• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Podstawy mechaniki > Mechaniki specjalne > Klątwy
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
06-02-2025, 17:31

Mechanika Tworzenia Klątw

W świecie czarodziejów klątwy od wieków budziły lęk i fascynację. To nie tylko narzędzia zemsty czy czarnej magii, lecz również subtelne formy wpływu, wywierania presji, zabezpieczeń i rytuałów przekazywanych przez pokolenia. Są starsze niż niejedna szkoła magii i osadzone głęboko w tradycji czarodziejskich rodów.

W odróżnieniu od prostych zaklęć, klątwy wymagają przygotowania, wiedzy i czasu. Są nasycone intencją, ściśle związane z ofiarą lub miejscem, a ich skutki bywają nieprzewidywalne i długotrwałe.

Zaklinacz to ten, kto świadomie nakłada klątwę. To nie przypadkowy użytkownik czarnej magii, ale ktoś, kto zna strukturę przekleństwa, potrafi je zbudować od podstaw i dostosować do celu. Klątwa to nie przypadkowe zaklęcie tylko świadoma decyzja. Zaklinacz wie, co robi.
Do wykonania klątwy potrzebna jest intencja. Zaklinacz przygotowuje się, wybiera komponenty, rozrysowuje runy, zasila przekleństwo własną energią. To forma magicznej ingerencji w ciało, umysł, miejsce lub przedmiot.

Etapy nakładania klątwy

Rozpisanie klątwy

Gracz opisuje w poście fabularnym wykonanie rytuału.
Na kawałku skóry (zwierzęcej lub ludzkiej) - chyba, że klątwa mówi inaczej - należy wykonać schemat runiczny odpowiadający klątwie.
Schemat należy nasycić własną energią czarnomagiczną.

Użycie komponentów

Do wykonania rytuału wymagane jest użycie komponentów odpowiedniego poziomu (I/II/III/IV/V).
Komponenty zaznaczone jako obowiązkowe gracz musi pozyskać sam, reszta komponentów jest częścią zakupionych lub zdobytych zestawów.
W poście należy obowiązkowo opisać co najmniej dwa lub trzy kluczowe kroki rytuału (np. przygotowanie składników, recytacja inkantacji, aktywacja run).

Nałożenie klątwy

Rzut k100 – skuteczność
Po zakończeniu opisu rytuału gracz wykonuje rzut k100. Do wyniku dolicza się:
poziom czarnej magii postaci,
premie wynikające z posiadanych przedmiotów lub artefaktów.
Wynik k100 + modyfikatory określa skuteczność nałożenia klątwy.

Rzut k10 – skutki uboczne
Jednocześnie z rzutem k100 wykonuje się rzut k10. Wynik k10 rozpatruje się tylko wtedy, gdy klątwa zostanie skutecznie nałożona. Skutki uboczne dotyczą bezpośrednio zaklinacza lub efektu klątwy w bieżącym lub kolejnym wątku.

Dodatkowe zasady

Schemat runiczny musi zostać opisany fabularnie.
Kroki rytuału (co najmniej dwa lub trzy) muszą być wyraźnie przedstawione fabularnie.
Gracz ma prawo nałożyć klątwy z tego samego poziomu trudności, co posiadany poziom Ścieżki Mistrzostwa Starożytne Runy (oraz jeden wyżej w ramach nauki). Poziom Ścieżki Mistrzostwa odpowiada przede wszystkim poziomom komponentów. Np: gracz posiadający 1 poziom ŚM może nałożyć klątwę z poziomu 1, wykorzystując przy tym komponenty 1 poziomu oraz klątwę z poziomu 2 wykorzystując przy tym komponenty z 2 poziomu.
Oba rzuty (k100 i k10) wykonuje się równocześnie, ale wynik k10 rozpatruje się tylko przy udanej klątwie.
Skutki uboczne (z k10) wpływają realnie na postać - zaklinacz powinien uwzględnić je w rozgrywce w bieżącym lub następnym wątku.
Każdą nałożoną klątwę należy zgłosić do Mistrza Gry, który określi warunki działania przekleństwa.
Mistrz Gry ma prawo zaostrzyć, złagodzić lub rozwinąć skutki w zależności od sytuacji fabularnej i rodzaju klątwy.

Tabela efektów ubocznych zaklinacza


Wynik k10
Efekt
Typ skutku
1
Klątwa odbija się częściowo na zaklinaczu. Działa na niego przez cały tydzień fabularny.
Negatywny
2
Runy pękają. Zaklinacz w kolejnych dwóch wątkach rzuca klątwy z karą (-10).
Negatywny
3
Poparzenie magiczne dłoni. Brak możliwości użycia wiodącej ręki do rzucania zaklęć w następnym wątku.
Negatywny
4
Uff…nic się nie dzieje.
Brak
5
Podczas nasycania run energią, zaklinacz doznaje krwawienia z nosa, uszu lub palców - ciało odrzuca nadmiar czarnej magii (-30 HP).
Negatywny
6
Przeniknięcie czarnej mocy. +10 do kolejnej próby nakładania klątwy w tym lub kolejnym wątku.
Pozytywny
7
Zaburzenie rzeczywistości. Ślady klątwy są trudniejsze do wykrycia.
Pozytywny
8
Odzyskanie sił. Zaklinacz wykonuje dodatkową akcję, w zakresie której może ukryć inskrypcje runiczną na przedmiocie lub ciele ofiary.
Pozytywny
9
Ups…nic się nie dzieje.
Brak
10
Nasycenie przekleństwem. Moc klątwy przesiąka zaklinacza. Zaklinacz przez jeden wątek może nakładać klątwy bez zużywania komponentów.
Pozytywny

Tworzenie własnej klątwy

Zaawansowani zaklinacze mogą skonstruować własną, unikalną klątwę, opierając się na kombinacji run i ich znaczeń przedstawionych poniżej. Ten system pozwala na kreatywne tworzenie przekleństw dostosowanych do konkretnego celu fabularnego.

Zasady konstruowania

1. Gracz wybiera 2-4 runy ze słownika.
2. Ich podstawowe oraz kontekstowe znaczenia muszą logicznie łączyć się w działanie klątwy.
3. Gracz opisuje działanie klątwy fabularnie i efekt końcowy.
4. Określa wymagane komponenty oraz sposób zapisu klątwy (runy, komponenty, zapis, działanie).
5. Gotową propozycję klątwy przesyła się do Mistrza Gry.
MG ocenia:
sensowność i zgodność,
próg sukcesu rzutu (PS),
ewentualne skutki uboczne.

Przykład własnej klątwy


Cel: Klątwa sprawiająca, że ofiara odczuwa lęk i dezorientację w ciemności.
Wybrane runy:
Ansuz – zanik prawdy, zaburzenie komunikacji
Laguz – halucynacje, zaburzenie percepcji
Isa – zatrzymanie, emocjonalne zamrożenie
Opis działania: Ofiara po wejściu w cień przestaje rozumieć mowę innych, słyszy szepty i zniekształcone głosy. Jej emocje zostają zamrożone, a umysł ogarnia narastający lęk. Klątwa działa tylko w ciemnych przestrzeniach.
Komponenty: krew zaklinacza, roztarte zioła (np. bieluń), włókno z szaty ofiary
Zapis: runy wypisane atramentem z popiołu i krwi na kawałku skóry, spalane o zmierzchu
PS (ustalone przez MG): 70

