• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Rozgrywka > Mechanika forum > Podstawy mechaniki > Spis zaklęć
Wątek zamknięty 
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Serpens
Konta Specjalne
Magia to potęga
Wiek
999
Zawód
twórca
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
0
0
OPCM
Transmutacja
0
0
Magia Lecznicza
Eliksiry
0
0
Siła
Wyt.
Szybkość
0
0
0
Brak karty postaci
06-23-2025, 18:37

Spis zaklęć

Poniżej prezentujemy listę zaklęć obowiązujących na forum Serpens. Zaklęcia zostały podzielone na kategorie i zgodnie z nimi posegregowane w tabeli. Instrukcja dotycząca rzucania zaklęć znajduje się w tym temacie.

nazwa zaklęcia – formuła, którą należy wypowiedzieć, by rzucić zaklęcie;
opis działania – efekt zaklęcia;
PS – próg sukcesu; minimalna wartość, jaką należy uzyskać po zsumowaniu wartości kości z punktami potencjału magicznego w dziedzinie;
T – długość trwania zaklęcia;
OB – ilość zadawanych/leczonych punktów zdrowia;
K – kary lub dodatkowe wartości do rzutu;
PL – punkty potencjału magii leczniczej osoby rzucającej zaklęcie; określają ilość leczonych obrażeń;
[STREFOWE] - zaklęcia, które nie uderzają precyzyjnie w konkretny punkt, ale mają działanie obejmujące większy obszar;
legenda do spisu zaklęć


Zaklęcia różne

Przy rzucaniu zaklęć przypisanych do kategorii Różne w bonusie do kości należy uwzględniać ten potencjał magiczny, w którym postać posiada najwięcej PP.

Zaklęcia niewerbalne

Magia niewerbalna to zaawansowana forma czarowania polegająca na rzucaniu zaklęć bez wypowiadania inkantacji na głos. Wymaga wyjątkowego skupienia, silnej woli oraz doskonałej znajomości zaklęcia. Choć każde zaklęcie wypowiadane werbalnie może zostać opanowane w wersji niewerbalnej, nie każdy czarodziej jest w stanie posiąść tę umiejętność. Najczęściej uczona dopiero na wyższych etapach edukacji magicznej, magia niewerbalna uchodzi za wyznacznik dojrzałości magicznej i opanowania.
Czar niewerbalnie może rzucić postać, która posiada w danej dziedzinie przynajmniej 30* punktów potencjału magicznego. Z uwagi na olbrzymi wysiłek magiczny przy takiej magii każde rzucone niewerbalnie zaklęcie niezależnie od powodzenia oznacza utratę 15 HP (w czasie pojedynku) lub 10 HP (w pozostałych sytuacjach).

*Wymóg 30 PP w dziedzinie nie dotyczy zaklęcia Legilimens oraz tych, które należą do kategorii Powszechne. Ich niewerbalne użycie niezmiennie wiąże się jednak z utratą punktów HP.

Uroki
Obrona przed czarną magią
Czarna magia
Magia lecznicza
Transmutacja
Różne
Powszechne

Uroki
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Arania Exumai
Zaklęcie odrzucające pająki. Odgania i odstrasza pająki. Promień światła, który towarzyszy zaklęciu jest bardzo gorący i pozostawia rany przypominające ślady przypaleń. Działa tylko na pajęczaki. [STREFOWE]
50
-
Bombarda Maxima
Silniejsze zaklęcie wybuchowe. Wywołuje większą eksplozję niż standardowa Bombarda.
65
OB: -20 HP
Densaugeo
Zaklęcie powiększające zęby. Powoduje nadmierny wzrost zębów ofiary. Działanie zaklęcia można zniwelować zaklęciem zmniejszającym. K: -5 do rzutu.
60
T: 3 tury
Furnunculus
Zaklęcie pryszczy. Powoduje wysypkę lub bolesne pryszcze na ciele ofiary.
55
OB: -15 HP
Impedimenta
Zaklęcie powstrzymujące. Spowalnia lub unieruchamia przeciwnika. Ofiara nie jest w stanie w tym czasie czarować.
90
T: 2 tury
Levicorpus
Zaklęcie unoszenia za kostkę. Unosi ofiarę do góry nogami, trzymając ją za kostkę.
55
T: 2 tury
Obliviate
Zaklęcie zapomnienia. Usuwa wspomnienia. Może też modyfikować wspomnienia mugoli.
90
-
Obscuro
Zaklęcie zaciemniające. Tworzy magiczną opaskę na oczach ofiary, blokując jej widzenie. K: -10 do rzutu/tura.
80
T: 3 tury
Oppugno
Zaklęcie atakujące. Kieruje zwierzę do ataku na wskazany cel. Zwierzę musi być związane z rzucającym (należeć do niego) i być obecne podczas rzucania. Wymaga interwencji MG.
80
ustala MG
Petrificus Totalus
Zaklęcie, które powoduje natychmiastowy i całkowity paraliż ofiary. Po rzuceniu zaklęcia ciało ofiary zostaje zesztywniałe jak deska, co uniemożliwia jej jakikolwiek ruch, choć zachowuje ona pełną świadomość. Ofiara nie jest w stanie mówić ani poruszać żadną częścią ciała. Zaklęcie może być przerwane za pomocą Finite Incantatem.
75
T: 3 tury
Reducto
Niszczy obiekt, powodując jego rozpad na drobne kawałki.
65
-
Rictusempra
Zaklęcie łaskotania. Wywołuje u ofiary niekontrolowane łaskotki. Powoduje atak histerycznego śmiechu. Ofiara nie jest w stanie czarować.
55
T: 1 tura,

