<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Serpens - Umiejętności specjalne]]></title>
		<link>https://serpens.addhost.pl/</link>
		<description><![CDATA[Serpens - https://serpens.addhost.pl]]></description>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:16:10 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Teleportacja łączna]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=328</link>
			<pubDate>Sun, 15 Jun 2025 17:15:55 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=328</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Teleportacja łączna</h1>Teleportacja łączna jest zaawansowanym rodzajem <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=64" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pierwotnej teleportacji</a>. Pozwala przetransportować przez wprawionego w tej metodzie czarodzieja inną osobę (lub osoby), która takiej zdolności nie posiada lub nie dysponuje właściwymi uprawnieniami. W tym celu teleportujące się osoby powinny trzymać się za ręce. Możliwe jest także pochwycenie osoby i teleportowanie jej wbrew jej woli. <br />
<br />
Teleportacja łączna jest zdolnością specjalną, do której dostęp postać uzyskuje po mechanicznym jej wykupieniu i przy uzasadnieniu fabularnym (można wybrać zdolność na etapie tworzenia karty postaci). Każda postać, która zdobywa zdolność w trakcie trwania fabuły (nie z poziomu karty postaci) zawsze zaczyna z pierwszym jej poziomem (bazowym), ale może ją rozwijać, jeśli będzie regularnie ją wykorzystywała w rozgrywkach. <br />
<br />
Teleportacja łączna wymaga ukończenia specjalistycznego kursu w Ministerstwie Magii, który kończy się egzaminem i uzyskaniem licencji, ale podobnie jak w przypadku pojedynczej również praktykowana jest bez tych uprawnień. Należy mieć jednak na uwadze, że pozostaje sztuką o wiele trudniejszą od zwykłej teleportacji i korzystać z niej będą mogli wyłącznie wprawieni czarodzieje. <br />
Można teleportować maksymalnie dwie dodatkowe osoby. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Postać, która w swojej karcie zaznaczyła “tak” przy zdolności teleportacji i posiada zdolność teleportacji łącznej, nie wykonuje rzutu kością na samą teleportację, ale podczas teleportowania się każdy uczestnik teleportacji rzuca kością k10, by oszacować, czy doszło do rozszczepienia.</span><br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Obszar</div><div class="sort-table-cell col-1">Wynik rzutu na kości*</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Domostwo/gospodarstwo</div><div class="sort-table-cell col-1">brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wioska/miasto</div><div class="sort-table-cell col-1">1</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hrabstwo</div><div class="sort-table-cell col-1">1-2</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kraj</div><div class="sort-table-cell col-1">1-3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kontynent</div><div class="sort-table-cell col-1">1-5</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Inny kontynent</div><div class="sort-table-cell col-1">niezalecane, wymagane powiadomienie MG</div></div>
</div>
<br />
*brak licencji zwiększa ilość aktywnych wartości na kości o 1.<br />
<br />
Wylosowanie aktywnego oczka na kości wymaga uwzględnienia skutków ubocznych w postaci rozszczepienia - im większy obszar tym obrażenia winny być bardziej dotkliwe. W wątkach prowadzonych przez Mistrza Gry to on określa szczegółowe konsekwencje wyrzuconej kości. W przypadku teleportacji w warunkach zagrażających życiu ilość aktywnych kości zwiększa się o dwa w każdym przedziale. W przypadku teleportacji osoby wbrew jej woli ryzyko rozszczepienia zwiększa się dodatkowo o 1 oczko u wszystkich uczestników podróży. <br />
<br />
<h2>Poziomy umiejętności</h2><br />
Każdy wyższy poziom z poniższej tabeli zawiera w sobie profity uzyskiwane przy niższych poziomach. <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom</div><div class="sort-table-cell col-1">konsekwencje</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">Możliwość teleportowania się łącznie z bazowo maksymalnie dwoma osobami - również wbrew ich woli.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">Przy rzucie na rozszczepienie dla obszaru kraju lub dalszego ilość aktywnych oczek na kości rozszczepienia k10 u uczestników (nie u osoby wiodącej) zmniejsza się o 1 oczko, jeśli podróż odbywa się zgodnie z ich wolą.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">W przypadku rozszczepienia następuje redukcja obrażeń o połowę u wszystkich uczestników teleportacji.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">Możliwość teleportowania się z jedną dodatkową osobą - czyli bazowo maksymalnie trzy osoby.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">Zmniejszenie aktywnej ilości kości rozszczepienia u osoby wiodącej o 1 oczko niezależnie od obszaru podróży.</div></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Teleportacja łączna</h1>Teleportacja łączna jest zaawansowanym rodzajem <a href="https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=64" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pierwotnej teleportacji</a>. Pozwala przetransportować przez wprawionego w tej metodzie czarodzieja inną osobę (lub osoby), która takiej zdolności nie posiada lub nie dysponuje właściwymi uprawnieniami. W tym celu teleportujące się osoby powinny trzymać się za ręce. Możliwe jest także pochwycenie osoby i teleportowanie jej wbrew jej woli. <br />
<br />