Słownik Run


Nazwa
Znaczenie
Kontekst klątw
Runa
Algiz
ochrona (osłona, bariera), obrona (tarcza, zabezpieczenie), instynkt samozachowawczy (przetrwanie, czujność), refleks magiczny (reakcja, wyczucie)
bariera ochronna, odcięcie wpływów, fałszywe bezpieczeństwo, przyciąganie pasożytów duchowych, więzienie pod pozorem ochrony
ᛉ
Ansuz
komunikacja (przekaz, wypowiedź), mądrość (wiedza, rozsądek), inspiracja (natchnienie, pomysł), słowo (głos, wiadomość), zaburzenie komunikacji
przekaz duchowy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos bogów, szept demona, zanik prawdy, głos ducha
ᚨ
Eihwaz / Eiwaz
kanał życia i śmierci (pomost, połączenie), transformacja (przemiana, przejście), stabilność (trwałość, równowaga), oś świata (centrum, linia duchowa)
przejście między światami, rytuał inicjacyjny, równowaga między światłem a cieniem, wrota opętania, nieodwracalna droga, kanał dla złych bytów
ᛇ
Hagalaz
zniszczenie (ruina, rozpad), nagłe zmiany (przewrót, przemiana), chaos (zamęt, nieład), burza (wstrząs, agresja)
zakłócenie struktury, szok energetyczny, destrukcja magiczna, sabotaż rytualny, katastrofa
ᚺ
Isa
zatrzymanie (zastój, stagnacja), lód (zimno, sztywność), bezruch (nieruchomość, spowolnienie), stwardnienie (usztywnienie, zamrożenie)
blokada, wyciszenie, emocjonalne zamrożenie, zamrożona dusza, emocjonalny paraliż, niemożność przemiany
ᛁ
Jera
cykl (krąg, rotacja), żniwo (plon, wynik), karmiczna nagroda (odpłata, konsekwencja), rytm czasu (sezonowość, powtarzalność)
cykliczność, czasowe rytuały, wieczne cierpienie, zapętlenie losu
ᛃ
Kenaz
światło (jasność, iluminacja), wiedza (poznanie, zrozumienie), kreatywność (tworzenie, ekspresja), pochodnia (iskra, ogień poznania)
błysk świadomości, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, ogień umysłu, iluminacja, objawienie, wypalenie, znamię ognia, światło obłędu
ᚲ
Laguz
woda (ciecz, nurt), intuicja (przeczucie, wgląd), emocje (uczucia, wrażliwość), płynność (ruchliwość, niestabilność)
przepływ magii, sny, podświadomość, zatracenie, zatrucie wewnętrzne, halucynacje, zaburzenie percepcji
ᛚ
Mannaz
człowiek, tożsamość, współpraca, jaźń
świadomość, relacje, dusza ludzka, izolacja, wymazanie jaźni, rozpad osobowości, duchowa samotność
ᛗ
Nauthiz
potrzeba, przymus, cierpienie, brak
ograniczenia, cierpienie prowadzące do przemiany, autodestrukcja, rytualny ból, uzależnienie od cierpienia
ᚾ
Perthro
los, przeznaczenie, tajemnica, ukryty mechanizm
rytuały losowe, kobieca magia, gra przeznaczenia, nieodwracalność losu, rytualna śmierć, fatum
ᛈ
Raidho / Raido
podróż, rytm, droga, porządek
cykliczny ruch, rytuał przejścia, wieczna tułaczka, bezsenność rytualna, zaklęcie labiryntu
ᚱ
Sowilo
słońce, zwycięstwo, energia, światło
czysta intencja, magiczne światło, wypalenie duszy, światło zguby, oślepienie, potęga
ᛊ
Thurisaz
siła, chaos, olbrzym, burzliwa energia
obrona, destrukcja, moc nieposkromiona, sabotaż duchowy, niszczycielski impuls, przemoc
ᚦ
Tiwaz
prawo, wojownik, poświęcenie, autorytet
działanie ofensywne, odwrócona lojalność, ślepa sprawiedliwość, wypaczone poświęcenie, destrukcyjna walka
ᛏ
Berkano
narodziny, płodność, wzrost, kobieca moc
rytualne otwarcie, początek infekcji, narodziny przekleństwa, poronienie, niekontrolowany wzrost, rytuał zrodzony z bólu
ᛒ
Ehwaz
współpraca, zaufanie, ruch synchroniczny, tandem
wspólna aura, połączenie losu oprawcy i ofiary, pasożytnicza więź, klątwa odbijająca krzywdę, narzucone posłuszeństwo
ᛖ
Ingwaz
spokój, wewnętrzna siła, zakończenie procesu, gotowość
ukryte działanie, opóźnione w czasie, uśpiony efekt, zatrzymanie rozwoju, trauma, zgnilizna
ᛜ
Dagaz
świt, przełom, nowy początek, cykl światła i ciemności
nagła zmiana, klątwa o podwójnym działaniu, zmierzch i świt, fałszywe przebudzenie, cykliczne szaleństwo
ᛞ
Othala
dziedzictwo, tradycja, ojcowizna, własność
krew, dziedziczenie klątw, nazwisko, majątek, przeklęta linia krwi, dziedziczony ból, zniewolenie rodowe
ᛟ
Fehu
bogactwo, zysk, początek, przepływ
inicjacja, materializacja skutków, przepływ energii, chciwość, rozrzutność, zapłata
ᚠ
Gebo
dar, wymiana, wzajemność, połączenie
warunkowe przekleństwa (aktywowane wymianą), wzajemne powiązanie ofiary i zaklinacza, wymuszony pakt, zatruta wdzięczność, kontrakt magiczny
ᚷ
Uruz
siła (moc, witalność), zdrowie (wytrzymałość, odporność), instynkt (dzikość, popęd), cielesność (materia, natura fizyczna)
niekontrolowana transformacja, przemiany ciała, magiczne wynaturzenie, agresja, utrata kontroli, złość
ᚢ
Wunjo
radość, wspólnota, harmonia, błogostan
sztucznie wywołane uczucie szczęścia, trudność w rozpoznaniu zagrożenia, błędna ocena rzeczywistości, emocjonalna dezorientacja
ᚹ
0:000:00


Spis treści


Mechanika łamania klątw
Klątwy nakładane na ludzi
Klątwy nakładane na obiekty
Klątwy nakładane na miejsca
Klątwy nakładane na zwierzęta
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
06-02-2025, 17:46

Mechanika Łamania Klątw

Łamacz klątw to czarodziej wyszkolony do rozpoznawania i neutralizowania przekleństw. Tam, gdzie zaklinacz zostawił ślad swojej intencji, łamacz szuka schematu. Tam, gdzie pojawiło się złośliwe zakłócenie, on szuka źródła. Bada strukturę klątwy, identyfikuje użyte runy, ocenia moc komponentów i sposób zapisu. Gdy ma do czynienia z runami, rozumie ich układ. Dobry łamacz potrafi zatrzymać skutki, ograniczyć wpływ lub zabezpieczyć przed dalszym rozprzestrzenieniem.

Etapy łamania klątw


Wykrycie czarnej magii – Sensorem Malum

Gracz w poście fabularnym opisuje rzucenie zaklęcia Sensor Malum (rzut k100, PS=65)
Zaklęcie wykrywa obecność czarnej magii, ale nie ujawnia natury klątwy.
Źródłem czarnej magii może być: miejsce, przedmiot, osoba lub zwierzę.

Ujawnienie run – Revelo Sigilla

Jeśli wykryto czarną magię, gracz wykonuje zaklęcie Revelo Sigilla w celu ujawnienia run. (rzut k100, PS=65)
Dopiero po ujawnieniu run łamacz poznaje naturę klątwy (jej działanie, typ, źródło).
Jeśli rzut się nie powiedzie - runy nie zostaną ujawnione, łamanie klątwy się nie powiodło. Można spróbować ponownie.

Złamanie klątwy


Po poznaniu natury klątwy gracz opisuje w poście proces łamania:
Łamacz przekształca ujawnione runy, odwracając ich pozycję lub zmieniając układ, aby osłabić lub rozbić strukturę klątwy.
lub Łamacz tworzy nowy wzór runiczny na specjalnie przygotowanym przedmiocie (kamieniu, krysztale), ryjąc lub rysując runy wzmacniane magią. Tak stworzona inskrypcja osłabia działanie klątwy lub pozwala ją rozproszyć.
Wymagane jest wykonanie co najmniej jednego dodatkowego kroku rytualnego, np.:
oczyszczenie miejsca solą,
okadzenie przedmiotu lub osoby mieszanką ziół,
narysowanie ochronnego symbolu lub runy mocy (np. Algiz),
stworzenie ochronnego kręgu.
Wykonaj rzut k100 na skuteczność łamania. Do rzutu dodaje się wartość potencjału OPCM. Jednocześnie wykonaj rzut k10 na skutki uboczne (rozpatrywany tylko w przypadku skutecznego złamania).

Tabela efektów ubocznych łamacza


Wynik k10
Efekt
Typ skutku
1
Zakłócenie otoczenia - trudniej rzucać zaklęcia w miejscu rytuału (-5 do rzutów w tym miejscu).
Negatywny
2
Resztkowa magia rani łamacza. Tymczasowa utrata sił w bieżącym wątku (-30 HP).
Negatywny
3
Runy przenikają ciało łamacza, powodując ból i chwilowe zaburzenia koncentracji.
Negatywny
4
Uff…nic się nie dzieje.
Brak
5
Zakłócenie rytmu mocy. Przy pierwszym rzuceniu zaklęcia w kolejnym wątku łamacz rzuca dwa razy k100 i wybiera gorszy wynik.
Negatywny
6
Uwolniona moc oczyszcza łamacza - następny rytuał łamania klątwy ma +10 do rzutu k100.
Pozytywny
7
Ups…nic się nie dzieje.
Brak
8
Kryształ użyty w rytuale zostaje dodatkowo naładowany energią (+5 przy następnym użyciu).
Pozytywny
9
Wzrost intuicji runicznej (+5 do wykrywania i ujawniania klątw w kolejnym wątku).
Pozytywny
10
Błogosławieństwo Run - możliwość jednokrotnego przerzutu nieudanego testu związanego z czarną magią lub runami.
Pozytywny
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#3
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
06-02-2025, 20:26

Klątwy na ludzi

Poziom 1


Klątwa Bełkotu

Runy: Ansuz (komunikacja), Perthro (nieprzewidywalność), Thurisaz (odwrócona – zakłócenie).
Komponenty: włos ofiary (obowiązkowy), krew zaklinacza, popiół z pergaminu z kłamstwem.
Zapis: runy wypisane krwią na pergaminie, posypywane popiołem. Spalany po ukończeniu.
Działanie: Na początku ofiara odczuwa drobne zacięcia w mowie - potyka się na słowach, przekręca sylaby. Z czasem język staje się zupełnie niesforny: wymawiane słowa są zdeformowane, zdania gubią sens. Ofiara nie jest w stanie rzucić poprawnie zaklęć wymagających inkantacji ani prowadzić dłuższej rozmowy bez frustracji i kompromitacji. Próby poprawy tylko pogarszają sytuację, wywołując absurdalne lapsusy językowe.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 45