OB: -10 HP
Riddikulus
Przekształca bogina w coś śmiesznego, aby osłabić jego moc. Samo zaklęcie nie odpędza bogina, robi to dopiero śmiech osoby, która rzuciła czar.
50
-
Serpensortia
Zaklęcie przywołujące węża. Wyczarowuje iluzję węża, którego działaniem jest zastraszenie lub zaatakowanie przeciwnika.Wąż co turę podejmuje atak przeciwko przeciwnikowi czarodzieja, który rzucił zaklęcie. Po udanym ataku (i nieudanej obronie przeciwnika) wąż zadaje 5 punktów obrażeń.
80
-
Silencio
Zaklęcie ciszy. Ucisza osobę lub stworzenie, uniemożliwiając wydawanie dźwięków.
75
T: 4 tury
Drętwota
Zaklęcie oszałamiające. Unieruchamia i ogłusza ofiarę na krótki czas. Działanie zaklęcia może zostać przerwane przez Finite Incantatem. Pierwsza tura bez możliwości rzucenia Finite Incantatem.
50
OB: -15 HP
Tarantallegra
Zaklęcie tańca. Zmusza ofiarę do niekontrolowanego tańca. Powoduje niekontrolowane pląsy nóg.
65
T: 2 tury;

OB: -10 HP/tura
Everte Statum
Odrzuca przeciwnika w tył. Powoduje krótkotrwały ostry ból i potłuczenia.
70
OB: -20 HP
Incarcerous
Wyczarowuje liny, które związują przeciwnika i ściskają boleśnie jego ciało. Spętana osoba otrzymuje K: -10 do wszystkich rzutów.
85
OB: -10 HP
Lacarnum Inflamari
Podpala tkaniny.
60
-
Legilimens
Pozwala wniknąć do umysłu drugiej osoby. Konieczna umiejętność legilimencji.
Rzucasz zgodnie z mechaniką.
-
Amnis ignis
Wytwarza potężny strumień ognia.
100
OB: -35 HP
Sagittam Iaculare
Pozwala wystrzelić z różdżki serię 5 strzał.
85
OB: -25 HP
Bullet vulnus
Wystrzeliwuje parzący pocisk z różdżki, który pozostawia głeboką ranę na ciele.
75
OB: -20 HP
Sicco maxima
Tworzy strumień gorącego powietrza wydobywający się z końca różdżki. Parzy przeciwnika.
95
OB: -25 HP
Baubillius
Wystrzeliwuje z różdżki błyskawicę, która uderza z impetem w przeciwnika i razi go prądem.
65
OB: -10 HP
Deprimo
Tworzy wyrwę w przeszkodzie lub podłożu. Może być używane w pojedynku.
65
OB: -10 HP
Expelliarmus
Rozbraja przeciwnika. Różdżka upada obok czarodzieja.
70
-
Metelojinx
Tworzy niewielką burzę.
55
-
Metelojinx Maxima
Tworzy dużą burzę, której pioruny dosięgają przeciwników.
85
OB: -20 HP
Repello Inimicum
Odstrasza napotkane niemagiczne stworzenia (np. wilki).
65
-
Iuniperorum excursio
Sprawia, że miotła próbuje zrzucić jeźdźca. PS utrzymania się na miotle wynosi 70 (do rzutu dolicza się potencjał wytrzymałości). Jeśli jeździec spadnie, otrzymuje obrażenia.
65
OB: -25 HP
Ventus
Zaklęcie generuje intensywny strumień powietrza, który może odepchnąć osoby lub przedmioty. Rzucone na innego czarodzieja sprawia, że ten traci równowagę i upada.
55
OB: -5 HP
Ardens Scutum
Tworzy na chwilę ognistą tarczę obok przeciwnika i uderza w niego.
80
OB: -15 HP
Electrorbis
Tworzy kulę elektryczną, która lewituje wokół rzucającego i atakuje. Działa zarówno na wrogów jak i sojuszników. [STREFOWE]
75
T: 1 tura,

OB: -10 HP dla każdego (nie atakuje rzucającego)
Pyroclasma
Wysyła falę płomieni, która rozprzestrzenia się na obszarze wokół rzucającego. [STREFOWE]
90
T: 1 tura;

OB: -15 HP dla każdego (nie atakuje rzucającego)
Volcanis
Wybucha spod ziemi gejzer lawy, który rani przeciwników i rzucającego. Wymaga każdorazowo interwencji Mistrza Gry. [STREFOWE]
130
T: 1 tura;