Teleportacja łączna jest zdolnością specjalną, do której dostęp postać uzyskuje po mechanicznym jej wykupieniu i przy uzasadnieniu fabularnym (można wybrać zdolność na etapie tworzenia karty postaci). Każda postać, która zdobywa zdolność w trakcie trwania fabuły (nie z poziomu karty postaci) zawsze zaczyna z pierwszym jej poziomem (bazowym), ale może ją rozwijać, jeśli będzie regularnie ją wykorzystywała w rozgrywkach. <br />
<br />
Teleportacja łączna wymaga ukończenia specjalistycznego kursu w Ministerstwie Magii, który kończy się egzaminem i uzyskaniem licencji, ale podobnie jak w przypadku pojedynczej również praktykowana jest bez tych uprawnień. Należy mieć jednak na uwadze, że pozostaje sztuką o wiele trudniejszą od zwykłej teleportacji i korzystać z niej będą mogli wyłącznie wprawieni czarodzieje. <br />
Można teleportować maksymalnie dwie dodatkowe osoby. <br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Postać, która w swojej karcie zaznaczyła “tak” przy zdolności teleportacji i posiada zdolność teleportacji łącznej, nie wykonuje rzutu kością na samą teleportację, ale podczas teleportowania się każdy uczestnik teleportacji rzuca kością k10, by oszacować, czy doszło do rozszczepienia.</span><br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Obszar</div><div class="sort-table-cell col-1">Wynik rzutu na kości*</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Domostwo/gospodarstwo</div><div class="sort-table-cell col-1">brak</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Wioska/miasto</div><div class="sort-table-cell col-1">1</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Hrabstwo</div><div class="sort-table-cell col-1">1-2</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kraj</div><div class="sort-table-cell col-1">1-3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Kontynent</div><div class="sort-table-cell col-1">1-5</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Inny kontynent</div><div class="sort-table-cell col-1">niezalecane, wymagane powiadomienie MG</div></div>
</div>
<br />
*brak licencji zwiększa ilość aktywnych wartości na kości o 1.<br />
<br />
Wylosowanie aktywnego oczka na kości wymaga uwzględnienia skutków ubocznych w postaci rozszczepienia - im większy obszar tym obrażenia winny być bardziej dotkliwe. W wątkach prowadzonych przez Mistrza Gry to on określa szczegółowe konsekwencje wyrzuconej kości. W przypadku teleportacji w warunkach zagrażających życiu ilość aktywnych kości zwiększa się o dwa w każdym przedziale. W przypadku teleportacji osoby wbrew jej woli ryzyko rozszczepienia zwiększa się dodatkowo o 1 oczko u wszystkich uczestników podróży. <br />
<br />
<h2>Poziomy umiejętności</h2><br />
Każdy wyższy poziom z poniższej tabeli zawiera w sobie profity uzyskiwane przy niższych poziomach. <br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom</div><div class="sort-table-cell col-1">konsekwencje</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">Możliwość teleportowania się łącznie z bazowo maksymalnie dwoma osobami - również wbrew ich woli.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">Przy rzucie na rozszczepienie dla obszaru kraju lub dalszego ilość aktywnych oczek na kości rozszczepienia k10 u uczestników (nie u osoby wiodącej) zmniejsza się o 1 oczko, jeśli podróż odbywa się zgodnie z ich wolą.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">W przypadku rozszczepienia następuje redukcja obrażeń o połowę u wszystkich uczestników teleportacji.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">Możliwość teleportowania się z jedną dodatkową osobą - czyli bazowo maksymalnie trzy osoby.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">Zmniejszenie aktywnej ilości kości rozszczepienia u osoby wiodącej o 1 oczko niezależnie od obszaru podróży.</div></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magia bezróżdżkowa]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=295</link>
			<pubDate>Fri, 13 Jun 2025 22:04:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=295</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Magia bezróżdżkowa</h1>Magia bezróżdżkowa to bardzo trudna do opanowania umiejętność specjalna, polegająca na rzucaniu zaklęć bez użycia różdżki. Realizowana jest jedynie przez najwybitniejszych czarodziejów o wielkiej wprawie, mocy magicznej i kontroli nad wewnętrzną magią. Znane są przypadki, kiedy czarodzieje pod wpływem emocji lub traumatycznych zdarzeń (np. w wieku dziecięcym) korzystają z magii bez użycia różdżki, jednak akcje te są zawsze wynikiem przypadku i nieświadomości swojego magicznego potencjału. Istnieją też kultury (np. kultura Indian czy rdzennych mieszkańców Ugandy), które od zarania dziejów nie korzystają z różdżek do ujarzmiania swojej wewnętrznej magii, w związku z czym nabyły naturalną umiejętność czarowania przy pomocy samych rąk; kultury wielkich czarodziejskich cywilizacji przyzwyczajone są jednak do korzystania ze stabilizatora pod postacią magicznej różdżki.<br />
<br />
Umiejętność magii bezróżdżkowej przede wszystkim pozwala rzucać zaklęcia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bez użycia różdżki</span>, ale także w naturalny sposób, przez większą stabilizację i świadomość wewnętrznej magii, przyczynia się do osiągania lepszych efektów przywoływanych czarów z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wiodącej dziedziny</span> czarodzieja. <br />
<br />
<h2>Korzyści i wymagania</h2>Umiejętność specjalna magii bezróżdżkowej pozwala (w ograniczonej poziomem ilości) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzucić kością dwa razy</span> podczas rzucania zaklęcia. W zależności od posiadanego poziomu zdolności możliwe jest: uwzględnienie wyłącznie drugiego rzutu lub wybór rzutu korzystniejszego. Poniższa tabela opisuje efekty z wyszczególnieniem zaklęć o konkretnych PS. <br />