Klątwa Zrywu

Runy: Laguz (odwrócona – zaburzenie przepływu), Perthro (cykliczność), Raidho (odwrócona – zakłócony rytm).
Komponenty: ślina ofiary (obowiązkowa), pył z węgla drzewnego, serce żaby.
Zapis: runy wypisane krwią i śliną na skórze zwierzęcej. Skóra łamana w dłoniach podczas aktywacji.
Działanie: Czkawka zaczyna się nagle - niewinna i pojedyncza. Jednak z każdą minutą staje się bardziej natarczywa, rytmiczna, nieustająca. Czknięcia przerywają mowę, rozbijają koncentrację, doprowadzają do zawstydzenia w sytuacjach społecznych. Ofiara może mieć trudności ze snem, a silniejsze czknięcia wywołują bóle brzucha i gardła. Czasem wydaje się, że czkawka ustępuje... tylko po to, by wrócić z podwójną siłą.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Klątwa Zmienności

Runy: Fehu (odwrócona – utrata zasobów), Berkano (odwrócona - zatrzymany wzrost), Perthro (losowość).
Komponenty: pasmo włosów ofiary (obowiązkowe), tłuszcz kota lub szczura, sierść z runa owcy.
Zapis: runy wypisane krwią na pergaminie z sierścią. Noszone w talizmanie lub spalane.
Działanie: Początkowo zmiany są subtelne - inny skręt loków, dziwne pasemka, ale z każdym kolejnym rankiem metamorfozy stają się coraz bardziej absurdalne: włosy znikają całkowicie, rosną w niespodziewanych miejscach, przyjmują dziwne kolory. Efekt wprowadza chaos w wyglądzie ofiary, wywołując kpiny i zakłopotanie. Wrażenie braku kontroli nad własnym ciałem wywołuje u niektórych ofiar głęboki dyskomfort psychiczny.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Klątwa Drwiny

Runy: Ansuz (odwrócona – skażona mowa), Mannaz (odwrócona – izolacja), Othala (odwrócona – wypaczenie tożsamości).
Komponenty: przedmiot codziennego użytku ofiary (obowiązkowy), resztki gardła ptaka.
Zapis: runy wypisane krwią na skórze. Zawinięte i zakopane, aktywują się po dobie.
Działanie: Na początku echo jest ledwo wyczuwalne - cichy szept gdzieś za plecami. Z czasem staje się głośniejsze i bardziej złośliwe: każde wypowiedziane zdanie jest natychmiast parodiowane, szydzone lub karykaturalnie wyolbrzymiane. Ofiara nie potrafi kontrolować echa; nawet próby milczenia bywają kwitowane sarkastycznym chichotem. Z czasem prowadzi to do rozdrażnienia, wybuchów gniewu lub całkowitego wycofania się z rozmów.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 45

Klątwa Śmiechu

Runy: Ansuz (mowa), Kenaz (emocje), Perthro (brak kontroli).
Komponenty: włos ofiary (obowiązkowy), krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na pergaminie, który należy spalić w momencie uruchomienia klątwy.
Działanie: Śmiech pojawia się nagle i nie daje się powstrzymać -  w poważnych momentach, podczas rozmów, zajęć, czarowania. Ofiara nie rozumie, co ją bawi, i z czasem zaczyna wpadać w panikę, próbując powstrzymać niekontrolowane wybuchy śmiechu.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Klątwa Ołowiu

Runy: Isa (zatrzymanie), Uruz (ciężar), Raidho (odwrócona – spowolnienie ruchu).
Komponenty: ziemia spod stóp ofiary (obowiązkowa), fragment podeszwy jej buta  (opcjonalnie), krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na kamieniu, który należy położyć w miejscu, gdzie ofiara będzie przechodzić.
Działanie: Nogi ofiary zaczynają ciążyć. Każdy krok sprawia wrażenie wleczenia łańcucha. Z czasem ruch staje się toporny, a przyspieszenie – niemożliwe. Utrudnia to ucieczkę, ćwiczenia, a nawet zwykłe poruszanie się po schodach. Potencjał szybkości postaci, na której ciąży klątwa, wynosi wówczas 0.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Poziom 2

Klątwa Ciemności

Runy: Isa (zamrożenie), Hagalaz (zniszczenie), Eihwaz (odwrócona – zaburzenie percepcji).
Komponenty: łza ofiary lub jej osobisty przedmiot (obowiązkowy), popiół ze świecy pogrzebowej, sadza z lampy.
Zapis: runy wypisane atramentem z sadzy i krwi. Spalane w ciemności.
Działanie: Pierwsze objawy przypominają chwilową ślepotę: migotanie przed oczami, zamglenie widzenia. Wkrótce jednak ciemność staje się absolutna - bez względu na oświetlenie, ofiara widzi tylko nieprzeniknioną czerń. Początkowo próbuje poruszać się po omacku, ale panika szybko narasta. Z czasem dezorientacja prowadzi do urazów, a strach przed nieistniejącymi zagrożeniami paraliżuje ofiarę.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 60

Klątwa Rozkładu

Runy: Berkano (ciało – odwrócona), Isa (zatrzymanie sił), Laguz (zaburzenie przepływu).
Komponenty: kropla śliny ofiary (obowiązkowa), zioła lecznicze w stanie rozkładu, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na pergaminie pokrytym pleśnią i kurzem. Spalany w obecności chorych roślin lub zwierząt.
Działanie: Ofiara łatwo łapie przeziębienia, grypę, infekcje. Każda rana goi się powoli, każde osłabienie trwa dłużej. Organizm nie reaguje na leczenie lub reaguje opóźnieniem. Klątwa nie zabija, ale może osłabić do granic wyczerpania.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Klątwa Szeptów

Runy: Perthro (tajemnica), Laguz (odwrócona – strach), Hagalaz (chaos).
Komponenty: włos ofiary (obowiązkowy), popiół z kamienia nagrobnego, krew zaklinacza z atramentem.
Zapis: runy zapisane atramentem na pergaminie zmieszanym z popiołem i krwią. Ukryte w ciemnym miejscu.
Działanie: Szepty pojawiają się tylko w półmroku lub cieniu - delikatne, ledwo słyszalne z początku. Z czasem narastają w sile: dochodzą chichoty, złowrogie insynuacje, sześciogłosowe dialogi tuż przy uchu. Ofiara zaczyna rozglądać się nerwowo, bo czuje, że jest obserwowana. Z czasem działanie klątwy rodzi niepokój, paranoje i chroniczny strach przed ciemnością.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 60

Calvario

Runy: Berkano (odwrócona - utrata wzrostu), Uruz (osłabienie fizyczne), Kenaz (utrata piękna).
Komponenty: pasmo włosów ofiary (obowiązkowe), sierść gryzonia, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisuje się krwią na pergaminie, do którego przymocowuje się pasmo włosów ofiary oraz sierść gryzonia. Całość spala się rytualnie, a popiół rozsypuje na wiatr.
Działanie: Ofiara najpierw traci pojedyncze kosmyki, potem całe kępki. W ciągu godziny staje się całkowicie łysa. Skóra głowy jest podrażniona, a włosy nie odrastają przez tygodnie.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 70

Klątwa Zawieszenia

Runy: Isa (zatrzymanie), Mannaz (odwrócona - utrata tożsamości), Hagalaz (zawieszenie percepcji).
Komponenty: osobisty przedmiot ofiary (obowiązkowy), krew zaklinacza, kryształ.
Zapis: runy zapisane krwią na szkle, krysztale lub innej lustrzanej powierzchni. Spalone wraz z osobistym przedmiotem ofiary.
Działanie: Ofiara co pewien czas zatrzymuje się i patrzy w pustkę - nie widzi, nie słyszy, nie reaguje. Zjawisko trwa od kilku sekund do kilku minut. Po powrocie nie pamięta, że się „wyłączyła”. Otoczenie często sądzi, że ofiara traci rozum.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Klątwa Ciszy

Runy: Ansuz (odwrócona - utrata głosu/słuchu), Isa (zatrzymanie krążenia), Kenaz (zanik zmysłu).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), kurz z opuszczonego miejsca, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na cienkim pergaminie i zawinięte wokół suchego liścia. Zaklinacz pali je o świcie.
Działanie: Ofiara zaczyna mieć uczucie zatkanych uszu. Potem pojawia się świąd, pęknięcia, łuszczenie. Słuch stopniowo zanika - w jednym, potem w drugim uchu. Z czasem ofiara przestaje rozpoznawać dźwięki, aż w końcu następuje całkowita cisza.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Poziom 3

Klątwa Płaczu

Runy: Laguz (ciecz), Kenaz (światło/ekspresja), Perthro (nieprzewidywalność).
Komponenty: łza ofiary (obowiązkowa), pigment z płatków kwiatów, magiczny atrament.
Zapis: runy na zabarwionym pergaminie z krwią. Noszone przy sercu.
Działanie: Początkowo łzy mają jedynie dziwny połysk. Potem z oczu zaczynają sączyć się smugi kolorowego tuszu, który zabarwia skórę, ubrania i otoczenie. Ofiara nie potrafi tego powstrzymać — emocje, zmęczenie, śmiech lub gniew zawsze kończą się plamami. Tęczowe łzy budzą kpiny.. Noszenie plam na skórze jak piętna zaczyna być nie do zniesienia. W dłuższej perspektywie klątwa osłabia psychicznie ofiarę, zmuszając ją do unikania ludzi.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 70