OB: -50 HP dla każdego (nie atakuje rzucającego)
Ignis Lacerus
Tworzy ostrza ognia, które tną przeciwnika.
80
OB: -15 HP
Cinis Tempestas
Tworzy chmurę gorącego popiołu, która ogranicza widoczność i powoduje duszności.
65
OB: -10 HP
Glacialis
Drastycznie obniża temperaturę, zamrażając przeciwnika i teren dookoła.
85
OB: -15 HP
Cryostorm
Przywołuje zamieć śnieżną, która osłabia działania wszystkich obecnych. K: -10 do rzutu. [STREFOWE]
75
T: 2 tury
Permafrost
Powoduje, że ziemia pokrywa się lodem, utrudniając poruszanie się. PS utrzymania się w pozycji stojącej wynosi 50 (dolicza się potencjał szybkości). Nieosiągnięcie PS oznacza upadek. [STREFOWE]
65
OB: -10 HP
Gelida Spinae
Wysyła lodowego kolca w kierunku wroga, raniąc go.
65
OB: -10 HP
Frigoris Tormenta
Zamienia wodę w powietrzu w ostre igły lodowe, które atakują przeciwnika. Działa tylko w czasie deszczu.
55
OB: -15 HP
Tornadis
Tworzy niewielkie tornado, które zasysa przeciwników i wyrzuca ich na boki. [STREFOWE]
90
OB: -15 HP
Sonicus Explosio
Fala dźwiękowa, która ogłusza i dezorientuje wroga. K: -5 do rzutu. [STREFOWE]
65
T: 1 tura;

OB: -5 HP (nie atakuje rzucającego)
Terravox
Sprawia, że ziemia eksploduje pod stopami przeciwnika.
55
OB: -5 HP
Quasigravis
Powoduje nagły wzrost grawitacji na przeciwniku, przygniatając go do ziemi. Zaatakowany przeciwnik nie może czarować, będąc przygniecionym.
75
T: 1 tura
Petraris
Wysyła serię kamiennych pocisków (leżących na ziemi) w kierunku celu.
65
OB: -15 HP
Radicis Ligatio
Korzenie roślin owijają się wokół nóg przeciwnika. Działa w otoczeniu roślin. Wymagana znajomości zielarstwa na poziomie Adept.
70
OB: -5 HP, osoba nie może poruszać się przez 1 turę