<br />
Efekty te działają wyłącznie na czary z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dziedziny wiodącej</span> (wybranej przez czarodzieja), w której posiada on co najmniej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">30 punktów potencjału magicznego</span>. Wyboru dokonuje się z chwilą wykupienia umiejętności specjalnej; musi być on zgodny z kreacją postaci.<br />
<br />
<h2>Poziomy i efekty magii bezróżdżkowej</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom umiejętności</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaklęcia z PS 0-60</div><div class="sort-table-cell col-2">Zaklęcia z PS 61-80</div><div class="sort-table-cell col-3">Zaklęcia z PS +81</div><div class="sort-table-cell col-4">Ilość przerzutów na wątek</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">—</div><div class="sort-table-cell col-3">—</div><div class="sort-table-cell col-4">1</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">—</div><div class="sort-table-cell col-4">2</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Magia bezróżdżkowa</h1>Magia bezróżdżkowa to bardzo trudna do opanowania umiejętność specjalna, polegająca na rzucaniu zaklęć bez użycia różdżki. Realizowana jest jedynie przez najwybitniejszych czarodziejów o wielkiej wprawie, mocy magicznej i kontroli nad wewnętrzną magią. Znane są przypadki, kiedy czarodzieje pod wpływem emocji lub traumatycznych zdarzeń (np. w wieku dziecięcym) korzystają z magii bez użycia różdżki, jednak akcje te są zawsze wynikiem przypadku i nieświadomości swojego magicznego potencjału. Istnieją też kultury (np. kultura Indian czy rdzennych mieszkańców Ugandy), które od zarania dziejów nie korzystają z różdżek do ujarzmiania swojej wewnętrznej magii, w związku z czym nabyły naturalną umiejętność czarowania przy pomocy samych rąk; kultury wielkich czarodziejskich cywilizacji przyzwyczajone są jednak do korzystania ze stabilizatora pod postacią magicznej różdżki.<br />
<br />
Umiejętność magii bezróżdżkowej przede wszystkim pozwala rzucać zaklęcia <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bez użycia różdżki</span>, ale także w naturalny sposób, przez większą stabilizację i świadomość wewnętrznej magii, przyczynia się do osiągania lepszych efektów przywoływanych czarów z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wiodącej dziedziny</span> czarodzieja. <br />
<br />
<h2>Korzyści i wymagania</h2>Umiejętność specjalna magii bezróżdżkowej pozwala (w ograniczonej poziomem ilości) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rzucić kością dwa razy</span> podczas rzucania zaklęcia. W zależności od posiadanego poziomu zdolności możliwe jest: uwzględnienie wyłącznie drugiego rzutu lub wybór rzutu korzystniejszego. Poniższa tabela opisuje efekty z wyszczególnieniem zaklęć o konkretnych PS. <br />
<br />
Efekty te działają wyłącznie na czary z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dziedziny wiodącej</span> (wybranej przez czarodzieja), w której posiada on co najmniej <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">30 punktów potencjału magicznego</span>. Wyboru dokonuje się z chwilą wykupienia umiejętności specjalnej; musi być on zgodny z kreacją postaci.<br />
<br />
<h2>Poziomy i efekty magii bezróżdżkowej</h2><br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom umiejętności</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaklęcia z PS 0-60</div><div class="sort-table-cell col-2">Zaklęcia z PS 61-80</div><div class="sort-table-cell col-3">Zaklęcia z PS +81</div><div class="sort-table-cell col-4">Ilość przerzutów na wątek</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">—</div><div class="sort-table-cell col-3">—</div><div class="sort-table-cell col-4">1</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">—</div><div class="sort-table-cell col-4">2</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (uwzględniasz drugi wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-2">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-3">2x rzut kością (wybierasz lepszy wynik)</div><div class="sort-table-cell col-4">3</div></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Animagia]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=85</link>
			<pubDate>Mon, 28 Apr 2025 18:14:51 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=85</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Animagia</h1>Animagia to zaawansowana forma zmiany kształtu ciała, która pozwala czarodziejowi na dobrowolne i kontrolowane przemienianie się w jedno zwierzę. Animag nie wybiera swojego zwierzęcego kształtu – forma ta jest odzwierciedleniem jego wewnętrznej natury i nie można jej modyfikować. W postaci zwierzęcej animag zachowuje pełną ludzką świadomość i osobowość, ale będąc w ciele zwierzęcia korzysta z jego fizycznych predyspozycji i instynktów. W latach 60. magicznemu światu znana jest zaledwie garstka legalnych animagów. <br />
<br />
<h3>Proces zostania animagiem</h3>Animagia jest umiejętnością trudną do opanowania i wymaga wieloletniego, sumiennego treningu, ale nim czarodziej rozpocznie faktyczny trening przemiany swojego ciała, powinien okazać cierpliwość i odnaleźć zjednoczenie z matką naturą. Dzięki temu będzie mógł łatwiej zjednać się ze swoją zwierzęcą częścią duszy. W tym celu zaleca się podróżowanie po świecie, medytację i długie spacery po lesie. Codzienne próby ukierunkowania swojej siły woli i wywołania przemiany powinny być poprzedzone spożywaniem naparu z liści mandragory, a dodatkowo ułatwić je może trenowanie podczas burz. Czarodziej dążący do uzyskania stabilnego połączenia z animagiczną formą powinien wyróżniać się dobrymi zdolnościami z dziedziny transmutacji. Cały proces dochodzenia do pełnej, płynnej przemiany w zwierzę może zająć od roku do kilku lat, w zależności od zaangażowania i wrodzonych predyspozycji kandydata. Między poszczególnymi próbami czarodziej może doświadczać wizji i snów związanych z przyszłą animagiczną formą. <br />