Klątwa Gąbczastych Kolan

Runy: Eihwaz (odwrócona - destabilizacja), Isa (zatrzymanie), Raidho (zakłócenie ruchu).
Komponenty: błoto z drogi, po której chodziła ofiara (obowiązkowe), pióro ptaka wodnego, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisuje się błotem i krwią na skórze zwierzęcej, którą należy związać wokół własnego kolana na jedną noc.
Działanie: Ofiara traci kontrolę nad kolanami - chwieje się, upada, potyka o własne nogi. Każdy krok wymaga wysiłku, a dłuższe poruszanie się staje się torturą. Efekt działa stale, choć może nasilać się przy zmęczeniu.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 75

Klątwa Zwierciadła

Runy: Perthro (tajemnica), Dagaz (transformacja), Mannaz (odwrócona – utrata tożsamości).
Komponenty: odłamek lustra z odbiciem ofiary (obowiązkowy), atrament wymieszany z krwią, srebrny pył.
Zapis: runy na odwrocie metalizowanego pergaminu. Utrwalane w świetle księżyca.
Działanie: Świat wokół ofiary odwraca się jak w lustrze - lewo staje się prawą stroną, obrazy są zniekształcone. Początkowo to tylko drobne pomyłki: zła strona drzwi, pomylone gesty. Z czasem jednak codzienne czynności stają się niemożliwe: pisanie, walka, rzucanie zaklęć gestem - wszystko kończy się fiaskiem. Dezorientacja rodzi frustrację, a próby adaptacji przynoszą niewielką ulgę. W ostateczności ofiara może stracić zaufanie do własnych zmysłów.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 75

Klątwa Otępienia

Runy: Mannaz (umysł), Ansuz (odwrócona - zakłócenia mentalne), Eihwaz (odwrócona - rozbicie struktury).
Komponenty: słowo ofiary na piśmie (symboliczne - np. cytat z pamiętnika, list), krew ofiary (obowiązkowo), krew zaklinacza, fragment pióra.
Zapis: runy wypisane krwią na zwojach przy użyciu pióra - zakopywane lub palone nocą.
Działanie: Na początku ofiara doświadcza drobnych trudności z koncentracją - zapomina, po co przyszła do pomieszczenia, gubi myśl w trakcie wypowiedzi. Z czasem jej umysł staje się coraz bardziej zamglony: nie potrafi logicznie rozumować, myli słowa, przestaje rozpoznawać znajomych lub nazwy zaklęć. Długotrwałe działanie prowadzi do społecznego wycofania, lęku przed rozmowami i poczucia zaniku tożsamości.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 70

Poziom 4

Klątwa Cienia

Runy: Algiz (odwrócona - utrata ochrony), Laguz (odwrócona - irracjonalny lęk), Perthro (tajemnica).
Komponenty: łza ofiary (obowiązkowa), sadza zmieszana z krwią zaklinacza, fragment zeschłej skóry.
Zapis: runy wypisywane sadzą i krwią na pergaminie. Zakopane w ziemi wraz z zeschłą skórą i łzą ofiary podczas nowiu.
Działanie: Początkowo ofiara dostrzega drobne, niepokojące kształty w kątach pomieszczeń - jakby coś się poruszyło na granicy wzroku. Z czasem cienie zaczynają przybierać formy jej najgłębszych lęków: postaci, szeptów, wyciągniętych dłoni. W ciemności każda wizja staje się coraz bardziej namacalna - ofiara czuje ich dotyk, słyszy syk za plecami, czasem nawet atak. Sen staje się niemożliwy. Długotrwała ekspozycja prowadzi do paranoi, halucynacji i załamania psychicznego.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 70

Klątwa Bezkresnego Żalu

Runy: Mannaz (odwrócona - rozpad osobowości), Laguz (odwrócona - zalew emocji), Ansuz (odwrócona - skażenie).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), krew zaklinacza, popiół z notatki lub pamiętnika (symboliczny żal).
Zapis: runy wypisane mieszanką krwi i popiołu na skórze. Przechowywane przez dobę pod poduszką zaklinacza.
Działanie: Na początku pojawiają się wątpliwości - niepokojące pytania o przeszłość i wyrzuty sumienia za drobne błędy. Z czasem ofiara zaczyna wierzyć, że popełniła czyny, których w rzeczywistości nigdy nie miały miejsca: zdrady, zbrodnie, zaniedbania. Nie potrafi racjonalnie oddzielić prawdy od fałszu. W oczach innych staje się coraz bardziej wycofana, smutna, aż w końcu może całkowicie się załamać. W najbardziej dramatycznych przypadkach prowadzi to do działań autodestrukcyjnych - jako forma „zadośćuczynienia”.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 75

Klątwa Płaczącej Krwi

Runy: Laguz (ciecz), Uruz (odwrócona - utrata sił witalnych), Isa (zatrzymanie).
Komponenty: łza ofiary (obowiązkowa), krew zaklinacza, pył z suszonego serca zwierzęcia.
Zapis: runy na pergaminie zmieszane z pyłem i krwią.
Działanie: Pierwsze oznaki są ledwo zauważalne - lekko czerwone łzy podczas wzruszenia czy bólu. Jednak z każdą kolejną emocją krew płynie intensywniej: przy śmiechu, gniewie, nawet ziewaniu. Twarz i ubrania zaczynają nosić ślady zakrwawienia. Osłabienie rośnie stopniowo - od zadyszki i zawrotów głowy, aż po wyniszczające wyczerpanie. Bez interwencji klątwa doprowadza do omdleń, a w skrajnych przypadkach nawet do śmierci poprzez wyniszczenie układu krwionośnego.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 75

Klątwa Odwróconego Bólu

Runy: Thurisaz (ból), Eihwaz (odwrócona - odbicie energii), Nauthiz (kara, przymus).
Komponenty: krew przeciwnika (obowiązkowa), krew zaklinacza.
Zapis: runy zostają zapisane krwią zaklinacza na skórze, a następnie zamknięte wraz z próbką krwi przeciwnika w worku rytualnym przewiązanym włóknem lnianym. Całość przechowywana jest przez noc pod ziemią.
Działanie: Na początku ból powraca delikatnie - jakby echo ciosu. Jednak z każdym kolejnym atakiem przeciwko innym, ból doświadczany przez ofiarę staje się silniejszy - podwójnie intensywny, paraliżujący. Ofiara przestaje rozumieć, co się dzieje, unika walki, staje się bezbronna. Klątwa sprawia, że agresja staje się samobójcza, a każde działanie przeciwko innym wyczerpuje jej siły fizyczne i psychiczne.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 90

Klątwa Dusiciela

Runy: Eihwaz (wiązanie), Thurisaz (siła), Nauthiz (cierpienie).
Komponenty: włos ofiary (obowiązkowy), skóra węża, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na skórzanym pasku owiniętym wokół kukły przedstawiającej szyję ofiary. Spalany o świcie.
Działanie: Ofiara zaczyna odczuwać dyskomfort w szyi. Z czasem pojawia się duszność, zaczerwienienie, zawroty głowy. Zaklęty wąż ściska coraz mocniej - nie zostawia śladów, ale odbiera powietrze. Klątwa może doprowadzić do omdlenia, śpiączki, a w skrajnych przypadkach - śmierci.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Klątwa Udręki

Runy: Laguz (sfera snu), Kenaz (wizje), Isa (uwięzienie we śnie).
Komponenty: kosmyk włosów ofiary (obowiązkowy), pióro zmarłego ptaka, esencja rośliny nasennej.
Zapis: pióro zostaje zanurzone w esencji rośliny nasennej i krwi zaklinacza, a następnie użyte do wypisania run na pergaminie związanego włosami ofiary. Zwój spala się rytualnie podczas pełni.
Działanie: Ofiara doświadcza coraz brutalniejszych snów - ciemne korytarze, krzyki, ucieczki, zdrady. Koszmary są tak realistyczne, że po przebudzeniu na jej ciele pojawiają się ślady fizyczne: zadrapania, siniaki, stany zapalne. Czasem czuje ból, którego nie potrafi zlokalizować. Z czasem przestaje spać, lęk przed snem narasta, pojawiają się halucynacje i stan na granicy jawy i snu. Klątwa powoli doprowadza do załamania psychicznego i wycieńczenia organizmu.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 80

Klątwa Prześladowcy

Runy: Algiz (odwrócona - brak ochrony), Perthro (nieznane siły), Mannaz (odwrócona - izolacja).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), kurz z okna, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na skórze przy zakopanym lustrze, skierowanym w stronę północy.
Działanie: Ofiara czuje na sobie wzrok. W lustrze dostrzega ruch, którego nie ma. Przedmioty zmieniają miejsce, słychać kroki, których nikt nie stawia. Otoczenie nie wierzy, ale ślady nie znikają. Klątwa wywołuje paranoję, bezsenność i izolację.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 90

Klątwa Gormlaith Gaunt

Runy: Isa (zatrzymanie), Eiwaz (przejście), Laguz (odwrócona – utknięcie w śnie).
Komponenty:  łza ofiary (obowiązkowa), susz z kwiatów księżycowych, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisuje się krwią i esencją z kwiatów na ciemnej tkaninie, która musi być umieszczona pod głową ofiary podczas snu.
Działanie: Ofiara zasypia jak zwykle - ale nie budzi się. Ciało żyje, funkcje są zachowane, ale umysł uwięziony w głębokim śnie. Nie reaguje na bodźce, dotyk, magię budzenia. Może trwać tygodniami, miesiącami lub dopóki klątwa nie zostanie zdjęta.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Poziom 5