Obrona przed czarną magią
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Ascendio
Zaklęcie wznoszące. Pociąga czarodzieja w stronę wskazaną różdżką.
60
-
Cave Inimicum
Zaklęcie sprawia, że ukrywających się pod jego osłoną osób nie można zobaczyć, usłyszeć ani zwęszyć. Obejmie maksymalnie trzy osoby.
95
T: 3 tury
Depulso
Zaklęcie odpychające. Odpycha cel na znaczną odległość.
65
OB: -5 HP
Expecto Patronum
To potężne zaklęcie obronne, które przywołuje patronusa - magiczną manifestację pozytywnych emocji, takich jak nadzieja, szczęście i miłość. Patronus chroni rzucającego przed mrocznymi stworzeniami, takimi jak dementorzy i śmierciotule. Zaklęcie to jest zaawansowane i wymaga od czarodzieja silnego skupienia na najszczęśliwszym wspomnieniu.
80
T: 1 tura
Finite
Zaklęcie przerywające. Kończy działanie bieżącego zaklęcia. W przypadku swojego zaklęcia nie jest wymagany rzut kością.
70
-
Finite Incantatem
Zaklęcie przerywające wszystkie zaklęcia. Kończy działanie wszystkich aktywnych zaklęć w danym obszarze. W przypadku swoich zaklęć nie jest wymagany rzut kością.
110
-
Homenum Revelio
Zaklęcie wykrywające obecność ludzi. Ujawnia obecność ukrytych lub niewidzialnych osób w okolicy.
80
-
Muffliato
Zaklęcie zagłuszające. Tworzy magiczną barierę dźwiękową, która uniemożliwia podsłuchiwanie.
50
-
Protego
Zaklęcie ochronne. Tworzy magiczną tarczę chroniącą przed obiektami fizycznymi i zaklęciami.
65
-
Protego Maxima
Potężniejsza wersja zaklęcia ochronnego Protego. Tworzy ona silną, rozległą barierę magiczną, która chroni wyznaczony obszar przed atakami magicznymi (również zaklęciami strefowymi).
85
-
Protego Totalum
To zaawansowane zaklęcie ochronne, które tworzy barierę magiczną wokół wyznaczonego obszaru, zapewniając ochronę miejscom przed różnego rodzaju zagrożeniami magicznymi. Zaklęcie to jest często stosowane w celu zabezpieczenia lokacji, takich jak obozowiska, namioty czy domy, przed niepożądanym wykryciem lub atakiem. Zaklęcie ustępuje po zniwelowaniu 100 punktów żywotności bariery ochronnej.
100
-
Protego Horribilis
To niezwykle potężne zaklęcie ochronne, zaprojektowane do obrony przed najcięższymi i najbardziej destrukcyjnymi atakami magicznymi. Tworzy magiczną barierę, która jest zdolna do odbicia lub osłabienia mrocznych klątw i zaklęć o wyjątkowo dużej sile. Może odbić każde rzucone zaklęcie w stronę atakującego. Zaklęcie to jest stosowane głównie w sytuacjach zagrożenia magicznego o najwyższym poziomie.
120
-
Relashio
To zaklęcie, które powoduje natychmiastowe uwolnienie z uchwytu, więzów lub innej formy fizycznego przytrzymania. Może być stosowane zarówno na osobach, jak i przedmiotach, np. do wypuszczenia trzymanego obiektu. W przypadku stworzeń wodnych, zaklęcie działa w formie strumienia gorących iskier, zmuszając je do uwolnienia swojej ofiary. Nie zadziała jako przeciwzaklęcie do Incarcerous.
85
-
Fumos
Tworzy chmurę podobną do zasłony dymnej.
45
T: 3 tury
Revelio
Odkrywa prawdziwy kształt przedmiotu, a także czyni niewidzialne widzialnym (np. niewidzialny atrament).
55
-
Vipera Evanesca
Powoduje unieszkodliwienie węża.
65
-
Arresto Momentum
Spowalnia lub zatrzymuje poruszający się obiekt. Jeśli obiekt ma zostać zatrzymany, należy doliczyć +20 do bazowego PS.
80
-
Emancipare
Rozluźnia więzy wytworzone przez magię (przeciwzaklęcie do Incarcerous).
70
-
Priori Incantatem
Zmusza różdżkę przeciwnika, by wywołała “echo” ostatniego zaklęcia.
80
-
Repello Muggoletum
Trzyma mugoli z dala od chronionego obszaru. Maskuje chroniony obszar, sprawiając, że staje się on nieatrakcyjny dla mugoli. Obiekty większe niż dom jednorodzinny nie będą z powodzeniem chronione przez to zaklęcie.
65
-
Salvio Hexia
Tworzy niewidzialną barierę ochronną wokół wybranego miejsca, utrudniającą jego odnalezienie i chroniącą przed czarami ingerującymi w otoczenie.
85
-
Chamaeleontis
Zaklęcie maskujące. Osoba zakamuflowana przybiera, podobnie jak kameleon, wygląd otoczenia.
65
T: 3 tury
Clara bonum
Pozwala na tymczasowe wyostrzenie zmysłów czarodzieja. Postać otrzymuje K: +15/5 tur do rzutów na odczuwanie emocji i czujność.
75
-
Vestigium purgato
Zaciera ślady pozostawione w podłożu przez ludzi i zwierzęta.
55
-
Gelu ignis
Sprawia, że ogień odczuwa się jako ciepły letni wietrzyk. Nie działa przeciwko Szatańskiej Pożodze.
70
T: 3 tury
Colloshoo
Przykleja buty przeciwnika do podłogi. Ściągniecie butów trwa jedną turę.
65
T: 5 tur
Ebublio
Więzi wybranego przeciwnika (lub dowolny przedmiot) w bardzo dużej bańce, której nie można przebić siłą fizyczną.
75
T: 3 tury
Gelata digitus
Sprawia, że palce przeciwnika miękną jak galareta, a czarodziej wypuszcza różdżkę spomiędzy palców.
70
T: 2 tury
Nebulosa
Tworzy gęstą mgłę wokół rzucającego. K: -10 kara do rzutów na zaklęcia wymagające celowania (jeśli cel zasłonięty jest przez mgłę).
65
T: 3 tury
Eclipsare
Tworzy iluzję, że rzucający stoi w innym miejscu niż faktycznie.
85
T: 2 tury
Resonare
Powoduje, że głos rzucającego rozbrzmiewa z innego miejsca.
70
-
Illusio Obstructum
Zmienia otoczenie, tworząc fałszywe drzwi, okna czy przejścia.
90
T: 3 tury
Somniferum
Usypia osobę, na którą zostanie rzucone.
100
T: 3 tury
Deflectere Malum
Pozwala ściągnąć na siebie zaklęcie, które leci w stronę sojusznika.
70
-
Sensorem Malum
Wykrywa obecność czarnej magii w otoczeniu.
65
-
Revelo Sigilla
Ujawnia runy (po uprzednim wykryciu czarnej magii).
65
-
Veritas Arcana
Pozwala zobaczyć niewidzialne ślady (np. zapachy, ślady stóp, tusz).
70
-

Czarna magia
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Avada Kedavra
Zaklęcie uśmiercające. Jedno z Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje natychmiastową śmierć ofiary. Przy użyciu przeciwko postaci innego gracza wymaga każdorazowo interwencji Mistrza Gry.
130
-
Aetheris Claw
Tworzy mroczne, krwiste szpony, które drapią przeciwnika.
75
OB: -20 HP
Crucio
Zaklęcie Cruciatusa. Jedno z Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje potworny ból u ofiary. Zaklęcie torturujące.
80
OB: -15 HP
Imperio
Zaklęcie Imperiusa. Jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Pozwala rzucającemu przejąć kontrolę nad ofiarą. Wprowadza ofiarę w stan spokojnego transu. Przy użyciu przeciwko postaci innego gracza wymaga każdorazowo interwencji Mistrza Gry.
100
-
Morsmordre
Zaklęcie Czarnego Znaku. Wywołuje symbol czaszki z wężem. Znak Śmierciożerców.
0
znane tylko Śmierciożercom
Sectumsempra
Zaklęcie cięcia. Powoduje głębokie, krwawiące rany na ciele ofiary.
80
OB: -30 HP
Calvorio
Wyrywa garść włosów z głowy, pozostawia bolesną ranę.
65
OB: -10 HP
Conjunctivitis
Uszkadza wzrok jednego oka przeciwnika. Sprawia, że ofiara całkowicie traci ostrość widzenia, a do dawnego stanu przywrócić go może dopiero spożycie odpowiedniego eliksiru. Działa również na magiczne stworzenia. Przeciwnik otrzymuje K: -15 do rzutu na zaklęcia wymagające celowania.
90
OB: -10 HP
Wimble
Związuje język przeciwnika w supeł, uniemożliwia mu mówienie i rzucanie zaklęć werbalnych. Zaklęcie torturujące. K: -30 do rzutu.
80
T: 2 tury;

