• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Podstawy mechaniki > Mechaniki specjalne > Walka wręcz
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
05-12-2025, 18:07

Walka wręcz

Mechanika walki wręcz polega na wykonywaniu akcji w bezpośrednim zwarciu z przeciwnikiem, bez użycia różdżki lub innego ostrego przedmiotu (odłamka szkła, noża czy innego typu ostrza itp.).

Walkę prowadzi się turowo, według wzoru przyjętego również przy pojedynkach magicznych, czyli:
Gracz 1: post inicjujący, atak
Gracz 2: odpowiedź na atak Gracza 1, obrona lub atak
Gracz 2: atak
Gracz 1: odpowiedź na atak Gracza 2, obrona lub atak
Gracz 1: atak
itd.


W postach nie należy wyprzedzać zdarzeń i opisywać niepewnych sytuacji wedle własnego uznania. Istnieje możliwość rezygnacji z pojedynku poprzez poddanie się bądź ucieczkę, na którą poświęcona powinna być co najmniej jedna z przysługujących graczowi akcji w turze.

Podczas wykonywania akcji i rzutu kością gracz zobowiązany jest w poście wskazać:
typ deklarowanego ataku i część ciała przeciwnika, w którą celuje (najlepiej, żeby wskazaną część ciała łatwo było przypisać do tych wskazanych w tabeli konsekwencji zdrowotnych) / typ deklarowanej obrony. Rzuty nie zawierające takich informacji są nieważne.

Należy pamiętać o tym, że podczas pojedynku nie liczą się jedynie umiejętności czy wskaźniki punktowe potencjałów sportowych, ale także dyspozycja danego dnia i stan zdrowia, które znacząco zaważyć mogą na wyniku starcia. Bądź uczciwy względem swojego współgracza i uwzględniaj w rzutach ewentualne wartości ujemne, które wynikać mogą z wcześniejszych kontuzji i urazów, uwzględnionych w odpowiednim polu w Twoim kuferku.

Modyfikator

Gracz posiadający wykupioną umiejętność walka wręcz w ścieżkach mistrzostwa – zgodnie z ogólną mechaniką forum – posiada stały bonus do rzutu, zależny od poziomu swojego zaawansowania (adept/praktyk/profesjonalista). W walce wręcz modyfikator ten ma jednak inną postać niż w przypadku innych mechanik – należy pomnożyć go przez 0,5. W konsekwencji stałe wartości dodatnie będą wynosić: 

adept
praktyk
profesjonalista
+5
+15
+25

Gracz nieposiadający wykupionej umiejętności walka wręcz w ścieżkach mistrzostwa zobowiązany jest – już na starcie pojedynku – rzucić dodatkową kością k3, określającą jego stałą dyspozycję w niniejszej walce. Rzut określa modyfikator, zgodnie z zapisem poniższej tabeli:

kość
wartość
k1
-5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia
k2
+0 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia
k3
+5 do każdego rzutu w całym pojedynku, niezależnie od poziomu punktów zdrowia

Atak

Wykonując atak, jego siłę oraz celność wyznaczać będzie suma rzutu kością k100, potencjału siły oraz modyfikatora. Do podstawowych akcji atakujących należą cios oraz kopnięcie. Ich wykonanie wiąże się z zadaniem przeciwnikowi określonej wartości obrażeń.

Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie akcji atakującej nie decyduje o jej pomyślności - każdy cios i każde kopnięcie (o dowolnej sile ataku) zadaje określoną wartość obrażeń. Osiągnięcie PS i jego przekroczenie wiąże się zaś z zadaniem przeciwnikowi dodatkowych konsekwencji zdrowotnych opisanych w tabeli. Wyłącznie otrzymanie wyniku k1 na kości jest świadectwem krytycznej porażki i wymaga zgłoszenia Mistrzowi Gry.

Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego w zakresie akcji cios lub kopnięcie niesie za sobą dodatkowe konsekwencje zdrowotne (patrz tabela), które zazwyczaj należy fabularnie wyleczyć, o ile przeciwnik się przed tym atakiem (w dowolny sposób) skutecznie nie obroni.

