06-14-2025, 18:24
Mechanika ogólna
Różdżka to podstawowe narzędzie czarodzieja, służące do kierowania i wzmacniania mocy magicznej. Jest wykonana z odpowiedniego rodzaju drewna i zawiera magiczny rdzeń, który determinuje jej właściwości oraz współpracę z właścicielem. Każda różdżka jest unikalna i posiada określoną długość, giętkość oraz specyficzne cechy wpływające na jej zachowanie podczas rzucania zaklęć. Więcej o różdżkach dowiesz się z tego tematu.Potencjał magiczny to miara zdolności postaci do skutecznego rzucania zaklęć z określonej kategorii. Reprezentuje on poziom wiedzy, umiejętności oraz naturalnych predyspozycji, które wpływają na siłę i efektywność działania zaklęcia. Potencjał jest dodawany do wyniku rzutu kością k100, co decyduje o tym, czy zaklęcie osiągnie wymagany próg sukcesu. Im wyższy potencjał, tym większe szanse na udane rzucenie zaklęcia nawet przy niższym wyniku rzutu. Więcej dowiesz się z tego tematu. Postać może zdobyć maksymalnie 80 punktów w każdym potencjale magicznym.
Potencjał fizyczny to miara zdolności postaci do skutecznego wykonywania określonych akcji ruchowych. Reprezentuje on poziom naturalnych i wyćwiczonych predyspozycji cielesnych, które wpływają na siłę lub efektywność podjętego działania. Potencjał jest dodawany do wyniku rzutu kością k100, co decyduje o tym, czy akcja ruchowa podjęta w trakcie pojedynku, walki wręcz etc. osiągnie wymagany próg sukcesu. Im wyższy potencjał, tym większe szanse na udane wykonanie akcji nawet przy niższym wyniku rzutu. Więcej dowiesz się z tego tematu. Postać może zdobyć maksymalnie 80 punktów w każdym potencjale fizycznym.
Ścieżki mistrzostwa to miary talentów i umiejętności postaci zespolonych z potencjałami magicznymi lub fizycznymi lub istniejących w zupełnej izolacji od nich. Większość ścieżek reprezentuje konkretne obszary wiedzy magicznej, umiejętności lub inne kompetencje psychofizyczne postaci. Ścieżki mistrzostwa mają ogólnie określone poziomy bonusów do kości, które w wybranych mechanikach lub innych sytuacjach mogą być dodawane do rzutów kością k100, co decyduje o pomyślności podjętej akcji (osiągnięciu wymaganego progu sukcesu). Więcej dowiesz się w tym temacie.
Próg sukcesu to określona wartość, którą należy osiągnąć lub przekroczyć, aby dana akcja zakończyła się powodzeniem. W kontekście mechaniki zaklęć i działań fabularnych próg sukcesu wyznacza minimalną siłę efektu (np. zaklęcia), niezbędną do jego skutecznego wykonania. Im bardziej skomplikowane lub zaawansowane zadanie, tym wyższy próg sukcesu.
Elementy składające się na próg sukcesu:
wynik rzutu kością – wartość losowa uzyskana w rzucie kością (np. k100, k10 - informacje o tym, jakiej kości użyć, są podane przy konkretnych mechanikach) jest podstawą do określenia sukcesu;
potencjał postaci – punkty przypisane do zdolności postaci mający wpływ na wynik końcowy (są dodawane do wyniku rzutu kością);
ścieżka mistrzostwa – bonus wynikający z posiadanego poziomu określonej ścieżki (adept/praktyk/profesjonalista); w wybranych mechanikach ma wpływ na wynik końcowy podejmowanych akcji (jest dodawany do wyniku rzutu kością).
Instrukcja rzucania zaklęć
1. Opis i inkantacja – w poście należy zawrzeć szczegółowy opis czynności wykonywanych podczas rzucania zaklęcia oraz podać jego inkantację.
2. Rzut kością – należy wykonać rzut kością k100. Wynik tego rzutu będzie podstawą do określenia siły zaklęcia. Przy rzucie kością należy zawrzeć, czego dany rzut dotyczy - przy wyborze kości pojawi się odpowiednie pole do wypełnienia.
3. Obliczanie siły zaklęcia – do wyniku rzutu k100 dodaje się wartość potencjału przypisaną do kategorii zaklęcia.
4. Przekroczenie progu sukcesu – zaklęcie zostaje skutecznie rzucone, jeśli suma (wynik rzutu + potencjał) osiągnie lub przewyższy próg sukcesu (PS) określony w tabeli.
5. Krytyczny sukces – w przypadku wyrzucenia 100 na kości k100 zaklęcie jest automatycznie udane, niezależnie od progu sukcesu czy wartości potencjału.
6. Krytyczna porażka – wyrzucenie 1 na kości k100 skutkuje automatycznym niepowodzeniem zaklęcia, nawet jeśli suma spełnia warunki sukcesu.
Magia niewerbalna
Magia niewerbalna to zaawansowana forma czarowania polegająca na rzucaniu zaklęć bez wypowiadania inkantacji na głos. Wymaga wyjątkowego skupienia, silnej woli oraz doskonałej znajomości zaklęcia. Choć każde zaklęcie wypowiadane werbalnie może zostać opanowane w wersji niewerbalnej, nie każdy czarodziej jest w stanie posiąść tę umiejętność. Najczęściej uczona dopiero na wyższych etapach edukacji magicznej, magia niewerbalna uchodzi za wyznacznik dojrzałości magicznej i opanowania.
Czar niewerbalnie może rzucić postać, która posiada w danej dziedzinie przynajmniej 30* punktów potencjału magicznego. Z uwagi na olbrzymi wysiłek magiczny przy takiej magii każde rzucone niewerbalnie zaklęcie niezależnie od powodzenia oznacza utratę 15 HP (w czasie pojedynku) lub 10 HP (w pozostałych sytuacjach).
*Wymóg 30 PP w dziedzinie nie dotyczy zaklęcia Legilimens oraz tych, które należą do kategorii Powszechne. Ich niewerbalne użycie niezmiennie wiąże się jednak z utratą punktów HP.
Punkty zdrowia
Punkty zdrowia (HP) wylicza się na podstawie poniższego wzoru:
HP = 2×[W] + 1×[S] + 250
[W] - wartość potencjału wytrzymałości
[S] - wartość potencjału siły
250 - domyślna wartość bazowa


