07-06-2025, 21:47
Eliksiry
Niech lęka się ten, kto lekceważy sztukę warzenia mikstur. Zaklęta w płynach magia niesie ze sobą potęgę, która nie śniła się największym śmiałkom. Niedoścignioną, plugawą i zbawienną. Spisywane od wieków księgi zawierają niezliczone ilości czarodziejskich przepisów. Niektóre z nich są powszechnie znane i proste w przygotowaniu, a inne pozostają zapomniane, owiane tajemnicą lub zbyt zawiłe, by adept potrafił je stworzyć. Jeżeli jednak nieobce są ci moce skryte w kotle i energia wypływająca z magicznych odczynników, a w ruchach twych czai się niezwykła subtelność i dokładność, możesz spróbować przygotować coś trudniejszego. Co dzisiaj uwarzymy?
Rodzaje eliksirów
Kojące
Wywary uzdrawiające, wspierające ciało i ducha postaci, wspomagające leczenie chorób, ran i spętanego umysłu. Również antidota.
Wstrętne
Eliksiry o charakterze nieprzyjaznym i krzywdzącym. Wszelkie trucizny i inne plugawe napoje wywołujące paskudne skutki - również te uśmiercające.
Pożyteczne
Szeroko pojęte mikstury do codziennego użytku, pospolite, w większości przydatne i chętnie używane.
Potężne
Silne i trudne receptury, po które sięgnąć mogą tylko naprawdę zaawansowani alchemicy.
Jak uwarzyć eliksir?
1. Należy wybrać recepturę, posiadać w swoim wyposażeniu kociołek oraz zestaw komponentów zgodny z poziomem zaawansowania wywaru. W zakresie możliwości postaci są poziomy eliksirów, które odpowiadają liczbie posiadanych zdolności na ścieżce mistrzostwa Magiczne mikstury oraz jeden poziom wyżej w ramach treningu (z wyjątkiem eliksirów potężnych). Poziomy eliksirów (I-V) opisane zostały przy nazwie eliksiru.2. Postać opisuje w poście proces warzenia eliksiru, uwzględniając instrukcje i składniki, które zostały zawarte w recepturze.
3. Wraz z publikacją posta należy rzucić kością k100. Do wyniku rzutu dodaje się potencjał magiczny eliksirów postaci.
Powodzenie warzenia
Eliksir jest udany, jeśli został osiągnięty próg sukcesu (PS) przewidziany dla danej receptury lub gdy osiągnięto wynik maksymalnie o 10 punktów mniejszy niż PS eliksiru - w takim wypadku postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje dla marnego warzenia.W przypadku osiągnięcia wyniku łącznego o 10 punktów większego niż PS postać dodatkowo rzuca kością k5, by określić konsekwencje perfekcyjnego warzenia.
Rzutów na konsekwencje marnego lub perfekcyjnego warzenia dokonać należy w tym temacie.
Przykład: Postać praktyka (ma trzy zdolności ŚM) warzy antidotum niepopularne (PS: 70). Wynik po zsumowaniu rzutu z PM oraz bonusami z przedmiotów wynosi łącznie 65. Eliksir jest udany, ale trzeba rzucić kością k5 i zinterpretować wynik zgodnie z tabelą marnego warzenia. Wynik rzutu: 2 - dodatkowy efekt eliksiru zgodnie z tabelą.
Marne warzenie
rzut k5
adept
praktyk
profesjonalista
1
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
Eliksir zadziała, ale jest zdecydowanie słabszy. -5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie krótsze o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
2
Eliksir zadziała, jednak powoduje zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).
Eliksir zadziała, jednak powoduje lekkie zawroty głowy. Po wypiciu postać przez kolejne 2 tury odczuwa dezorientację ( -2 do rzutu kością).
-
3
Eliksir zadziała, ale ma wyjątkowo obrzydliwy smak. Wypicie oznacza utratę -5 HP bez względu na efekt eliksiru (jeśli leczy, należy odpowiednio zmniejszyć ilość leczonego HP).
-
-
4
-
-
-
5
-
-
-
Perfekcyjne warzenie
rzut k5
adept
praktyk
profesjonalista
1
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
Idealnie odmierzone porcje składników pozwoliły na uzyskanie 2 fiolek eliksiru.
2
-
Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością.(w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).
Eliksir nieznacznie dodaje energii i wzmacnia pewność siebie. Na 2 tury po wypiciu postać otrzymuje bonus +2 do rzutu kością (w przypadku trucizn -2 do rzutów ofiary).
3
-
-
Zachwycające warzenie! +5 do leczonych/zadawanych obrażeń lub działanie dłuższe o 1 turę (w przypadku innych eliksirów skutki określi MG po wypiciu).
4
-
-
-
5
-
-
-
Krytyczna porażka i krytyczny sukces
Wyrzucenie na kości k1 na warzenie eliksiru każdorazowo wymaga interwencji Mistrza Gry, który określi skutki.Wyrzucenie na kości k100 na warzenie eliksiru zostanie odnotowane podczas dodawania eliksiru do ekwipunku postaci. Szczęście tego warzenia zostanie uwzględnione przez Mistrza Gry podczas fabularnego użycia tego wywaru.
Pomyślne lub niepomyślne warzenie eliksiru każdorazowo należy zgłosić w temacie ze zgłoszeniami organizacyjnymi. Warzenie niezależnie od wyniku oznacza zużycie zestawu komponentów.