Cios, kopnięcie, chwyt/klincz lub obalenie o sile ataku wynoszącej 150 lub więcej skutkować będzie nokautem przeciwnika i zakończeniem pojedynku. Nokaut następuje również wraz z krytycznym sukcesem, wynikającym z wyrzucenia kości k100.

rodzaj ataku
siła ataku
obrażenia*
PS
cios
k100 + potencjał siły + modyfikator
⅛ wartości siły ataku
90
kopnięcie
k100 + potencjał siły + modyfikator
⅛ wartości siły ataku
90
chwyt/klincz
k100 + potencjał siły + modyfikator
¼ wartości siły ataku
105
obalenie
k100 + potencjał siły + modyfikator
¼ wartości siły ataku
115

*W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)

Chwyt/klincz oraz obalenie są dodatkowymi i bardziej zaawansowanymi opcjami ataku, które – odwrotnie do ciosu i kopnięcia – zadają obrażenia wyłącznie wtedy, gdy siła ataku wyniesie w sumie wskazany PS lub go przekracza. Pomyślność tych akcji wiąże się również z innymi dodatkowymi korzyściami (niżej opisane w tabeli). Chwyt/klincz i obalenie nie wiążą się jednak z zadaniem konsekwencji zdrowotnych opisanych w tabeli.

atak
korzyści dodatkowe
chwyt/klincz
pomyślne wykonanie umożliwia atakującemu rzut na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku
obalenie
pomyślne wykonanie uniemożliwia przeciwnikowi trzy z czterech dróg obrony (przeciwnik może tylko podjąć się kontrataku) oraz daje atakującemu możliwość rzutu na podjęcie się jednej dodatkowej akcji w następnej turze (cios/kopnięcie/chwyt), niezależnie od pomyślności reakcji przeciwnika na ten typ ataku

Obrona

Podejmując się obrony, wartość podstawową Twojego ciosu wyznaczać będzie suma rzutu kością k100, potencjału szybkości oraz modyfikatora. 

Otrzymanie wyniku poniżej PS w zakresie danej akcji obronnej sprawia, że akcję uznaje się za nieudaną.

Otrzymanie wyniku równego PS lub go przekraczającego oznacza, że akcja obrony jest udana, a broniącemu się przysługują korzyści opisane w tabeli.

rodzaj obrony
wartość obrony
działanie
PS
blok
k100 + potencjał szybkości + modyfikator
przyjęcie ½ wartości obrażeń* + konsek. zdrowotne zredukowane
40
odskok
k100 + potencjał szybkości + modyfikator
przyjęcie ¼ wartości obrażeń* + brak konsekwencji zdrowotnych
50
unik
k100 + potencjał szybkości + modyfikator
uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych
65
kontratak
k100 + potencjał szybkości + modyfikator
uniknięcie obrażeń i konsekwencji zdrowotnych oraz zadanie przeciwnikowi ¼ wartości obrażeń* atakującego
80

*W przypadku nierównych wartości, sugerujemy się zawsze liczbą dziesiętnych po przecinku i zaokrąglamy ją zgodnie z ogólnymi zasadami matematyki (0-4: zaokrąglamy do dołu; 5-9: zaokrąglamy do góry)

Przykładowy przebieg walki wręcz

NPC1
siła: 10
szybkość: 5
walka wręcz: adept (+5 do każdego rzutu)

NPC2
siła: 15
szybkość: 7
walka wręcz: brak (obowiązuje modyfikator k3 - na kości wynik 1, czyli -5 do każdego rzutu)


tura 1:
NPC1 atakuje NPC2 ciosem w nos. Sumuje rzut kością k100 (+77) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi 92; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem 12 punktów zdrowia oraz wiążą się z konsekwencjami zdrowotnymi opisanymi w tabeli (siła ataku wyższa od PS).

tura 2a:
NPC2 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na blok, więc sumuje rzut kością k100 (+49) z wartością szybkości (+7) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Wartość działania wynosi 51, więc blok uznać można za udany; z tego powodu postać przyjmuje tylko połowę obrażeń (-6 punktów zdrowia), a konsekwencje zdrowotne zamieszczone w tabeli są zredukowane (silny krwotok z nosa).