OB: -10 HP
Szatańska Pożoga (Fiendfyre)
Potężna i niebezpieczna czarnomagiczna inkantacja, przywołująca zaklęte płomienie o ogromnych rozmiarach. Ogień ten szybko się rozprzestrzenia i może zniszczyć wszystko, co spotka na swojej drodze. Rzucenie tego zaklęcia wymaga interwencji Mistrza Gry.
115
-
Gelata cerebrum
Obniża zdolności intelektualne przeciwnika, cofając go w rozwoju psychicznym do poziomu kilkuletniego dziecka. Zadaje obrażenia psychiczne.
75
T: 2 tury;

OB: -15 HP
Genu receptum
Odwraca stawy kolanowe tyłem do przodu, uniemożliwia chodzenie i powoduje olbrzymi ból. Zaklęcie torturujące.
90
OB: -30 HP
Aculeo
Imituje wielokrotne użądlenia, powoduje obrzęk trafionej części ciała. Skutkuje silnym bólem i opuchlizną. Zadaje obrażenia kąsane.
75
OB: -20 HP
Tenebra Vis
Stopniowo odbiera ofierze siły witalne, prowadząc do wycieńczenia.
75
T: 2 tury;

OB: -10 HP/tura
Mortifex
Powoduje martwicę ciała w miejscu trafienia zaklęcia.
65
OB: -10 HP
Dolor Profundis
Powoduje wnikliwy, nasilający się ból trafionej części ciała.
60
OB: -5 HP
Ardoris
Sprawia, że skóra przeciwnika w trafionej cześci ciała zostaje poparzona.
65
OB: -10 HP
Flagellum Maledictum
Tworzy niewidzialny bicz, który smaga przeciwnika i pozostawia głębokie rany.
80
OB: -20 HP
Stridoris
Wysyła fale dźwiękowe, które powodują ostry ból w uszach ofiary. K: -10 do rzutu/tura.
75
T: 1 tura;

OB: -10 HP
Necrosis Cruor
Przyspiesza proces gnicia martwego ciała, powodując rozpad tkanek.
60
-
Marionettis
Zmusza przeciwnika do wykonywania określonych ruchów, jakby był marionetką. Osoba rzucająca zaklęcie musi też ten ruch wykonać. Nie można przy pomocy tego zaklęcia kogoś zabić.
90
T: 1 tura
Dementis Echo
Wywołuje w umyśle ofiary iluzję, że słyszy głosy osób, które kiedyś skrzywdziła. Zadaje obrażenia psychiczne.
65
OB: -10 HP
Timor Maximum
Wyzwala najgłębszy strach ofiary, wywołując halucynacje i panikę.
80
OB: -25 HP
Insania Mutabilis
Powoduje krótkotrwałe szaleństwo, w którym ofiara nie rozpoznaje rzeczywistości. K: -15 do rzutu/tura.
75
T: 2 tury
Exanima
Tymczasowo pozbawia duszę ciała, czyniąc je bezwładnym. Postać jest wyłączona z pojedynku. K: brak możliwości akcji.
95
T: 2 tury
Spiritus Tenebrarum
Przyzywa widma, które atakują przeciwnika.
85
T: 1 tura;

OB: -15 HP
Umbrae Cadaverum
Tworzy upiorne ręce wychodzące z ziemi, chwytające ofiarę za nogi i niepozwalające na ruch. K: -10 do rzutu/tura.
90
T: 2 tury
Revenantus
Tymczasowo wskrzesza martwe ciało, czyniąc je lojalnym wobec rzucającego. Ciało ma 1 punkt żywotności.
70
T: 3 tury
Hemorragia
Powoduje niekontrolowane krwawienie z ust i oczu przeciwnika. K: -5 do rzutu.
95
T: 1 tura;

OB: -20 HP
Sacrificium Potentia
Rzucający poświęca własną krew, aby zwiększyć moc swoich zaklęć na kilka minut. Musisz się zranić i wypowiedzieć to zaklęcie. K: tracisz tyle HP, ile bonusu chcesz uzyskać (max. do 20 HP i bonusu).
70
T: 2 tury;