Klątwa Krwawego Więzienia

Runy: Thurisaz (siła), Eihwaz (ochrona - negatywnie), Othala (terytorium).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), kamienie z miejsca klątwy, krew zaklinacza.
Zapis: runy wyryte na kamieniach rozmieszczonych na granicach miejsca.
Działanie: Początkowo ofiara może nie odczuwać żadnych zmian. Jednak przy każdej próbie oddalenia się z wyznaczonego miejsca - niewidzialna bariera przebudza się, a na skórze zaczynają pojawiać się krwawe nacięcia w kształcie run. Ból jest przeszywający, a każda kolejna próba powoduje powstawanie nowych ran – głębszych, trudniejszych do zagojenia. Ofiara, zmęczona bólem i krwawieniem, może popaść w panikę lub desperację. Z czasem jej skóra pokrywa się runicznymi bliznami, a organizm osłabia się do granic wytrzymałości. Bez zdjęcia klątwy grozi wykrwawienie lub śmierć z wyczerpania.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95

Klątwa Zgęstnienia

Runy: Laguz (odwrócona - zatrucie), Uruz (odwrócona - osłabienie), Thurisaz (zatrzymanie).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), jad magicznego stworzenia, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na czarnej skórze, pokrytej jadem i krwią. Zakopywane przy aktywacji.
Działanie: Objawy zaczynają się niewinnie: uczucie ciężkości w kończynach, trudność w oddychaniu, zawroty głowy. Stopniowo jednak krew ofiary zmienia konsystencję - staje się gęsta, niemal smołowata. Żyły zaczynają być widoczne pod skórą jako ciemne, sinoczarne linie. Ruchy ofiary stają się powolne, sztywne; pojawiają się skurcze mięśni i paraliż. Bez odpowiedniej interwencji ofiara jest powoli „zamykana” we własnym ciele, tracąc możliwość mówienia, poruszania się, a ostatecznie - życia.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 100

Klątwa Spętanego Umysłu

Runy: Ansuz (odwrócona - zatrucie umysłu), Eihwaz (odwrócona - zaburzenie logiki), Hagalaz (zniszczenie struktury).
Komponenty: kropla krwi ofiary (obowiązkowa), zaklęta nić lub włos ofiary, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na pergaminie, zawiązanej nitką wokół czarnego kamienia.
Działanie: Pierwszym objawem jest delikatna dezorientacja: problemy z kojarzeniem faktów, gubienie wątków rozmowy. Następnie pojawiają się obsesyjne myśli, paranoje, błędne interpretowanie działań otoczenia jako zagrożenia. Ofiara zaczyna tworzyć fałszywe narracje, dostrzegać nieistniejące spiski, tracić kontrolę nad własną osobowością. W skrajnych przypadkach rozwija się pełne szaleństwo: halucynacje słuchowe i wzrokowe, niekontrolowane ataki paniki, agresja lub zamknięcie w sobie. Umysł ofiary staje się więzieniem bez klucza.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 120

Klątwa Tropiciela

Runy: Raidho (droga), Ansuz (komunikacja), Isa (zatrzymana obecność).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowa), fragment jej ubrania, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisywane na kawałku skóry, na który skrapla się krew obu stron. Fragment ubrania ofiary zawija się w skórę i nosi przy ciele. Amulet rozgrzewa się, gdy ofiara jest w ruchu, pulsuje - gdy się zatrzyma.
Działanie: Zaklinacz zyskuje instynktowną zdolność wyczuwania ogólnego kierunku, w którym przemieszcza się ofiara. Może skupić się na przedmiocie klątwy i poczuć, gdzie znajduje się jego cel. Efekt działa tak długo, jak długo komponenty nie zostaną usunięte lub zniszczone. Klątwę można również przełamać, a komponenty tracą moc.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 100

Klątwa Ucha Szpiega

Runy: Ansuz (mowa), Perthro (losowość), Kenaz (ujawnienie).
Komponenty: kawałek języka magicznego stworzenia (suszonego), osobisty przedmiot ofiary (obowiązkowy), krew ofiary (obowiązkowa), krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisywane krwią zaklinacza na wewnętrznej stronie czaszki małego ptaka. Zaklinacz trzyma ją przy uchu podczas medytacji.
Działanie: Gdy zaklinacz medytuje lub śni, słyszy losowe fragmenty rozmów prowadzonych przez ofiarę - czasem wyraźnie, czasem tylko w postaci szeptów. Klątwa nie pozwala podsłuchiwać na żądanie.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 110
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#4
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 21:16

Klątwy na obiekty

Poziom 1

Klątwa Lepkości

Runy: Isa (zatrzymanie), Perthro (nieprzewidywalność), Eiwaz (połączenie).
Komponenty: odcisk dłoni (np. w sadzy lub oleju), kleista substancja (np. żywica), krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisuje się na spodzie obiektu lub jego uchwycie. Pokrywane cienką warstwą żywicy i zaklinane oddechem.
Działanie: Po dotknięciu obiektu dłonie ofiary przylegają do jego powierzchni. Próby oderwania kończą się bólem lub zerwaniem skóry. Efekt mija po kilku minutach, ale za każdym razem powraca. Szczególnie upokarzające w sytuacjach publicznych.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Klątwa Śliskości

Runy: Raidho (zakłócony ruch), Laguz (śliskość), Perthro (odwrócona - brak kontroli).
Komponenty: tłuszcz lub olej, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na grzbiecie lub wewnętrznej stronie okładki. Pokryte tłuszczem i utrwalone płomieniem świecy.
Działanie: Każdy, kto spróbuje podnieść przedmiot, zauważy, że ten wyślizguje się z dłoni - jakby był pokryty olejem. Nie da się go schować, utrzymać ani otworzyć dłużej niż kilka sekund. Im bardziej ktoś próbuje, tym bardziej irytujące staje się działanie.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Klątwa Mówiącego Lustra

Runy: Ansuz (głos), Kenaz (obraz), Mannaz (odwrócona - szyderstwo, izolacja).
Komponenty: fragment lustra, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na tylnej stronie tafli lub ramie lustra. Pokrywane cienką warstwą krwi.
Działanie: Gdy ktoś spojrzy w lustro, jego odbicie może mówić - kpi, obraża, ujawnia kompleksy, które zna tylko właściciel. Efekt działa na każdego patrzącego, ale głosy dostosowują się do indywidualnych lęków lub wstydu.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Poziom 2


Klątwa Szmeru

Runy: Ansuz (dźwięk), Raidho (ruch), Perthro (losowość).
Komponenty: kawałek pergaminu, krew zaklinacza.
Zapis: runy wpisane atramentem na marginesach księgi.
Działanie: Każdy obrót strony, poruszenie księgi, a nawet podmuch powietrza wywołuje szelest jakby burza przewracała dziesiątki kartek. Działa irytująco, uniemożliwia czytanie w ukryciu, przeszkadza w skupieniu i przyciąga uwagę.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 60

Klątwa Rogacza

Runy: Uruz (ciało, siła fizyczna), Ehwaz (przemiana), Mannaz (odwrócona - obcość).
Komponenty: fragment poroża, liście dębu, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na wewnętrznej stronie kawałka skóry, który przykleja się do zaklętego obiektu.
Działanie: Ofiara odczuwa ból w czaszce - po chwili z jej głowy wyrastają rogi, które zakłócają równowagę i wywołują wstyd oraz agresję otoczenia. Nie można ich samodzielnie usunąć, a próby kończą się krwawieniem.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Poziom 3

Klątwa Chaosu

Runy: Perthro (losowość), Kenaz (wiedza), Ansuz (informacja).
Komponenty: pergamin lub fragment tekstu, atrament księżycowy, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane niewidzialnym atramentem na tekście, aktywowane światłem księżyca.
Działanie: Napis zmienia się co kilka minut - czasem zawiera bzdury, czasem nieistniejące języki, a czasem kpiące wiadomości. Żaden tekst nie utrzymuje się dłużej niż chwilę. Utrudnia studiowanie, pracę badawczą, analizę danych.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 70

Klątwa Udręczenia

Runy: Thurisaz (ból), Isa (kontakt), Nauthiz (dyskomfort).
Komponenty: fragment kaktusa lub jeżowca, krew zaklinacza, pył z potłuczonego szkła.
Zapis: runy wypisane na spodzie przedmiotu mieszaniną krwi i pyłu, utrwalone ogniem świecy.
Działanie: Ofiara odczuwa ukłucia przy każdym kontakcie z przeklętym obiektem - od lekkiego mrowienia po piekący ból. Skóra może stać się czerwona, a wrażliwsze osoby mogą odczuwać trwałe pieczenie. Klątwa zniechęca do używania przedmiotu i wywołuje niepokój.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 75