tura 2b:
NPC2 podejmuje próbę ataku NPC1 poprzez kopnięcie go w kolano. Sumuje rzut kością k100 (+75) z wartością siły (+15) oraz przysługującym modyfikatorem (-5). Siła ataku wynosi 85; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,125, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem 11 punktów zdrowia.

tura 3a:
NPC1 podejmuje próbę obrony przed ciosem przeciwnika. Decyduje się na odskok, więc sumuje rzut kością k100 (+20) z wartością szybkości (+5) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Wartość działania wynosi 30, więc odskok należy uznać za nieudany; z tego powodu postać przyjmuje wszystkie obrażenia (-11 punktów zdrowia).

tura 3b:
NPC1 podejmuje próbę ataku NPC2 poprzez chwyt/klincz. Sumuje rzut kością k100 (+91) z wartością siły (+10) oraz przysługującym modyfikatorem (+5). Siła ataku wynosi 106; by obliczyć wartość obrażeń, mnożymy tę wartość przez 0,25, a wynik iloczynu zaokrąglamy zgodnie z zasadami matematyki. Potencjalne obrażenia wynoszą zatem 27 punktów zdrowia, a NPC1 otrzymuje (niezależnie od pomyślności obrony NPC2 w turze nr 4) dodatkową akcję atakującą (cios/kopnięcie) w swojej następnej turze (w tym przypadku w turze nr 5).
itd.
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
05-12-2025, 18:32

Tabela konsekwencji zdrowotnych


Poniższa tabela obowiązuje wyłącznie dla ciosów i kopnięć o sile ataku równej i większej od wartości PS (90 i więcej). Obrażenia zredukowane mają zastosowanie po udanym bloku. Nieudana obrona (lub jej brak) wiąże się z obowiązkiem zsumowania przez gracza konsekwencji poważnych i konsekwencji zredukowanych.

obszar
część ciała
konsekwencja poważna
konsekwencja zredukowana
GŁOWA
górna część głowy
chwilowa utrata przytomności (2 tury)
zawroty głowy, krwawienie, oszołomienie
oko
częściowa utrata wzroku
złamanie kości oczodołu
nos
złamanie z przemieszczeniem
silny krwotok
ucho
pęknięcie błony bębenkowej – częściowa utrata słuchu
oddzielenie chrząstki stawowej od tkanki – deformacja ucha zewnętrznego (ucho kalafiorowate)
żuchwa lub bok twarzy
złamanie żuchwy – niemożność mówienia i jedzenia
ukruszenie zęba, oszołomienie
podbródek (od dołu)
chwilowa utrata przytomności (2 tury)
nagły wstrząs, możliwe „ściemnienie przed oczami”, ukruszenie zęba
szyja
uszkodzenie kręgosłupa szyjnego – ryzyko porażenia/paraliżu LUB zagrożenie uduszeniem
natychmiastowe osłabienie przeciwnika (kara -5 do dwóch następnych rzutów przeciwnika)
TUŁÓW
klatka piersiowa
złamane żebro – ryzyko przebicia płuc
utrata tchu, ból przy ruchu
brzuch
utrata równowagi, uszkodzenie organu wewnętrznego (np. wątroby, śledziony)
skurcze, możliwe wymioty
krocze (u mężczyzn)
czasowa niemożność poruszania się (2 tury)
nudności, duszności, paraliżujący ból
KOŃCZYNY
kończyny górne
zwichnięcie barku – wyłączenie  poszkodowanej ręki z możliwości ataku (zablokowane akcje ciosu i chwytu/klinczu) i obrony (blok) do końca pojedynku
uraz nadgarstka (kara -5 do rzutu na atak i obronę) do końca pojedynku
kończyny dolne
uszkodzenie stawu kolanowego – brak możliwości poruszania się (zablokowane akcje odskoku i kopnięcia)
upadek, przeszywający ból (1 tura)
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 16:22 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.