OB=K
Venae Ruptura
Powoduje pęknięcie mniejszych naczyń krwionośnych ofiary, co skutkuje silnym bólem i wewnętrznymi obrażeniami.
70
OB: -15 HP
Exspiravit
Przyzywa zjawę lub ducha, który może przekazać informacje.
70
-
Vox Perditionis
Sprawia, że głos ofiary zaczyna brzmieć jak jęki umarłych, co wprawia ją w obłęd. Zadaje obrażenia psychiczne.
65
OB: -10 HP
Infernalis Ignis
Zaklęcie, które parzy ofiarę czarnomagicznym płomieniem. Zadaje poparzenia.
75
OB: -20 HP
Carnifex
Sprawia, że kości ofiary pękają jedna po drugiej we wskazanej przez różdżkę kończynie.
85
OB: -20 HP
Putris Corpus
Przyspiesza rozkład ciała (żywej ofiary).
85
OB: -15 HP
Noxium Respirare
Powoduje, że powietrze wokół ofiary zamienia się w toksyczną substancję. Powoduje niewielkie zatrucie.
65
OB: -10 HP
Sanguinem Coercere
Powoduje, że krew przeciwnika staje się ciężka, spowalniając go. K: -10 do rzutu/tura.
70
T: 2 tury

Magia lecznicza
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Anapneo
Zaklęcie udrożniające drogi oddechowe. Oczyszcza drogi oddechowe osoby, która się dusi.
70
-
Episkey
Zaklęcie uzdrawiające. Leczy drobne rany i urazy, takie jak złamany nos czy rozcięcie skóry.
50
OB: PL
Ferula
Zaklęcie bandażujące. Tworzy bandaże i szyny, pomagając przy złamaniach i innych urazach.
40
T: 3-4 godziny
Rennervate
Zaklęcie przywracające przytomność. Wybudza z letargu np. po użyciu zaklęcia oszałamiającego.
45
-
Vulnera Sanentur
Leczy rany kłute, cięte i szarpane. Skutecznie zamyka rany, ale na ciele ofiary pozostają blizny.
60
OB: PL
Reparifors
Zatrzymuje postępujące działanie toksycznej substacji np. trucizny, ale do pełnego zniweleowania jej skutków konieczne jest właściwe antidotum.
60
T: 5 tur
Sutura Magica
Automatycznie zamyka rozcięcia skóry. Stosowanie bezpośrednio na otwartą ranę.
55
OB: 1/2 PL
Coagularis
Powoduje szybkie krzepnięcie krwi. Stosowanie bezpośrednio na otwartą ranę.
45
OB: 1/2 PL
Cicatrix Reducto
Usuwa świeże blizny i ślady po ranach. Zaklęcie należy użyć szybko, aby usunąć bliznę - nie działa na stare blizny.
60
-
Ossium Reparo
Przyspiesza zrastanie się kości, ale nie zrasta ostatecznie.
45
OB: 1/2 PL
Reconstructio Pellis
Odtwarza uszkodzoną skórę np. po oparzeniach lub toksycznych substancjach. Odtworzona skóra jest cieńsza, wymaga rekowalensencji.
55
OB: PL
Ligamentum Fortis
Naprawia zerwane ścięgna lub więzadła.
75
OB: PL
Frigus Expello
Leczy odmrożenia i regeneruje zniszczone tkanki.
65
OB: PL
Flammae Sedare
Leczy rany po oparzeniach i rany kąsane.
65
OB: 1,5 PL
Aqua Vitalis
Tworzy magiczny balsam wodny na oparzenia. Zmniejsza ból.
45
T: 3 tury
Cryo Recuperare
Przywraca sprawność odmrożonym kończynom. Działa stopniowo - całkowity efekt sprawności dopiero po 3 turach.
40
OB: PL
Febris Evanescunt
Obniża gorączkę.
35
-
Hepaticum Salutem
Naprawia uszkodzenia wątroby powstałe po zatruciu. Nie oczyszcza z toksyn.
55
OB: 1/2 PL
Digestio Sana
Łagodzi objawy zatrucia pokarmowego.
55
OB: 1/2 PL
Aegis Immunis
Wzmacnia odporność organizmu.
35
-
Exhaustio Dissipare
Likwiduje widoczne oznaki zmęczenia fizycznego, np. podkrążone oczy. Nie dodaje energii.
30
T: do 12 godzin
Auditus Perfectus
Regeneruje uszkodzony słuch.
80
OB: PL
Dentes Reparo
Leczy uszkodzenia zębów.
55
OB: PL
Cordis Serenitas
Uspokaja nerwy i zmniejsza stres.
45
T: do 12 godzin
Timoris Evanescunt
Obniża poziom lęków. Wymaga regularnych powtórzeń w przypadku złożonych zaburzeń lękowych.
60
-
Insania Sedare
Łagodzi objawy obrażeń o podłożu psychicznym.
70
OB: PL
Transmutatio Reversio
Cofa skutki niepożądanych transmutacji.
80
-