<br />
<h3>Cechy animaga</h3><div class="customlist"><div class="item">zdolność do przemiany w dowolnym czasie i miejscu;</div><div class="item">przemiana bez konieczności posiadania różdżki, dzięki sile woli;</div><div class="item">pozostanie w zwierzęcej formie w limicie czasowym zgodnym z posiadanym poziomem zdolności animagii*;</div><div class="item">możliwość korzystania ze specjalnych cech fizycznych swojej zwierzęcej formy, np. niesamowitego węchu, latania, nurkowania;</div><div class="item">porozumiewanie się z innymi zwierzętami z tego gatunku;</div><div class="item">okaleczony w postaci zwierzęcej animag będzie okaleczony również po powrocie do formy ludzkiej - również odwrotnie;</div><div class="item">patronus i zwierzęca postać animaga pozostają tożsame - chyba że patronus postaci otrzyma nową formę. Forma animagiczna się nie zmienia;</div><div class="item">podczas transformacji ubrania i inne elementy garderoby łączą się z ciałem i stają się jednością, aby do pierwotnej formy powrócić wraz z całą sylwetką czarodzieja;</div><div class="item">na zwierzęcej formie animaga uwidacznia się zazwyczaj cecha mająca odzwierciedlenie w jego ludzkim wyglądzie, np. kolor włosów tożsamy staje się z kolorem sierści;</div><div class="item">jeśli animag umrze w ciele zwierzęcia, powraca do ludzkiej postaci.</div></div>
<br />
Niekiedy jednak, szczególnie gdy czarodziej jest w słabszej kondycji lub towarzyszą mu skrajne emocje, magia się destabilizuje i podczas przemiany dochodzi do komplikacji lub - w dobrym dniu - może zakończyć się ona wyjątkowo pomyślnie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Animag, chcący dokonać przemiany, wykonuje rzut kością k7 i rozpatruje efekty zgodnie z poniższą tabelą.</span><br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik rzutu</div><div class="sort-table-cell col-1">efekt przemiany</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Przemiana nie dokonała się. Magia pozostaje niezgodna ze zwierzęcym duchem. Czarodziej może dokonać ponownej próby, ale dopiero po trzech turach. W tym czasie powinien zadbać o spokój i zebrać siły. Jeśli ponowi próbę przed upływem wymaganego czasu, ta również zakończy się niepowodzeniem.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Słabsza przemiana i mała kompilacja. Czarodziej zmienia się w pełną zwierzęcą formę, ale jego ubrania nie. W zależności od zwierzęcia garderoba ulega zniszczeniu lub animag zatapia się pośród materiałów. Powrót do ludzkiego ciała będzie bolesny i trudniejszy, a czarodziej pozostanie nagi. Bonus: -5 do wszystkich rzutów na pierwsze pięć tur po przemianie.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3-5</div><div class="sort-table-cell col-1">Przyzwoita przemiana. Ciało zmienia się szybko i płynnie. Czarodziej zachowuje pełną świadomość i kontrolę nad zwierzęcą formą, ale nie uzyskuje żadnych nadzwyczajnych możliwości podczas korzystania ze zdolności.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6-7</div><div class="sort-table-cell col-1">Szczęśliwa przemiana. Tego dnia zwierzęcy duch sprzyja czarodziejowi, dzięki czemu może on lepiej wykorzystać atuty ciała i instynktów zwierzęcia, a powrót do ludzkiej formy przebiegał będzie bezproblemowo. Zmysły zwierzęce są wzmocnione, a otrzymywane w animagicznej formie obrażenia są o połowę mniejsze. Animaga jako zwierzę nie da się rozpoznać lub wykryć przy pomocy zaklęć.</div></div>
</div>
<br />
<h2>Poziomy zdolności animagii</h2><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Każdy animag po pierwszej pozytywnej przemianie jest animagiem na poziomie pierwszym i może rozwijać się w tym obszarze, aktywnie korzystając ze swojej specjalnej zdolności. Nowe poziomy otwierają przed animagiem większe szanse na powodzenie przemiany oraz przedłużają czas przebywania w zwierzęcej postaci.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom animaga</div><div class="sort-table-cell col-1">Konsekwencje</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: maksymalnie 1 godzina (w wątkach przy udziale MG to on zawsze w razie konieczności określi ilość tur w zależności od tempa akcji).</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 8 godzin.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 2 dni. Bonus +1 do rzutu na animagię na kości k7.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 7 dni.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">Poziom mistrzowski - brak ograniczenia czasowego przemiany. Bonus +1 do rzutu na animagię na kości k7 (sumuje się z bonusem z III poziomu, a więc łącznie +2).</div></div>
</div>
<br />
</div>
<br />
<h3>Rejestr animagów</h3>W Ministerstwie Magii prowadzony jest oficjalny rejestr animagów, do którego wpisuje się każdy legalny animag wraz z opisem swojej zwierzęcej postaci. Każdy czarodziej, który posiadł tę umiejętność, zobowiązany jest pod groźbą kary do zgłoszenia się do Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów. Niniejszy rejestr ma na celu nadzór nad animagami i tym samym weryfikację, czy pod zwierzęcą formą nie łamią oni prawa. Ów rejestr pozostaje także dostępny dla społeczności czarodziejów. <br />
<br />
