06-02-2025, 17:31
Mechanika Tworzenia Klątw
W świecie czarodziejów klątwy od wieków budziły lęk i fascynację. To nie tylko narzędzia zemsty czy czarnej magii, lecz również subtelne formy wpływu, wywierania presji, zabezpieczeń i rytuałów przekazywanych przez pokolenia. Są starsze niż niejedna szkoła magii i osadzone głęboko w tradycji czarodziejskich rodów.W odróżnieniu od prostych zaklęć, klątwy wymagają przygotowania, wiedzy i czasu. Są nasycone intencją, ściśle związane z ofiarą lub miejscem, a ich skutki bywają nieprzewidywalne i długotrwałe.
Zaklinacz to ten, kto świadomie nakłada klątwę. To nie przypadkowy użytkownik czarnej magii, ale ktoś, kto zna strukturę przekleństwa, potrafi je zbudować od podstaw i dostosować do celu. Klątwa to nie przypadkowe zaklęcie tylko świadoma decyzja. Zaklinacz wie, co robi.
Do wykonania klątwy potrzebna jest intencja. Zaklinacz przygotowuje się, wybiera komponenty, rozrysowuje runy, zasila przekleństwo własną energią. To forma magicznej ingerencji w ciało, umysł, miejsce lub przedmiot.
Etapy nakładania klątwy
Rozpisanie klątwy
Gracz opisuje w poście fabularnym wykonanie rytuału.
Na kawałku skóry (zwierzęcej lub ludzkiej) - chyba, że klątwa mówi inaczej - należy wykonać schemat runiczny odpowiadający klątwie.
Schemat należy nasycić własną energią czarnomagiczną.
Użycie komponentów
Do wykonania rytuału wymagane jest użycie komponentów odpowiedniego poziomu (I/II/III/IV/V).
Komponenty zaznaczone jako obowiązkowe gracz musi pozyskać sam, reszta komponentów jest częścią zakupionych lub zdobytych zestawów.
W poście należy obowiązkowo opisać co najmniej dwa lub trzy kluczowe kroki rytuału (np. przygotowanie składników, recytacja inkantacji, aktywacja run).
Nałożenie klątwy
Rzut k100 – skutecznośćPo zakończeniu opisu rytuału gracz wykonuje rzut k100. Do wyniku dolicza się:
poziom czarnej magii postaci,
premie wynikające z posiadanych przedmiotów lub artefaktów.
Rzut k10 – skutki uboczne
Jednocześnie z rzutem k100 wykonuje się rzut k10. Wynik k10 rozpatruje się tylko wtedy, gdy klątwa zostanie skutecznie nałożona. Skutki uboczne dotyczą bezpośrednio zaklinacza lub efektu klątwy w bieżącym lub kolejnym wątku.
Dodatkowe zasady
Schemat runiczny musi zostać opisany fabularnie.
Kroki rytuału (co najmniej dwa lub trzy) muszą być wyraźnie przedstawione fabularnie.
Gracz ma prawo nałożyć klątwy z tego samego poziomu trudności, co posiadany poziom Ścieżki Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jeden wyżej w ramach nauki). Poziom Ścieżki Mistrzostwa odpowiada przede wszystkim poziomom komponentów. Np: gracz posiadający 1 poziom ŚM może nałożyć klątwę z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz klątwę z poziomu 2 wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu.
Oba rzuty (k100 i k10) wykonuje się równocześnie, ale wynik k10 rozpatruje się tylko przy udanej klątwie.
Skutki uboczne (z k10) wpływają realnie na postać - zaklinacz powinien uwzględnić je w rozgrywce w bieżącym lub następnym wątku.
Każdą nałożoną klątwę należy zgłosić do Mistrza Gry, który określi warunki działania przekleństwa.
Mistrz Gry ma prawo zaostrzyć, złagodzić lub rozwinąć skutki w zależności od sytuacji fabularnej i rodzaju klątwy.
Tabela efektów ubocznych zaklinacza
Wynik k10
Efekt
Typ skutku
1
Klątwa odbija się częściowo na zaklinaczu. Działa na niego przez cały tydzień fabularny.
Negatywny
2
Runy pękają. Zaklinacz w kolejnych dwóch wątkach rzuca klątwy z karą (-10).