Transmutacja
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Avifors
Przemienia obiekt w ptaka, stado ptaków lub (rzadko) stado nietoperzy w zależności od wielkości obiektu.
45
T: 2 tury
Duro
Zaklęcie twardnienia. Zamienia trwale przedmiot w kamień, czyniąc go niemal niezniszczalnym.
45
-
Evanesco
Zaklęcie znikania. Powoduje, że obiekt znika.
70
-
Geminio
Zaklęcie dublujące. Tworzy kopie obiektu, choć mogą one mieć defekty lub być tymczasowe. Dotknięty przedmiot powiela się w niekontrolowany sposób.
75
-
Glisseo
Zaklęcie ślizgu. Zamienia schody lub inne powierzchnie w gładką, śliską powierzchnię.
40
-
Crinus Muto
Zmienia kolor włosów lub fryzurę.
25
-
Herbifors
Zamienia ludzkie włosy w polne kwiaty.
45
-
Lapifors
Zamienia cel w królika.
55
T: 2 tury
Multicorfors
Zmienia kolor i styl ubioru postaci.
30
-
Reparifarge
Odwraca działanie zaklęć transmutacyjnych.
60
-
Vera Verto
Zamienia zwierzę w puchar na wodę.
35
-
Capacius Extremis
Niewykrywalne zaklęcie zmniejszająco-zwiększające, pozwala na powiększenie wnętrza przedmiotu bez zmieniania jego wymiarów zewnętrznych.
50
-
Herbivicus
Wspomaga wzrost roślin i rozkwit kwiatów.
35
-
Molliare
Zmiękcza obiekty.
45
-
Partis Temporus
Rozdziela fizyczny obiekt na dwie części, np. mur, drzwi, łańcuchy, ale po chwili wracają one do stanu początkowego.
75
-
Piertotum Locomotor
Ożywia posągi i zbroje, które po ożywieniu wykonują pierwszy rozkaz rzucającego.
80
-
Capilus rubus
Powoduje szybki wzrost włosów do pożądanej przez czarodzieja długości.
40
-
Mutuae
Zaklęcie, które powoduje, że po rzuceniu go na kilka obiektów, stają się one od siebie współzależne. Zmiany zachodzące na jednym przedmiocie powododują wówczas te same zmiany na pozostałych (maksymalnie na 5 obiektach).
70
-
Ducklifors
Zmienia przeciwnika w kaczkę.
50
T: 2 tury
Vitrum
Zamienia szkło w ciecz.
45
-
Ferroflex
Sprawia, że metal staje się giętki i elastyczny.
55
-
Vaporum
Zamienia ciecz w gaz.
50
-
Umbra In Sol
Zamienia cień w światło.
60
-
Inversio Materiae
Odwraca stan materii - stałe staje się płynne, a płynne twardnieje.
60
-
Bestialis Aspectus
Nadaje przedmiotom cechy zwierzęce (np. oczy, futro, pazury).
35
-
Piscis Homo
Pozwala na tymczasowe uzyskanie cech ryby (np. skrzela).
75
T: 10 tur
Partialis Crescendo
Powiększa wybraną część ciała (np. rękę).
50
T: 3 tury
Corpus Caoutchouc
Ciało staje się elastyczne i odporne na upadki (np. w przypadku skoku z dużej wysokości).
80
T: 5 tur
Corpus Umbrae
Zmienia ciało ofiary w eteryczny cień, pozbawiając je fizycznej formy.
80
T: 2 tury

Różne
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Epoximise
Skleja ze sobą trwale dwa przedmioty.
40
-
Wskaż Mi
Sprawia, że różdżka działa jak kompas. Czarodziej wypowiada nazwę kierunku, który chce obrać (np: Wskaż mi północ).
20
-
Aqua Eructo
Wyczarowuje chmurę z ulewnym deszczem ponad wskazanym terenem.
40
T: 3 tury
Commutatio
Zamienia miejscami dwa obiekty.
60
-
Translatio
Deportuje przedmiot z jednego miejsca i natychmiast aportuje go w innym. Działa tylko w obrębie pomieszczenia.
60
-
Dissendium
Ujawnia ukryte przejścia.
65
-
Finestra
Rozbija kruche materiały (np. szkło, wapień, porcelana) w drobny pył.
70
-
Glacius
Wytwarza strumień lodowatego powietrza, który może zamrażać niewielkie powierzchnie lub pokrywać je lodem.
45
T: aż się rozpuści
Illegibilus
Sprawia, że tekst staje się trwale nieczytelny.
60
-
Mobilicorpus
Unosi i pozwala na nieznaczne przemieszczenia ciała człowieka lub zwierzęcia.
50
-
Skurge
Odstrasza duchy.
75
-
Bullapio
Tworzy wokół głowy ochronną bańkę, która zapewnia stały dostęp do tlenu.
50
T: 10 tur
Perspicuus
Sprawia, że obiekt staje się niewidzialny dzięki powłoce, która pokrywa przedmiot.
45
T: do czasu zdjęcia
Siccum foraminis
Osusza kałuże i stawy (woda odparowuje), ale nie osuszy jeziora lub większego zbiornika wodnego.
40
-
Expulso
Powoduje małą eksplozję, która odpycha cel i może zniszczyć niewielkie przedmioty.
40
-
Flagrante
Podgrzewa obiekt, sprawiając, że ten parzy po dotknięciu.
40
-
Slugulus Eructo
Zaklęcie powodujące, że ofiara zaczyna wymiotować ślimakami. Jest to niezbyt groźne zaklęcie, często używane w celu upokorzenia przeciwnika lub jako forma magicznego żartu. K: -5 do rzutu.
35
T: 3 tury
Fixare
Stabilizuje obiekt, uniemożliwiając jego przewrócenie.
20
T: 1 tura
Duplicatum
Tworzy nietrwałą kopię małego przedmiotu. Po czasie kopia znika.
40
T: 4 tury
Nodulus
Samodzielnie wiąże węzły na linach lub sznurach.
20
-
Memoratus
Pomaga przypomnieć sobie zapomniane informacje. Nie przeciwdziała legilimencji i Obliviate.
25
-