<h3>Uzyskanie zdolności animagii</h3>Postać może posiadać tę umiejętność w momencie akceptacji karty postaci, jeśli jest to zgodne z przedstawioną kreacją i zbieżne z jej talentami. W takim wypadku należy uwzględnić zdolność przy wyborze ścieżek mistrzostwa.<br />
Postać może zdolność również zdobyć w drodze fabularnej, ukazując Mistrzowi Gry drogę do jej pozyskania w postaci rozegranych wątków i pojedynczych postów. Przy czym należy uwzględnić, że z uwagi na długość procesu dochodzenia do pełnej zdolności próby powinny pochodzić z okresu co najmniej fabularnego roku. W przypadku zaakceptowanego uzasadnienia punkty mistrzostwa zostaną dodane do właściwej ścieżki mistrzostwa (należy się upewnić, że postać posiada odpowiednią ilość punktów lub je zakupić).</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Animagia</h1>Animagia to zaawansowana forma zmiany kształtu ciała, która pozwala czarodziejowi na dobrowolne i kontrolowane przemienianie się w jedno zwierzę. Animag nie wybiera swojego zwierzęcego kształtu – forma ta jest odzwierciedleniem jego wewnętrznej natury i nie można jej modyfikować. W postaci zwierzęcej animag zachowuje pełną ludzką świadomość i osobowość, ale będąc w ciele zwierzęcia korzysta z jego fizycznych predyspozycji i instynktów. W latach 60. magicznemu światu znana jest zaledwie garstka legalnych animagów. <br />
<br />
<h3>Proces zostania animagiem</h3>Animagia jest umiejętnością trudną do opanowania i wymaga wieloletniego, sumiennego treningu, ale nim czarodziej rozpocznie faktyczny trening przemiany swojego ciała, powinien okazać cierpliwość i odnaleźć zjednoczenie z matką naturą. Dzięki temu będzie mógł łatwiej zjednać się ze swoją zwierzęcą częścią duszy. W tym celu zaleca się podróżowanie po świecie, medytację i długie spacery po lesie. Codzienne próby ukierunkowania swojej siły woli i wywołania przemiany powinny być poprzedzone spożywaniem naparu z liści mandragory, a dodatkowo ułatwić je może trenowanie podczas burz. Czarodziej dążący do uzyskania stabilnego połączenia z animagiczną formą powinien wyróżniać się dobrymi zdolnościami z dziedziny transmutacji. Cały proces dochodzenia do pełnej, płynnej przemiany w zwierzę może zająć od roku do kilku lat, w zależności od zaangażowania i wrodzonych predyspozycji kandydata. Między poszczególnymi próbami czarodziej może doświadczać wizji i snów związanych z przyszłą animagiczną formą. <br />
<br />
<h3>Cechy animaga</h3><div class="customlist"><div class="item">zdolność do przemiany w dowolnym czasie i miejscu;</div><div class="item">przemiana bez konieczności posiadania różdżki, dzięki sile woli;</div><div class="item">pozostanie w zwierzęcej formie w limicie czasowym zgodnym z posiadanym poziomem zdolności animagii*;</div><div class="item">możliwość korzystania ze specjalnych cech fizycznych swojej zwierzęcej formy, np. niesamowitego węchu, latania, nurkowania;</div><div class="item">porozumiewanie się z innymi zwierzętami z tego gatunku;</div><div class="item">okaleczony w postaci zwierzęcej animag będzie okaleczony również po powrocie do formy ludzkiej - również odwrotnie;</div><div class="item">patronus i zwierzęca postać animaga pozostają tożsame - chyba że patronus postaci otrzyma nową formę. Forma animagiczna się nie zmienia;</div><div class="item">podczas transformacji ubrania i inne elementy garderoby łączą się z ciałem i stają się jednością, aby do pierwotnej formy powrócić wraz z całą sylwetką czarodzieja;</div><div class="item">na zwierzęcej formie animaga uwidacznia się zazwyczaj cecha mająca odzwierciedlenie w jego ludzkim wyglądzie, np. kolor włosów tożsamy staje się z kolorem sierści;</div><div class="item">jeśli animag umrze w ciele zwierzęcia, powraca do ludzkiej postaci.</div></div>
<br />
Niekiedy jednak, szczególnie gdy czarodziej jest w słabszej kondycji lub towarzyszą mu skrajne emocje, magia się destabilizuje i podczas przemiany dochodzi do komplikacji lub - w dobrym dniu - może zakończyć się ona wyjątkowo pomyślnie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Animag, chcący dokonać przemiany, wykonuje rzut kością k7 i rozpatruje efekty zgodnie z poniższą tabelą.</span><br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik rzutu</div><div class="sort-table-cell col-1">efekt przemiany</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">1</div><div class="sort-table-cell col-1">Przemiana nie dokonała się. Magia pozostaje niezgodna ze zwierzęcym duchem. Czarodziej może dokonać ponownej próby, ale dopiero po trzech turach. W tym czasie powinien zadbać o spokój i zebrać siły. Jeśli ponowi próbę przed upływem wymaganego czasu, ta również zakończy się niepowodzeniem.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">2</div><div class="sort-table-cell col-1">Słabsza przemiana i mała kompilacja. Czarodziej zmienia się w pełną zwierzęcą formę, ale jego ubrania nie. W zależności od zwierzęcia garderoba ulega zniszczeniu lub animag zatapia się pośród materiałów. Powrót do ludzkiego ciała będzie bolesny i trudniejszy, a czarodziej pozostanie nagi. Bonus: -5 do wszystkich rzutów na pierwsze pięć tur po przemianie.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">3-5</div><div class="sort-table-cell col-1">Przyzwoita przemiana. Ciało zmienia się szybko i płynnie. Czarodziej zachowuje pełną świadomość i kontrolę nad zwierzęcą formą, ale nie uzyskuje żadnych nadzwyczajnych możliwości podczas korzystania ze zdolności.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">6-7</div><div class="sort-table-cell col-1">Szczęśliwa przemiana. Tego dnia zwierzęcy duch sprzyja czarodziejowi, dzięki czemu może on lepiej wykorzystać atuty ciała i instynktów zwierzęcia, a powrót do ludzkiej formy przebiegał będzie bezproblemowo. Zmysły zwierzęce są wzmocnione, a otrzymywane w animagicznej formie obrażenia są o połowę mniejsze. Animaga jako zwierzę nie da się rozpoznać lub wykryć przy pomocy zaklęć.</div></div>