Negatywny
3
Poparzenie magiczne dłoni. Brak możliwości użycia wiodącej ręki do rzucania zaklęć w następnym wątku.
Negatywny
4
Uff…nic się nie dzieje.
Brak
5
Podczas nasycania run energią, zaklinacz doznaje krwawienia z nosa, uszu lub palców - ciało odrzuca nadmiar czarnej magii (-30 HP).
Negatywny
6
Przeniknięcie czarnej mocy. +10 do kolejnej próby nakładania klątwy w tym lub kolejnym wątku.
Pozytywny
7
Zaburzenie rzeczywistości. Ślady klątwy są trudniejsze do wykrycia.
Pozytywny
8
Odzyskanie sił. Zaklinacz wykonuje dodatkową akcję, w zakresie której może ukryć inskrypcje runiczną na przedmiocie lub ciele ofiary.
Pozytywny
9
Ups…nic się nie dzieje.
Brak
10
Nasycenie przekleństwem. Moc klątwy przesiąka zaklinacza. Zaklinacz przez jeden wątek może nakładać klątwy bez zużywania komponentów.
Pozytywny
Tworzenie własnej klątwy
Zaawansowani zaklinacze mogą skonstruować własną, unikalną klątwę, opierając się na kombinacji run i ich znaczeń przedstawionych poniżej. Ten system pozwala na kreatywne tworzenie przekleństw dostosowanych do konkretnego celu fabularnego.Zasady konstruowania
1. Gracz wybiera 2-4 runy ze słownika.2. Ich podstawowe oraz kontekstowe znaczenia muszą logicznie łączyć się w działanie klątwy.
3. Gracz opisuje działanie klątwy fabularnie i efekt końcowy.
4. Określa wymagane komponenty oraz sposób zapisu klątwy (runy, komponenty, zapis, działanie).
5. Gotową propozycję klątwy przesyła się do Mistrza Gry.
MG ocenia:
sensowność i zgodność,
próg sukcesu rzutu (PS),
ewentualne skutki uboczne.
Przykład własnej klątwy
Cel: Klątwa sprawiająca, że ofiara odczuwa lęk i dezorientację w ciemności.
Wybrane runy:
Ansuz – zanik prawdy, zaburzenie komunikacji
Laguz – halucynacje, zaburzenie percepcji
Isa – zatrzymanie, emocjonalne zamrożenie
Komponenty: krew zaklinacza, roztarte zioła (np. bieluń), włókno z szaty ofiary
Zapis: runy wypisane atramentem z popiołu i krwi na kawałku skóry, spalane o zmierzchu
PS (ustalone przez MG): 70
Słownik Run
Nazwa
Znaczenie
Kontekst klątw
Runa
Algiz
ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)
bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony
ᛉ
Ansuz
komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji
przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha
ᚨ
Eihwaz / Eiwaz
kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)
przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów
ᛇ
Hagalaz
zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)
zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa
ᚺ
Isa
zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)
blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany
ᛁ
Jera
cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)
cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu
ᛃ
Kenaz
światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)
błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu
ᚲ
Laguz
woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)
przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji
ᛚ
Mannaz
człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń
świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność
ᛗ
Nauthiz
potrzeba, przymus, cierpienie, brak
ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia
ᚾ
Perthro
los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm
rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum
ᛈ
Raidho / Raido
podróż, rytm, droga, porządek
cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu
ᚱ
Sowilo
słońce, zwycięstwo, energia, światło
czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga
ᛊ
Thurisaz
siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia
obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc
ᚦ
Tiwaz
prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet
działanie ofensywne, odwrócona lojalność, ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka
ᛏ
Berkano
narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc
rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu
ᛒ
Ehwaz
współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem
wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo
ᛖ
Ingwaz
spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość
ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna
ᛜ
Dagaz
świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności
nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo
ᛞ
Othala
dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność
krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe
ᛟ
Fehu
bogactwo, zysk, początek, przepływ
inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata
ᚠ
Gebo
dar, wymiana, wzajemność, połączenie
warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny
ᚷ
Uruz
siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)
niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość
ᚢ
Wunjo
radość, wspólnota, harmonia, błogostan
sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja
ᚹ