Klątwa Przeklętej Księgi

Runy: Ansuz (głos), Perthro (losowość), Hagalaz (chaos myśli).
Komponenty: atrament księżycowy, fragment zaklętej księgi, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisuje się atramentem księżycowym na wewnętrznych marginesach księgi. Zaklęcie aktywuje się, gdy księga zostaje otwarta po raz pierwszy od czasu zaklęcia.
Działanie: Osoba otwierająca księgę słyszy w głowie nieskładne szepty - czasem w językach, których nie zna, czasem brzmiące jak czyjś głos. Zjawisko nasila się przy próbie skupienia. Treść księgi staje się niemożliwa do przyswojenia, a czytanie powoduje ból głowy, zawroty i dezorientację. Przy dłuższej ekspozycji może prowadzić do ataku paniki lub halucynacji.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 80

Poziom 4

Klątwa Ciężaru

Runy: Uruz (masa), Isa (nagromadzenie), Jera (wzrost w czasie).
Komponenty: kawałek ołowiu, piasek magiczny, krew zaklinacza.
Zapis: runy wyryte w podstawie lub uchwycie przedmiotu. Pokryte warstwą magicznego piasku.
Działanie: Na początku różnica w wadze jest niewielka. Jednak z każdym dotknięciem przedmiot staje się cięższy, aż nie sposób go podnieść lub ruszyć z miejsca. Może prowadzić do uszkodzeń ciała i zmusza do porzucenia obiektu.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Klątwa Krwawego Atramentu

Runy: Ansuz (słowo), Kenaz (wyrycie, światło), Nauthiz (przymus).
Komponenty: pergamin do zaklęcia, atrament z krwią zaklinacza, proszek z igieł (np. sosnowych lub metalowych).
Zapis: runy wypisywane na wewnętrznej stronie pergaminu. Zaklęcie aktywuje się przy pierwszym zapisanym na nim słowie.
Działanie: Osoba zapisująca słowa na przeklętym pergaminie nie zauważa niczego dopóki nie spojrzy na swoje ciało. Litery, które zapisuje, pojawiają się na jej skórze, wyżerane bólem niczym wypalone znaki. Im dłuższy tekst - tym większe cierpienie.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 80

Klątwa Znikających Linii

Runy: Kenaz (wiedza), Perthro (losowość), Dagaz (zmienność).
Komponenty: atrament iluzji, cienki pergamin z magicznym symbolem, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisywane na marginesach tekstu i zaszyfrowane zaklęciem zmienności. Utrwalane oddechem zaklinacza.
Działanie: Każde spojrzenie na tekst daje inny efekt - litery przesuwają się, zamazują, pojawiają w nowych miejscach. Czasem tekst znika całkowicie. Utrudnia odczytanie instrukcji, map, zaklęć. Działa frustrująco i może prowadzić do błędnych decyzji.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 90

Klątwa Przypalenia

Runy: Thurisaz (ból), Kenaz (ogień – odwrócona), Nauthiz (cierpienie)
Komponenty: popiół z ciała zwierzęcia, kropla oleju rytualnego, pazur drapieżnika, krew zaklinacza
Zapis: Runy zostają wypisane na metalowym sztyfcie, który wsuwa się wewnątrz przedmiotu (np. w rękojeść, okładkę, szew). Klątwa aktywuje się przy dotyku ludzkiej skóry, reagując na ciepło.
Działanie: Dotknięcie przedmiotu powoduje bolesne uczucie przypalenia - jakby skóra ofiary zaczynała się tlić. Miejsce styku czerwienieje, pojawiają się pęcherze. Długie trzymanie przedmiotu prowadzi do oparzeń drugiego stopnia. Klątwa nie niszczy przedmiotu - tylko jego użytkownika.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Poziom 5

Klątwa Gnijącego Ciała

Runy: Hagalaz (rozpad), Isa (zatrzymanie procesów życiowych), Nauthiz (cierpienie).
Komponenty: kawałek mięsa zepsutego rytualnie (np. pogrzebany na noc), zasuszone zioła, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na skórze pokrytej gnijącym mięsem, zawiniętej wokół przedmiotu i zasuszonej.
Działanie: Ofiara nie zauważa zmian od razu - zaczyna od nieprzyjemnego zapachu skóry, potem pojawiają się przebarwienia, ropienie, odpadające płaty naskórka. Proces postępuje, obejmując mięśnie i stawy. Klątwa wprowadza ofiarę w stan fizycznego i psychicznego rozkładu - widocznego i bolesnego.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95

Klątwa Zguby

Runy: Othala (przynależność – odwrócona), Perthro (chaos), Isa (zatrzymanie)
Komponenty: kurz z nieoznaczonego grobu, włókna pajęczyny, krew zaklinacza
Zapis: Runy zostają wypisane krwią i kurzem na zewnętrznej powierzchni obiektu, a następnie zakryte warstwą cienkiej tkaniny splątanej pajęczyną. Tkanina zostaje przypalona, ale nie całkowicie spalona - dym aktywuje klątwę.
Działanie: Przeklęty przedmiot zaczyna znikać. Ręce, które próbują go chwycić, prześlizgują się przez niego. Bywa, że nie odbija się w lustrze. Jego obecność staje się niestabilna - przemieszcza się, rozpływa, pozostawia tylko zapach, cień, ślad kurzu. W końcu ofiara traci do niego dostęp na stałe - nie może go znaleźć, użyć, odzyskać.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 110

Klątwa Obłędu

Runy: Mannaz (umysł – odwrócona), Ansuz (informacja – zniekształcona), Hagalaz (rozpad)
Komponenty: fragment zapisanego pergaminu, czarne pióro (ptasie, najlepiej kruka), kropla rtęci, krew zaklinacza
Zapis: Runy zostają wypisane piórem umoczonym w mieszance krwi i rtęci na zwoju z wypowiedzią ofiary. Zwój umieszcza się wewnątrz przedmiotu (np. między kartami, pod tkaniną). Klątwa uaktywnia się po dotknięciu przedmiotu.
Działanie: Każde spojrzenie, dotyk lub interakcja z przedmiotem wywołuje u ofiary krótkie halucynacje - zniekształcone wspomnienia, błędne interpretacje, głosy i fałszywe informacje. Z czasem nie potrafi odróżnić prawdziwego przekazu od iluzji. Przedmiot staje się dla niej toksycznym źródłem dezinformacji, a natręctwo myśli prowadzi do paranoi.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#5
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 21:17

Klątwy na miejsca

Poziom 1

Klątwa Wiecznej Mgły

Runy: Laguz (ciecz), Isa (zatrzymanie), Hagalaz (zmienność).
Komponenty: woda źródlana, zioła (np. ślaz, werbena), krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na kamieniu lub drewnianej desce, zakopane lub ukryte w centralnym punkcie lokacji.
Działanie: Mgła zaczyna sączyć się z podłogi, kąpiąc pomieszczenie w mlecznej zawiesinie. Utrudnia widoczność, dusi zapachy, tłumi dźwięki. Osoby w środku tracą orientację i kontakt wzrokowy. Efekt utrzymuje się stale.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Klątwa Przeciągu

Runy: Ansuz (powietrze), Raidho (ruch), Isa (chłód).
Komponenty: pióra kruka, popiół z ogniska, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na pergaminie, który zawija się w rulon i umieszcza za framugą lub pod progiem.
Działanie: Powietrze w pomieszczeniu nigdy nie stoi - przez miejsce stale przewiewa zimny, nieprzyjemny wiatr. Powoduje drżenie płomieni, trzaskanie drzwi, zawiewa kurz i papier. Długotrwałe przebywanie powoduje wychłodzenie i zmęczenie.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Klątwa Zbłądzenia

Runy: Eiwaz (droga), Perthro (zaburzenie logiki), Isa (zatrzymanie).
Komponenty: fragmenty lustra, popiół z pergaminu, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na fragmencie podłogi lub sufitu w najdalszym punkcie drogi. Zakrywane ponownie i aktywowane.
Działanie: Osoby próbujące przejść przez dany obszar czują, że poruszają się w kółko. Znaki i krajobraz wydają się powtarzać. Próby wyjścia trwają godzinami i często kończą się zawrotami głowy, paniką lub wyczerpaniem.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Klątwa Widm

Runy: Ansuz (głos), Kenaz (światło wspomnień), Perthro (losowość).
Komponenty: kurz ze starego mebla, ślad krwi (lub włosa) osoby nieżyjącej, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane atramentem zmieszanym z kurzem i krwią, zaklęte w obrębie centralnej ściany lub progu.
Działanie: Po zmroku w miejscu pojawiają się iluzoryczne wizje dawnych zdarzeń - rozmowy, krzyki, ślady tragedii. Sceny nie reagują na obecnych, ale bywają przerażające. Przebywanie tam nocą zaburza sen, wywołuje lęk i halucynacje.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Poziom 2

Klątwa Pogłosów

Runy: Ansuz (dźwięk), Perthro (powtórzenie), Eiwaz (odwrócona - niepokój).
Komponenty: krzyk zapieczętowany w fiolce, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na podłodze lub suficie przy użyciu krwi. Aktywowane głosem zaklinacza.
Działanie: Dźwięki - nawet szept - powtarzają się jako echo kilkukrotnie głośniejsze. Kroki, rozmowy, oddechy stają się kakofonią. Przebywanie w miejscu prowadzi do bólu głowy, irytacji, paniki, a nawet agresji. Utrudnia rzucanie zaklęć i komunikację.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 75

