04-14-2025, 11:09
Ścieżki mistrzostwa
Umiejętności i talenty postaci są odzwierciedlone w ścieżkach mistrzostwa. Każda z nich podzielona została na pięć rozmaitych zdolności (ścieżki podstawowe) lub umożliwia pięciopoziomowe stopniowanie jednej (lub więcej) zdolności (ścieżki specjalne). Zakupienie chociaż jednej z nich (w obszarze dowolnej ścieżki) pozwala na ponadpodstawowe rozwinięcie postaci w zakresie posiadanej wiedzy/opanowanych umiejętności.Większość poniżej przedstawionych ścieżek reprezentuje konkretne obszary wiedzy magicznej, umiejętności lub inne kompetencje psychofizyczne. Im bardziej postać rozwija się wewnątrz danej ścieżki, tym bardziej rosną jej możliwości w jej zakresie. Oznacza to, że zdobywanie kolejnych zdolności w zakresie danej ścieżki pozytywnie wpływa na pozostałe, które już wcześniej zostały wybrane. Jest to typ ścieżki podstawowej.
Ponadto wyróżniamy sześć ścieżek specjalnych:
cztery ścieżki, wewnątrz których zdolności funkcjonują odrębnie od siebie z uwagi na ich specyfikę. Są to:
ścieżka społeczna,
ścieżka sportowa,
ścieżka rzemieślnicza,
ścieżka artystyczna.
W ich zakresie postać wybiera jedną (lub więcej) z konkretnych zdolności z obszaru, w których rozwija się — bez mechanicznego związku z pozostałymi zdolnościami umieszczonymi w tej ścieżce.
ścieżka społeczna,
ścieżka sportowa,
ścieżka rzemieślnicza,
ścieżka artystyczna.
W ich zakresie postać wybiera jedną (lub więcej) z konkretnych zdolności z obszaru, w których rozwija się — bez mechanicznego związku z pozostałymi zdolnościami umieszczonymi w tej ścieżce.
jedna ścieżka poliglotyzmu, w zakresie której postać wybiera jeden lub więcej języków obcych, którymi potrafi posługiwać się w stopniu zaawansowanym (ekwiwalent poziomu C1 w systemie CEFR). Im więcej języków obcych jest jej dobrze znanych, tym większym poliglotą postać się staje, ale języki same w sobie nie są przez rozwój tej ścieżki poziomowane.
jedna ścieżka magicznej umiejętności specjalnej, która dotyczy wyjątkowej zdolności postaci (legilimencja, oklumencja, teleportacja łączna, animagia lub magia bezróżdżkowa); rozwój tejże związany jest z odmiennymi kosztami punktów mistrzostwa.
Każda postać może określić stopień mistrzostwa zdolności z zakresu określonych ścieżek. W przypadku zdolności realnie możliwych do posiadania przez postać na poziomie podstawowym, brak uwzględnienia jej w mechanicznych zdolnościach nie oznacza braku wiedzy podstawowej. Oznacza to, że postać może przygotować podstawowe potrawy bez wykupywania zdolności rzemiosła gotowania lub z powodzeniem może rozpoznać powszechnie znaną roślinę. Należy jednak pamiętać o oczywistych niuansach tego systemu, np. mieć na uwadze, że postać gardząca światem mugoli nie będzie potrafiła rozpoznać, nazwać ani obsługiwać podstawowego urządzenia mugolskiego.
W przypadku próby rzutu kością na wykorzystanie niewykupionej zdolności nie przysługuje żadna kara ani bonus punktowy.
Poziomy zaawansowania zdolności
Wyróżniamy 3 stopnie zaawansowania postaci (z zakresu ścieżek podstawowych) lub posiadanych przez nią umiejętności (z zakresu ścieżek specjalnych):Adept — osoba posiadająca ponadpodstawową wiedzę praktyczną i teoretyczną z konkretnej dziedziny. Spędziła już wiele godzin, ucząc się/trenując dany obszar, aspiruje do poszerzania kompetencji w jego zakresie, jest zdolna do umiarkowanego wykazania się w ich obszarze. Jest to poziom wyżej od stopnia początkującego, który przysługuje każdej postaci domyślnie za darmo. Osoba na poziomie adepta może wybrać 1 lub 2 umiejętności z danej ścieżki.
Praktyk — osoba bardzo sprawnie poruszająca się w danej dyscyplinie, posiadająca rozwiniętą, pogłębioną wiedzę (i/lub umiejętności) ze wskazanej dziedziny, od dłuższego czasu aktywnie korzystająca z tych zdolności, wyróżniająca się w tym zakresie i mogąca z powodzeniem realizować się zawodowo w tym obszarze, choć wciąż istnieją takie, nad którymi może pracować. Jest to poziom zaawansowany. Osoba na poziomie praktyka może wybrać 3 lub 4 umiejętności z danej ścieżki.