</div>
<br />
<h2>Poziomy zdolności animagii</h2><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Każdy animag po pierwszej pozytywnej przemianie jest animagiem na poziomie pierwszym i może rozwijać się w tym obszarze, aktywnie korzystając ze swojej specjalnej zdolności. Nowe poziomy otwierają przed animagiem większe szanse na powodzenie przemiany oraz przedłużają czas przebywania w zwierzęcej postaci.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom animaga</div><div class="sort-table-cell col-1">Konsekwencje</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: maksymalnie 1 godzina (w wątkach przy udziale MG to on zawsze w razie konieczności określi ilość tur w zależności od tempa akcji).</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 8 godzin.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 2 dni. Bonus +1 do rzutu na animagię na kości k7.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">Czas przemiany: 7 dni.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">Poziom mistrzowski - brak ograniczenia czasowego przemiany. Bonus +1 do rzutu na animagię na kości k7 (sumuje się z bonusem z III poziomu, a więc łącznie +2).</div></div>
</div>
<br />
</div>
<br />
<h3>Rejestr animagów</h3>W Ministerstwie Magii prowadzony jest oficjalny rejestr animagów, do którego wpisuje się każdy legalny animag wraz z opisem swojej zwierzęcej postaci. Każdy czarodziej, który posiadł tę umiejętność, zobowiązany jest pod groźbą kary do zgłoszenia się do Departamentu Przestrzegania Prawa Czarodziejów. Niniejszy rejestr ma na celu nadzór nad animagami i tym samym weryfikację, czy pod zwierzęcą formą nie łamią oni prawa. Ów rejestr pozostaje także dostępny dla społeczności czarodziejów. <br />
<br />
<h3>Uzyskanie zdolności animagii</h3>Postać może posiadać tę umiejętność w momencie akceptacji karty postaci, jeśli jest to zgodne z przedstawioną kreacją i zbieżne z jej talentami. W takim wypadku należy uwzględnić zdolność przy wyborze ścieżek mistrzostwa.<br />
Postać może zdolność również zdobyć w drodze fabularnej, ukazując Mistrzowi Gry drogę do jej pozyskania w postaci rozegranych wątków i pojedynczych postów. Przy czym należy uwzględnić, że z uwagi na długość procesu dochodzenia do pełnej zdolności próby powinny pochodzić z okresu co najmniej fabularnego roku. W przypadku zaakceptowanego uzasadnienia punkty mistrzostwa zostaną dodane do właściwej ścieżki mistrzostwa (należy się upewnić, że postać posiada odpowiednią ilość punktów lub je zakupić).</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Legilimencja i oklumencja]]></title>
			<link>https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=50</link>
			<pubDate>Mon, 07 Apr 2025 19:12:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://serpens.addhost.pl/member.php?action=profile&uid=1">Serpens</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://serpens.addhost.pl/showthread.php?tid=50</guid>
			<description><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Legilimencja</h1><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Legilimencja</span> to zaawansowana zdolność magiczna, umożliwiająca wnikanie do umysłu innej osoby i odczytywanie jej myśli, emocji oraz wspomnień. W przeciwieństwie do prostych zaklęć wpływających na świadomość, legilimencja nie jest formą telepatii – wymaga bezpośredniego kontaktu mentalnego i może zostać odebrana przez ofiarę jako naruszenie jej prywatności. Należy jednak pamiętać, że osoby <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nieposiadające zdolności oklumencji</span> nie są w stanie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wykryć ataku legilimenty</span> – fizycznie nie odczuwają żadnych skutków tego, że ich umysł jest penetrowany, nawet jeśli są świadkami werbalnej inkantacji <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Legilimens</span>. <br />
<br />
<h2>Sposoby użycia legilimencji</h2>Legilimencję można stosować na różne sposoby, zależnie od umiejętności i intencji użytkownika.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I. Powierzchowne odczytywanie myśli</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Poznanie aktualnych myśli danej osoby, np. tego, o czym myśli w danym momencie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może uzyskać ogólne wrażenia, np. emocje, luźne obrazy lub niedokończone zdania.<br />
<br />
Oklumenta na poziomie podstawowym może to łatwo wykryć oraz zmodyfikować luźne obrazy, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II. Wgląd w emocje i intencje</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Odczytanie, jakie emocje odczuwa dana osoba, np. strach, złość, radość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może określić, czy ktoś kłamie lub ukrywa ważne informacje.<br />
<br />
Oklumenta na przeciętnym poziomie potrafi maskować swoje emocje i intencje oraz dowolnie je modyfikować; jest też odporny na działanie uroku wili. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
III. Przeglądanie wspomnień</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wyszukiwanie konkretnych wspomnień w umyśle ofiary.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może zobaczyć obrazy z przeszłości, choć im bardziej odległe, tym trudniejsze do odnalezienia.<br />
<br />
Oklumenta na ponadprzeciętnym poziomie może podmieniać wspomnienia, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