Powszechne
Nazwa
Opis działania
PS
Inne
Accio
Powoduje, że wezwany obiekt leci w kierunku rzucającego, nawet z dużej odległości. Aby zaklęcie się powiodło, rzucający musi znać choć przybliżone położenie danego przedmiotu i przedmiot ten nie może znajdować się w zamknięciu.
0
-
Alohomora
Otwiera zamknięte drzwi i zamki, które nie są zabezpieczone silniejszymi zaklęciami.
0
-
Aguamenti
Tworzy strumień pitnej wody wypływający z końca różdżki. Gasi mały ogień.
0
T: 1 tura
Aparecium
Zaklęcie ujawniające. Trwale ujawnia niewidzialny atrament lub ukryte wiadomości.
0
-
Colloportus
Zaklęcie zamykające. Zamyka drzwi i zabezpiecza je przed otwarciem (nie można otworzyć ich ręcznie).
0
-
Defodio
Zaklęcie odłupujące kawały ziemi lub skały.
0
-
Descendo
Zaklęcie opadania. Powoduje natychmiastowe opadnięcie lewitującego obiektu na ziemię.
0
-
Diffindo
Zaklęcie przecinające. Rozcina przedmioty lub materiały, takie jak tkaniny czy liny.
0
-
Engorgio
Zaklęcie powiększające. Powiększa obiekt lub istotę do znacznych rozmiarów.
0
-
Flagrate
Zaklęcie ognistych znaków. Pozwala rysować symbole z ognia w powietrzu.
0
-
Impervius
Zaklęcie wodoodporności. Trwale chroni przedmioty przed wodą i wilgocią.
0
-
Incendio
Zaklęcie ognia. Tworzy płomienie, które mogą podpalać obiekty.
0
-
Locomotor
Zaklęcie przemieszczania przedmiotów. Umożliwia poruszanie przedmiotami na odległość pod kontrolą rzucającego. Należy użyć formuły “Locomotor…” i dodać do tego nazwę obiektu, który ma zostać przesunięty.
0
-
Lumos
Zaklęcie światła. Tworzy jasne światło na końcu różdżki.
0
-
Lumos Maxima
Mocniejsze zaklęcie światła.
0
-
Lumos Solem
Tworzy snop światła słonecznego.
0
-
Nox
Zaklęcie gaszące światło. Gasi światło utworzone zaklęciem Lumos, Lumos Maxima oraz Lumos Solem.
0
-
Orchideous
Zaklęcie kwiatowe. Wyczarowuje bukiet kwiatów.
0
-
Reducio
Zaklęcie zmniejszające. Zmniejsza obiekt, przeciwdziałając efektowi zaklęcia Engorgio.
0
-
Reparo
Zaklęcie naprawiające. Naprawia uszkodzone przedmioty. Nie używać do leczenia ludzi i zwierząt - może skutkować poważnymi obrażeniami.
0
-
Sonorus
Zaklęcie wzmacniające głos. Wzmacnia głos rzucającego, aby był słyszalny na dużą odległość. Daje efekt megafonu, dopóki końcówka różdżki dotyka krtani czarodzieja.
0
-
Wingardium Leviosa
Zaklęcie lewitacji. Unosi obiekt w powietrze i pozwala nim sterować.
0
T: 1 tura
Bullae
Wyczarowuje długo utrzymujące się bańki mydlane.
0
T: 5 tur
Periculum
Wystrzeliwuje z końca różdżki racę o kolorze zgodnym z intencją rzucającego.
0
-
Sicco
Tworzy strumień gorącego powietrza wydobywający się z końca różdżki (np. suszy ubrania).
0
T: 3 tury
Erecto
Wznosi gotowe konstrukcje (np. namiot).
0
-
Tergeo
Usuwa zabrudzenia (np. plamy).
0
-
Waddiwasi
Przemieszcza ciecze.
0
-
Viburnum objectum
Sprawia, że śnieżki nieprzerwanie uderzają w wybrany cel.
0
T: 3 tury
Contusio
Trwale czyni przedmiot odpornym na stłuczenie.
0
-
Melofors
Więzi głowę przeciwnika w halloweenowej dyni. Używane do robienia dowcipów.
0
T: 5 tur
Vestis Reparo
Naprawia rozdarte ubrania.
0
-
    Odpowiedz
Starszy wątek | Nowszy wątek
Wątek zamknięty 


Skocz do:

Aktualny czas: 11-17-2025, 13:56 Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.