Profesjonalista — absolutny ekspert i znawca, osoba biegła w dyscyplinie. Czarodziej nie tylko korzystający na co dzień zawodowo z tego obszaru, ale przede wszystkim eksperymentujący w jego zakresie i tworzący nowe, innowacyjne rozwiązania. Swym wieloletnim doświadczeniem i kompetencjami znacznie wykracza ponad przeciętne zdolności z tej dziedziny. Większość aspektów z danego obszaru nie stanowi dla profesjonalisty problemu, może on realizować się jako mentor lub trener. Jest to poziom mistrzowski i autorytet w dziedzinie. Osoba na poziomie profesjonalisty może wybrać 5 umiejętności z danej ścieżki.
Instrukcja wyboru zdolności
Przy tworzeniu karty postaci bohaterowi przysługuje określona liczba punktów mistrzostwa (PM) do rozdania (w zależności od wybranej przez postać klasy).17—20 lat*
21—30 lat
31+ lat
1 ścieżka mistrzostwa na poziomie profesjonalisty**
1 ścieżka mistrzostwa na poziomie profesjonalisty
2 ścieżki mistrzostwa na poziomie profesjonalisty
*Mechanika ścieżek mistrzostwa dotyczy postaci, które ukończyły 17 rok życia. Młodsze postacie nie są objęte tym systemem rozwoju do czasu osiągnięcia niniejszego wieku, a ich działania fabularne (w tym mechaniczne) pozostają znacznie ograniczone.
** Postać do 20 roku życia może posiadać zdolność na poziomie profesjonalisty wyłącznie w przypadku ścieżki sportowej lub artystycznej.
Cena zdolności w różnych ścieżkach
10 PM
10/30/50 PM
20 PM
ścieżki podstawowe (I—XV) i ścieżka Poliglotyzm (XX)
4 ścieżki specjalne (XVI—XIX)
ścieżka Magicznej umiejętności (XXI)
Przykład: Ze ścieżki Przetrwanie(XV) wybieram zdolności: sztuka kamuflażu, tropienie i śledzenie i zrozumienie rytmów przyrody i pór roku. Wydaję zatem 30 PM; staję się praktykiem i otrzymuję bonus przysługujący za poziom praktyk dla wszystkich trzech zdolności. Natomiast ze ścieżki Poliglotyzm (XX) wybieram język francuski (nie będący moim językiem ojczystym). Wydaję 10 PM i jestem biegły w tym języku, ale ścieżka ma u mnie status adepta (i odpowiadający adeptowi bonus), bo jako poliglota znam póki co tylko jeden język obcy na poziomie biegłym.
Przykład: W ścieżce Technika i rzemiosło (XIX) wybieram wytwarzanie świstoklików i wydaję na tę zdolność 50 PM, by stać się profesjonalistą. Mój bonus do rzutu na to rzemiosło będzie odpowiadał bonusowi za status profesjonalisty. Ponadto wybieram również zdolność szycia i projektowania strojów, ale przeznaczam na nią tylko 10 PM. Mój bonus do rzutu na szycie i projektowanie odpowiadał będzie statusowi adepta, mimo że łącznie (na całą ścieżkę) wydałem 60 PM. Dwa rzemiosła są odrębne od siebie i nie łączą się przy wyznaczaniu bonusu.
Każda umiejętność specjalna jest poziomowana, a szczegóły tego dotyczące opisane są w odpowiednich tematach. Przykład: W ścieżce Magicznej umiejętności (XXI) wybieram legilimencję i przeznaczam na nią 40 PM. W praktyce oznacza to więc, że posiadam dostęp do działań określonych dla pierwszego i drugiego poziomu tej umiejętności specjalnej. Do rzutu przysługuje mi zaś bonus +20, zgodnie z zasadami opisanymi w temacie legilimencji.
Bonus do rzutu kością
Adept
Praktyk
Profesjonalista
+10
+30
+50
Powyższe wartości nie dotyczą bonusów do rzutu kością na dowolną magiczną umiejętność ze ścieżki XXI oraz mogą ulegać zmianie w wybranych mechanikach (np. walki wręcz).
Uwagi końcowe
Nie ma konieczności wykorzystania podczas tworzenia karty postaci wszystkich przysługujących punktów mistrzostwa. Niewykorzystane punkty są zapisywane i możliwe do wydania w późniejszym czasie wraz z rozwojem postaci.Punkty mistrzostwa (PM) można zakupić w sklepiku Mistrza Gry bądź zdobyć podczas wykonywania pracy zawodowej lub po zakończeniu rozmaitych wydarzeń i akcji inicjowanych przez Mistrza Gry.