IV. Pełny dostęp do wspomnień, emocji, sekretów i myśli</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wyszukiwanie konkretnych wspomnień w umyśle ofiary.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może precyzyjnie określić wspomnienia, emocje, sekrety i myśli ofiary, również te pochodzące z przeszłości. Ingerencja ta pozostaje poza świadomością ofiary (wyjątek stanowią wprawieni oklumenci).<br />
<br />
Oklumenta na zaawansowanym poziomie może całkowicie odeprzeć atak legilimenty. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V. Manipulowanie wspomnieniami i myślami (dla mistrzów)</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wpływanie na sposób, w jaki ofiara interpretuje rzeczywistość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może podsuwać fałszywe wspomnienia, zmieniać znaczenie istniejących lub tymczasowo wywoływać dezorientację.<br />
<br />
Oklumenta na mistrzowskim poziomie jest w stanie modyfikować wspomnienia, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<br />
<h2><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mechanika legilimencji</span></h2>Legilimencja to umiejętność, która pozwala na wniknięcie do umysłu innej osoby i odczytanie jej myśli lub wspomnień. Osoba wykonująca legilimencję musi posiadać odpowiednią umiejętność, a także wypowiedzieć inkantację <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Legilimens</span>.</span><br />
<br />
1. Wymagania:<div class="customlist"><div class="item">Posiadanie zdolności legilimencji w karcie postaci.</div><div class="item">Wypowiedzenie inkantacji „Legilimens” w trakcie rzucania zaklęcia.</div></div>
2. Rzut kostką (k100):<br />
Gracz wykonuje rzut k100, który będzie określał skuteczność zaklęcia.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">0-59</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaklęcie nie udaje się – brak dostępu do umysłu</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">60-79</div><div class="sort-table-cell col-1">Powierzchowne myśli – udało się przejrzeć powierzchowne myśli celu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">80-99</div><div class="sort-table-cell col-1">Głębsze wspomnienia – postać uzyskuje dostęp do bardziej szczegółowych wspomnień.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">100-110</div><div class="sort-table-cell col-1">Pełne odczytanie umysłu – dostęp do głęboko ukrytych wspomnień i sekretów.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">111 i więcej</div><div class="sort-table-cell col-1">Pełne odczytanie umysłu i możliwość modyfikacji głęboko ukrytych wspomnień.</div></div>
</div>
<br />
<h2>Obrona przed Legilimencją</h2>Tylko osoby z umiejętnością oklumencji mogą stawiać skuteczny opór przed legilimencją. Postać, która nie posiada oklumencji, nie może obronić się przed legilimencją.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt obrony</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Brak oklumencji</div><div class="sort-table-cell col-1">Brak obrony – cel nie stawia oporu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom oklumencji (od podstawowego wzwyż)</div><div class="sort-table-cell col-1">Cel rzuca obronę. Jeśli wynik obrony jest wyższy niż wynik legilimencji, obrona jest udana. Zależnie od posiadanego stopnia zdolności, oklumenta posiada określone możliwości panowania nad swoim umysłem (na przykład oklumenta na poziomie zaawansowanym ma dostęp do umiejętności z poziomów I, II, III i IV).</div></div>
</div>
<br />
<h2>Modyfikatory</h2>Legilimencja jest umiejętnością, która może być rozwijana przez postać. Im wyższy poziom umiejętności, tym łatwiej przełamać obronę umysłu celu.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom legilimencji</div><div class="sort-table-cell col-1">Modyfikator do rzutu k100</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Brak umiejętności</div><div class="sort-table-cell col-1">Brak modyfikatora</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">+10</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">+20</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">+30</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">+40</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">+50</div></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="main-frame"><h1>Legilimencja</h1><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Legilimencja</span> to zaawansowana zdolność magiczna, umożliwiająca wnikanie do umysłu innej osoby i odczytywanie jej myśli, emocji oraz wspomnień. W przeciwieństwie do prostych zaklęć wpływających na świadomość, legilimencja nie jest formą telepatii – wymaga bezpośredniego kontaktu mentalnego i może zostać odebrana przez ofiarę jako naruszenie jej prywatności. Należy jednak pamiętać, że osoby <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nieposiadające zdolności oklumencji</span> nie są w stanie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wykryć ataku legilimenty</span> – fizycznie nie odczuwają żadnych skutków tego, że ich umysł jest penetrowany, nawet jeśli są świadkami werbalnej inkantacji <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Legilimens</span>. <br />
<br />
<h2>Sposoby użycia legilimencji</h2>Legilimencję można stosować na różne sposoby, zależnie od umiejętności i intencji użytkownika.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I. Powierzchowne odczytywanie myśli</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Poznanie aktualnych myśli danej osoby, np. tego, o czym myśli w danym momencie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może uzyskać ogólne wrażenia, np. emocje, luźne obrazy lub niedokończone zdania.<br />
<br />
