrazić. Czarodziejska przemiana trwa 10 tur. Pijący staje się odbiciem lustrzanym drugiej osoby.
Receptura: garść much siatkoskrzydłych (uwarzonych dwadzieścia jeden dni przed dodaniem ich do eliksiru), dwie młode pijawki, gałązka ślazu w całości pobrane w czasie pełni, pół fiolki sproszkowanego rogu dwurożca, namoczona skórka boomslanga. Wymaga się trzech obrotów w prawo po dodaniu dwóch pierwszych składników. Eliksir warzy się przez osiemdziesiąt minut, ale po uwarzeniu powinien odstać miesiąc. Przed spożyciem należy zatopić we fiolce kawałek osoby, w którą pijący pragnie się przemienić.
Zestaw komponentów: V
PS: 115

Wywar zaciemniający umysł V (trucizna)*

Spośród trucizn znanych czarodziejom ta jest ostatnim krokiem przed całkowitym szaleństwem. Odmienia tego, kto spije choćby kilka kropli. Pozbawia duszy, odbiera unikatowość charakteru — czyni z pijącego zupełnie inną osobę, o innych emocjach i innej pamięci. W to samo ciało wstępuje bowiem zupełnie obca dusza, nieznane są jej twarze i głosy krewnych, obca jest dotychczasowa wiedza. Nowa osobowość jest gwałtowna i niebezpieczna, pełna złej energii, prowadzona przez nieznane głosy i zapędy (pijący otrzymuje wskazówki od Mistrza Gry). Mikstura odbiera 45 HP. Jeśli w ciągu dwóch dni nie zostanie podane antidotum, delikwent będzie potrzebował długotrwałej terapii pod kontrolą magicznego psychiatry. Proces odnalezienia utraconej aury będzie  bardzo  bolesny.
Receptura: esencja z lubczyku, chłodna, przelewana kropla po kropli, rozmieszana porządnie przed dodaniem następnego elementu, sześć sercowatych liści warzuchy, rozgniecione kwiaty krwawnika kichawca, jedenaście kropli jadu tentakuli (podawać dwie krople na minutę), warzyć w nocy, o północy przerwać na czterdzieści minut i dodać jeszcze garść z włosów kelpii (sitowie), później trzymać pod nikłym płomieniem aż do świtu.
Zestaw komponentów: V
PS: 120
*przepis dostępny tylko przy fabularnym uzasadnieniu
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 15:32 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.