Klątwa Migotu

Runy: Kenaz (światło - niestabilne), Eiwaz (kanał energii), Hagalaz (zakłócenie).
Komponenty: stłuczona lampa (symboliczna), pył ze ściany, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane krwią na górnych framugach drzwi lub pod żyrandolem.
Działanie: Pomieszczenie jest stale zalewane nieprzewidywalnym światłem - raz oślepiającym, raz mrocznym. Migotanie utrudnia widzenie, rozprasza i wywołuje lęk. Działa niepokojąco na ludzi i magiczne istoty.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 80

Poziom 3

Klątwa Cienia

Runy: Kenaz (światło - odwrócona), Isa (zamrożenie światła), Laguz (rozproszenie).
Komponenty: sadza, opiłki ze szkła, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane zmieszaną sadzą, opiłkami i krwią na lampach lub źródłach światła.
Działanie: W miejscu nie da się zapalić światła - świece gasną, zaklęcia dają tylko nikły blask. Ściany toną w szarości, wszystko wygląda jak tuż po zmroku. Pogarsza widoczność, potęguje wrażenie zagrożenia i sprawia, że miejsce wydaje się nawiedzone.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 80

Klątwa Labiryntu

Runy: Eiwaz (droga), Perthro (dezorientacja), Ansuz (zakłócenie percepcji).
Komponenty: wióry z drewnianych drzwi, kurz z progu, krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na progu każdego wejścia krwią, niewidoczne gołym okiem.
Działanie: Każde otwarcie drzwi może prowadzić do innego pomieszczenia niż poprzednio - nawet jeśli są to te same drzwi. Wnętrze staje się nieprzewidywalne, a zorientowanie się w przestrzeni jest niemal niemożliwe. Efekt destabilizuje zmysły i wzbudza paranoję.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 85

Klątwa Zawieszonego Czasu

Runy: Jera (cykl, czas), Perthro (nieprzewidywalność), Raidho (ruch - odwrócona).
Komponenty: klepsydra lub zegar (symboliczny), pył z opustoszałego budynku, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na płycie kamiennej lub drewnianej ukrytej w centrum działania. Aktywowane o określonej godzinie.
Działanie: Czas płynie tu inaczej - godzina może minąć jak minuta, albo odwrotnie. Ludzie czują się zdezorientowani, ich biologiczne rytmy się rozregulowują. Skutki to bezsenność, przemęczenie, nieadekwatne postrzeganie rzeczywistości.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 80

Poziom 4

Klątwa Krwawiących Murów

Runy: Hagalaz (chaos), Isa (zatrzymanie logiki), Berkano (ciało – odwrócona).
Komponenty: krew zaklinacza, resztki zwierzęcego mięsa, sól.
Zapis: runy wypisane krwią na wewnętrznej stronie murów lub pod tynkiem.
Działanie: Z pozoru czyste ściany zaczynają sączyć ciecz przypominającą krew - powoli, nieustannie. Plamy wciąż wracają mimo prób czyszczenia. Zapach, konsystencja i dźwięk kapania działają na zmysły. Ludzie w miejscu popadają w panikę, wymiotują, a nawet mdleją.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Klątwa Żaru

Runy: Thurisaz (ogień), Laguz (odwrócona – trudność oddychania), Eihwaz (ból).
Komponenty: popiół, łuska smoka, krew zaklinacza.
Zapis: runy nanoszone na podłogę i podpalane.
Działanie: Osoby przebywające w miejscu oddychają z trudem - czują, jakby płuca parzyły ich od środka. Głos staje się ochrypły, oczy łzawią, skóra się poci. Dłuższy pobyt grozi uduszeniem, paniką, odwodnieniem i omdleniem.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 80

Klątwa Milczącego Budynku

Runy: Ansuz (głos - odwrócona), Isa (zatrzymanie), Perthro (zniekształcenie).
Komponenty: wosk ze świecy, kurz z pustego pomieszczenia, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na ścianach głównych korytarzy lub pod progiem, utrwalone krwią zaklinacza.
Działanie: Każdy dźwięk zdaje się tonąć w powietrzu. Kroki są niesłyszalne, krzyki brzmią jak szept. Klątwa odcina ludzi od siebie nawzajem, wzbudza lęk, może uniemożliwić wezwanie pomocy. Idealna do zasadzki.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 75

Poziom 5


Klątwa Otchłani

Runy: Laguz (głębina - odwrócona), Eiwaz (przejście - wypaczone), Isa (zatrzymanie)
Komponenty: popiół z dna studni lub szybu, ludzki paznokieć, kropla smoły, krew zaklinacza
Zapis: Runy wypisuje się krwią i smołą na spodzie głównej komnaty (lub najniższym punkcie miejsca), a następnie zasypuje cienką warstwą ziemi. Klątwa aktywuje się o zmierzchu.
Działanie: Pomieszczenie lub teren zaczyna oddziaływać na zmysły jakby był bezdenny -sufit wydaje się nieskończenie wysoki, podłoga traci kontury, echo brzmi zbyt długo. Ludzie mają wrażenie spadania w głąb miejsca, stają się niepewni, kulą się, milkną. U niektórych rozwija się lęk przestrzenny, fobie, a nawet halucynacje przestrzenne.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 90

Klątwa Spojrzenia

Runy: Dagaz (przejście – odwrócone), Perthro (iluzja), Mannaz (zagubienie – odwrócone)
Komponenty: rozbite lustro, kropla atramentu z zaklętej księgi, srebrny pył, krew zaklinacza
Zapis: Runy wypisywane są krwią i atramentem na odłamkach lustra, które następnie zostają zatopione w wosku i ukryte w drzwiach lub progach.
Działanie: W pomieszczeniu, w którym klątwa działa, lustra, szkła i odbijające powierzchnie przestają być bierne. Nie odbijają tylko rzeczywistości, lecz zaczynają obserwować. Osoby przebywające w lokacji czują się obserwowane. W odbiciach pojawiają się ruchy, które nie mają miejsca, mrugnięcia cudzych oczu, postaci w tle. Z czasem ludzie zaczynają unikać patrzenia na jakiekolwiek powierzchnie.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 90

Klątwa Przesiąku

Runy: Berkano (ciało – odwrócona), Isa (przepływ – zatrzymany), Hagalaz (rozpad)
Komponenty: skrawek mięsa nasączony krwią, wilgotna ziemia z cmentarza, zasuszone liście pokrzywy, krew zaklinacza
Zapis: Runy wypisuje się na drewnianej desce, obficie skrapiając krwią i zakopując ją pod podłogą lub środkiem pomieszczenia.
Działanie: Z czasem ściany, meble i podłogi zaczynają wilgotnieć, jakby nasiąkały krwią lub ropą. Ciecz sączy się ze szczelin, zostawia plamy na odzieży, śmierdzi. Próby osuszenia są bezskuteczne. Ludzie przebywający w miejscu zaczynają czuć się jakby ich ciała również „przesiąkały” - pojawia się gorączka, dreszcze, a w skrajnych przypadkach halucynacje o gniciu ciała.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 100

Klątwa Zapomnienia

Runy: Mannaz (pamięć - odwrócona), Ansuz (informacja - wypaczona), Eihwaz (przejście)
Komponenty: fragment zapisanego pergaminu należącego do zmarłej osoby,  włókno ze starej kotary lub pościeli, kurz, krew zaklinacza
Zapis: Runy wypisuje się krwią i kurzem na wewnętrznej stronie podłogi (lub ściany), zakrywa ponownie i pieczętuje krwią zaklinacza. Rytuał wymaga milczenia przez godzinę po zakończeniu.
Działanie: Miejsce przestaje istnieć. Zapominają o nim ludzie - nie wracają do niego, nie wspominają. Mapa go nie pokazuje, nikt nie pamięta, że coś się tu wydarzyło. Osoby przebywające w środku zaczynają gubić orientację w czasie i celu - nie wiedzą, po co tu przyszli, nie pamiętają wejścia.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95
    Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#6
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
07-08-2025, 21:23

Klątwy na zwierzęta

Poziom 1

Klątwa Szklistych Oczu

Runy: Isa (zatrzymanie), Ansuz (świadomość - odwrócona), Laguz (zaburzenie odbioru).
Komponenty: kropla łez zwierzęcia (lub woda symboliczna), roślina nasenna (np. mak), krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na kamieniu w miejscu poidła lub przy legowisku zwierzęcia, pokryte krwią i łzami.
Działanie: Zwierzę wpatruje się w pustkę, nie reaguje na dźwięki, zapachy, światło. Nie je, nie rusza się, nie poznaje nikogo. Jego oczy są mleczne, zamglone. Choć żyje, nie uczestniczy w świecie. Klątwa przypomina stan śpiączki lub zatrzymania duszy.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 55

Klątwa Świerzbu

Runy: Nauthiz (dyskomfort), Uruz (ciało), Berkano (powłoka - odwrócona)
Komponenty: sierść zwierzęcia, pokruszona sucha kora, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią na skrawku skóry, posypuje korą i zostawia w legowisku zwierzęcia.
Działanie: Zwierzę odczuwa nieustający świąd - drapie się, tarza, wypada mu sierść. Objawy są uporczywe, mogą prowadzić do zakażenia krwi zwierzęcia.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Klątwa Skowytu