Oklumenta na poziomie podstawowym może to łatwo wykryć oraz zmodyfikować luźne obrazy, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II. Wgląd w emocje i intencje</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Odczytanie, jakie emocje odczuwa dana osoba, np. strach, złość, radość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może określić, czy ktoś kłamie lub ukrywa ważne informacje.<br />
<br />
Oklumenta na przeciętnym poziomie potrafi maskować swoje emocje i intencje oraz dowolnie je modyfikować; jest też odporny na działanie uroku wili. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
III. Przeglądanie wspomnień</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wyszukiwanie konkretnych wspomnień w umyśle ofiary.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może zobaczyć obrazy z przeszłości, choć im bardziej odległe, tym trudniejsze do odnalezienia.<br />
<br />
Oklumenta na ponadprzeciętnym poziomie może podmieniać wspomnienia, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
IV. Pełny dostęp do wspomnień, emocji, sekretów i myśli</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wyszukiwanie konkretnych wspomnień w umyśle ofiary.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może precyzyjnie określić wspomnienia, emocje, sekrety i myśli ofiary, również te pochodzące z przeszłości. Ingerencja ta pozostaje poza świadomością ofiary (wyjątek stanowią wprawieni oklumenci).<br />
<br />
Oklumenta na zaawansowanym poziomie może całkowicie odeprzeć atak legilimenty. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V. Manipulowanie wspomnieniami i myślami (dla mistrzów)</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel:</span> Wpływanie na sposób, w jaki ofiara interpretuje rzeczywistość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Efekt:</span> Legilimenta może podsuwać fałszywe wspomnienia, zmieniać znaczenie istniejących lub tymczasowo wywoływać dezorientację.<br />
<br />
Oklumenta na mistrzowskim poziomie jest w stanie modyfikować wspomnienia, do których legilimenta ma dostęp. <br />
<br />
<h2><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mechanika legilimencji</span></h2>Legilimencja to umiejętność, która pozwala na wniknięcie do umysłu innej osoby i odczytanie jej myśli lub wspomnień. Osoba wykonująca legilimencję musi posiadać odpowiednią umiejętność, a także wypowiedzieć inkantację <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Legilimens</span>.</span><br />
<br />
1. Wymagania:<div class="customlist"><div class="item">Posiadanie zdolności legilimencji w karcie postaci.</div><div class="item">Wypowiedzenie inkantacji „Legilimens” w trakcie rzucania zaklęcia.</div></div>
2. Rzut kostką (k100):<br />
Gracz wykonuje rzut k100, który będzie określał skuteczność zaklęcia.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">0-59</div><div class="sort-table-cell col-1">Zaklęcie nie udaje się – brak dostępu do umysłu</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">60-79</div><div class="sort-table-cell col-1">Powierzchowne myśli – udało się przejrzeć powierzchowne myśli celu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">80-99</div><div class="sort-table-cell col-1">Głębsze wspomnienia – postać uzyskuje dostęp do bardziej szczegółowych wspomnień.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">100-110</div><div class="sort-table-cell col-1">Pełne odczytanie umysłu – dostęp do głęboko ukrytych wspomnień i sekretów.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">111 i więcej</div><div class="sort-table-cell col-1">Pełne odczytanie umysłu i możliwość modyfikacji głęboko ukrytych wspomnień.</div></div>
</div>
<br />
<h2>Obrona przed Legilimencją</h2>Tylko osoby z umiejętnością oklumencji mogą stawiać skuteczny opór przed legilimencją. Postać, która nie posiada oklumencji, nie może obronić się przed legilimencją.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Wynik</div><div class="sort-table-cell col-1">Efekt obrony</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Brak oklumencji</div><div class="sort-table-cell col-1">Brak obrony – cel nie stawia oporu.</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom oklumencji (od podstawowego wzwyż)</div><div class="sort-table-cell col-1">Cel rzuca obronę. Jeśli wynik obrony jest wyższy niż wynik legilimencji, obrona jest udana. Zależnie od posiadanego stopnia zdolności, oklumenta posiada określone możliwości panowania nad swoim umysłem (na przykład oklumenta na poziomie zaawansowanym ma dostęp do umiejętności z poziomów I, II, III i IV).</div></div>
</div>
<br />
<h2>Modyfikatory</h2>Legilimencja jest umiejętnością, która może być rozwijana przez postać. Im wyższy poziom umiejętności, tym łatwiej przełamać obronę umysłu celu.<br />
<br />
<div id="nTable" class="sort-table-container">
<div class="sort-table-header item"><div class="sort-table-cell col-0">Poziom legilimencji</div><div class="sort-table-cell col-1">Modyfikator do rzutu k100</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">Brak umiejętności</div><div class="sort-table-cell col-1">Brak modyfikatora</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">I</div><div class="sort-table-cell col-1">+10</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">II</div><div class="sort-table-cell col-1">+20</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">III</div><div class="sort-table-cell col-1">+30</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">IV</div><div class="sort-table-cell col-1">+40</div></div><div class="sort-table-row item"><div class="sort-table-cell col-0">V</div><div class="sort-table-cell col-1">+50</div></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>