Runy: Ansuz (dźwięk), Raidho (cykl - odwrócona), Mannaz (samotność)
Komponenty: sierść z karku zwierzęcia, zeschnięty kwiat, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią na fragmencie drewna i zakopuje w pobliżu legowiska.
Działanie: Zwierzę wydaje regularne, przerażające odgłosy - skowyt, wycie, jęk. Szczególnie nocą. Nie daje spokoju domownikom.
Zestaw Komponentów: 1
PS: 50

Poziom 2

Klątwa Złamania

Runy: Eihwaz (krzywizna, zgięcie), Uruz (ciało - odwrócona), Nauthiz (cierpienie).
Komponenty: odcisk kopyta/łapy, fragment martwego drewna, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na skórze, aktywowane w pobliżu miejsca spoczynku zwierzęcia.
Działanie: Zwierzę kuleje, jego kończyny wyginają się pod dziwnym kątem, jakby łamane od wewnątrz. Ruch sprawia mu ból, a przy dłuższym trwaniu dochodzi do deformacji. Klątwa wyłącza zwierzę i powoduje trwały uszczerbek na jego zdrowiu.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Poziom 3

Klątwa Smoczego Oddechu

Runy: Thurisaz (ogień, siła), Kenaz (płomień), Laguz (odwrócona - zaburzenie naturalnego przepływu).
Komponenty: łuska ognistego stworzenia (symboliczna), fragment sierści zwierzęcia (obowiązkowy), krew zaklinacza.
Zapis: runy zapisane na skórze zwierzęcej, zakopywanym pod miejscem odpoczynku zwierzęcia.
Działanie: Zwierzę przy każdym otwarciu pyska - w ziewaniu, warczeniu, jedzeniu - wydycha obłoki dymu, a czasem iskry. W stanach pobudzenia może dojść do zapłonu. Przebywanie w otoczeniu tego zwierzęcia jest niebezpieczne, a samo zwierzę przerażone własną mocą. Klątwa grozi pożarami i eskaluje wraz ze stresem.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 75

Klątwa Zastygnięcia

Runy: Isa (zatrzymanie), Eihwaz (usztywnienie), Laguz (przepływ - odwrócona)
Komponenty: odcisk łapy w błocie, zasuszona roślina bagienna, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią na kamieniu i chowa pod ziemią w miejscu, gdzie zwierzę chodzi najczęściej.
Działanie: Zwierzę porusza się nienaturalnie wolno i sztywno. Przypomina zamarzniętego stwora - trudności w ruchu nasilają się z czasem.
Zestaw Komponentów: 2
PS: 65

Klątwa Zaćmienia

Runy: Ansuz (percepcja - odwrócona), Laguz (świadomość), Hagalaz (zaburzenie)
Komponenty: oko, popiół z czarnej świecy, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się na ciemnym kamieniu, ukrywa go w pobliżu legowiska.
Działanie: Zwierzę traci orientację wzrokową - wpada na przeszkody, przestaje rozpoznawać osoby i miejsca.
Zestaw Komponentów: 3
PS: 70

Poziom 4


Klątwa Krwawego Polowania

Runy: Eihwaz (wiązanie energii), Uruz (dzikość), Thurisaz (agresja).
Komponenty: pazur drapieżnika, krew zaklinacza, sierść z ogona ofiary (obowiązkowa).
Zapis: runy wypisane na skórze krwią zębami zwierzęcia, zakopanej przy jego legowisku.
Działanie: Zwierzę, dotąd spokojne, zaczyna rzucać się na ludzi, inne zwierzęta - nawet własne potomstwo. Nie słucha komend, ignoruje ból, jego oczy stają się przekrwione. Efekt ustępuje tylko po całkowitym wyczerpaniu lub zdjęciu klątwy.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 75

Klątwa Wycia

Runy: Ansuz (dźwięk, ekspresja), Raido (ruch, cykl - odwrócona), Nauthiz (przymus).
Komponenty: krew ofiary (obowiązkowo), popiół z kadzidła, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na drewnianej tabliczce, zakopanej w pobliżu miejsca, w którym zwierzę przebywa.
Działanie: Zwierzę wyje lub warczy godzinami, bez względu na obecność ludzi czy stan zdrowia. Nie da się go uciszyć -  ani magicznie, ani fizycznie. Gardło krwawi, oczy zachodzą łzami, ciało słabnie. Dźwięki odbierają spokój domownikom i przyciągają drapieżniki.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 80

Klątwa Linienia

Runy: Kenaz (zewnętrzna forma, blask - odwrócona), Hagalaz (zniszczenie), Nauthiz (przymus, cierpienie).
Komponenty: sierść/pióra/łuski dowolnego zwierzęcia, kurz z grzebienia, krew zaklinacza.
Zapis: runy wpisane na fragment tkaniny, którym przetarło się zwierzę. Zawieszane na jego legowisku lub narzędziu pielęgnacji.
Działanie: Sierść wypada całymi garściami. Skóra robi się naga, zaczerwieniona, czasem pęka. Zwierzę cierpi z powodu zimna, otarć i stresu. Efekt może prowadzić do wyniszczenia, jeśli nie zostanie zatrzymany.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Klątwa Instynktu

Runy: Mannaz (relacja - odwrócona), Algiz (ochrona - odwrócona), Thurisaz (siła)
Komponenty: sierść zwierzęcia, włos opiekuna (obowiązkowy), sól, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią na skórze pokrytej solą i zawiesza przy szyi zwierzęcia. Dla wszystkich fragment skóry wygląda jak element obroży.
Działanie: Zwierzę traci zaufanie do opiekuna - reaguje ucieczką, agresją lub obojętnością.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 80

Klątwa Obcości

Runy: Laguz (płynność - odwrócona), Perthro (maska), Ehwaz (więź - odwrócona)
Komponenty: pokryta potem sierść zwierzęcia, liście mięty i pokrzywy, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się na skórze, naciera nią miejsce odpoczynku zwierzęcia.
Działanie: Zwierzę wydziela nienaturalny zapach - obce stworzenia i ludzie go unikają, matki porzucają młode.
Zestaw Komponentów: 4
PS: 85

Poziom 5


Klątwa Przeklętego Instynktu

Runy: Mannaz (relacje - odwrócona), Algiz (ochrona - odwrócona), Tiwaz (kierunkowanie siły - wypaczona).
Komponenty: sierść zwierzęcia i włos jego opiekuna (obowiązkowe),  krew zaklinacza, sól.
Zapis: runy wypisane na skórze pokrytej solą i krwią.
Działanie: Zwierzę nie rozpoznaje dawnych sojuszników. Sztywnieje, warczy, atakuje bez ostrzeżenia. Przestaje ufać, ucieka przed dotykiem, chowa się lub rzuca do gardła. Klątwa może zniszczyć więź z opiekunem, a nawet doprowadzić do konieczności izolacji zwierzęcia.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95

Klątwa Wymierającego Stada

Runy: Isa (zatrzymanie), Laguz (skażona żywotność - odwrócona), Hagalaz (rozkład i destrukcja).
Komponenty: silna dowolnego zwierzęcia, siano lub karmnik, krew zaklinacza.
Zapis: runy wypisane na zwierzęcym kośćcu i ukryte w miejscu pożywienia stada.
Działanie: Jedno zwierzę zapada na tajemniczą chorobę - osłabienie, wyczerpanie, drgawki. Choroba przenosi się drogą dotyku, karmienia, obecności. Samice tracą ciążę, młode rodzą się martwe. Klątwa zmiata całe stado w ciągu tygodni. Nawet próby izolacji są nieskuteczne.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 100

Klątwa Głodu

Runy: Berkano (zatrzymany wzrost - odwrócona), Nauthiz (przymus), Hagalaz (niszczenie)
Komponenty: krew karmiącej samicy, wyschnięty pokarm, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią i pokarmem na skórze i pozostawia go na terytorium zwierzęcia.
Działanie: Zwierzę nie jest w stanie się nasycić. Chudnie, mimo jedzenia. Młode umierają, dorosłe stają się niebezpieczne.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 95

Klątwa Oddechu

Runy: Ansuz (mowa – odwrócona), Kenaz (ogień), Laguz (zaburzenie przepływu - odwrócona)
Komponenty: popiół z toksycznej rośliny, krew zaklinacz, czarny kamień.
Zapis: runy wypisane krwią na kamieniu, ukrytym w miejscu, gdzie zwierzę przebywa najczęściej.
Działanie: Zwierzę traci regularność oddychania. Jego oddech staje się płytki, nieregularny, czasem całkowicie ustaje na kilka sekund - jakby zapominało oddychać. Pojawiają się epizody duszności, sapania, zadławienia powietrzem. Utrudnia sen, aktywność, może prowadzić do omdleń i uduszenia. W przypadkach skrajnych kończy się śmiercią we śnie.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 110

Klątwa Rozstroju

Runy: Eiwaz (kanały - odwrócona), Hagalaz (rozpad), Isa (zatrzymanie)
Komponenty: wnętrzności zwierzęce, popiół z klującej rośliny, krew zaklinacza
Zapis: runy wypisuje się krwią na kości, zawija w skórę i przekłada popiołem wraz z wnętrznościami zwierzęcymi. Zakopuje w miejscu odpoczynku zwierzęcia.
Działanie: Układ wewnętrzny zwierzęcia ulega zaburzeniom - bóle, drżenia, osłabienie, nagła śmierć.
Zestaw Komponentów: 5
PS: 120
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 16:25 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.